Hablamos con Axel Torvenius, director creativo de Indiana Jones y el Gran Círculo, sobre su llegada a Switch 2

Hablamos con Axel Torvenius, director creativo de Indiana Jones y el Gran Círculo, sobre su llegada a Switch 2

‘Indiana Jones y el Gran Círculo’ ha devuelto a Indy al videojuego con una aventura en primera persona desarrollada por MachineGames, ambientada en 1937 entre los sucesos de ‘En busca del arca perdida’ y ‘La última cruzada’, que recupera el tono del cine clásico de aventuras y lo traslada a una experiencia con exploración, puzles, sigilo, combate cuerpo a cuerpo y localizaciones históricas. Con motivo de su llegada a Switch 2, hemos podido hablar con Axel Torvenius, director creativo del juego, sobre la dificultad de recrear a un Harrison Ford joven, el equilibrio entre rigor histórico y fantasía pulp, los cambios introducidos en la versión portátil y el futuro de Indiana Jones dentro del videojuego. Látigo y sombrero Indiana Jones es un personaje muy popular, con una manera muy concreta de moverse, hablar y meterse en líos. ¿Qué fue lo más complicado al trasladarlo a una experiencia jugable sin que acabara pareciendo una simple imitación? “¿Qué no fue complicado al adaptar Indiana Jones a una experiencia de videojuego?”, réplica: “Una de las mayores dificultades fue dar con el tono al recrear a un Harrison Ford joven. Su aspecto como Indiana Jones en los años ochenta.

Eso implica acertar con la voz, lograr un parecido correcto, reproducir su forma de moverse y sus gestos. Tuvimos muchísima suerte al contar con Troy Baker como nuestro Indiana Jones. Es un talento increíble y su interpretación facilitó mucho todo el proceso. Creo que terminamos con una representación del personaje de muchísima calidad, capaz de hacer que el jugador se meta de lleno en el juego.

El jugador siente de verdad que es Indiana Jones.” ¿Qué elementos tenían que estar sí o sí en el juego para que el equipo sintiera que el personaje estaba representado de forma fiel? “¡Muchísimos aspectos distintos!”, revela Torvenius. “Nunca hubo un único elemento que hiciera funcionar la magia. Aun así, hay varios aspectos que podemos considerar fundamentales. Asegurarnos de que Indiana Jones se ve y suena como Indiana Jones, por supuesto, pero también había rasgos icónicos que debíamos incluir, como el sombrero, la chaqueta, el látigo y el revólver. También su forma de vida, cómo reacciona ante la amenaza del peligro, qué tipo de frases suelta, su estilo de combate cuerpo a cuerpo.

Todas esas piezas construyen el personaje de Indiana Jones y fueron nuestros principales objetivos para lograr que se sintiera que juegas como Indy.” Dicho esto, acertar con Indiana Jones de forma aislada no bastaba para crear una gran experiencia de aventura. “No. Teníamos que asegurarnos de que todo transmitiera una auténtica aventura, así que eso implicaba investigación, acción, escenas espectaculares y crear un mundo en el que los jugadores pudieran sentirse dentro. Recorrer templos olvidados, levantar cada piedra y sacar a la luz los secretos ocultos bajo tierra.” Las localizaciones tienen una presencia muy potente, con lugares como el Vaticano, Egipto y Sukhothai. ¿Cómo equilibrasteis el rigor histórico, la fantasía pulp y las exigencias del juego? “Fue una tarea extremadamente interesante”, comenta Torvenius. “Desde el principio nos propusimos crear una representación precisa de cómo habrían sido esos lugares en los años treinta. Dos buenos ejemplos son el zigurat de Ur, que aparece más adelante en el juego, y algunos de los templos abandonados de Sukhothai.

Si visitas estos lugares hoy, están restaurados y preparados para el turismo, pero en los años treinta tenían un aspecto completamente distinto. Investigamos mucho para encontrar fotografías originales en blanco y negro de esos lugares, procedentes de archivos de la época, para poder recrear algo que resultara fiel a ese periodo.” Pero, al mismo tiempo, admite que esos montones de ruinas abandonadas, tal como estaban entonces, quizá no eran los lugares más atractivos para recorrer en un juego de aventura moderno. “Por eso existe ese equilibrio tan interesante, en el que intentamos conservar la sensación de rigor histórico, pero también permitir que el jugador profundice más y descubra cámaras secretas ocultas bajo esas estructuras antiguas. Siempre intentamos recordar que no estamos haciendo un simulador histórico, aunque buscamos ser precisos, sino una aventura intensa dentro del mundo de Indiana Jones.” ¿Hay alguna zona concreta que cambiara mucho durante el desarrollo respecto a la primera versión que imaginasteis? “Hubo algunas localizaciones iniciales para las que teníamos ideas que nunca pasaron del papel, pero la mayoría se mantuvieron bastante cerca de cómo las diseñamos durante la fase de preproducción”, comenta. “Algunas zonas terminaron siendo algo más grandes de lo previsto, y tuvimos ciertas dificultades con el mapa de Sukhothai, porque estaba inundado y teníamos que resolver cómo navegarían los jugadores por esas áreas en barco, subiendo y bajando mientras avanzaban por ellas. Pero, en términos de tono y visión, estos aspectos no cambiaron demasiado respecto al planteamiento inicial.” ¿Dónde está la línea entre rendir homenaje al cine clásico de aventuras y construir una historia nueva con identidad propia? “Es una línea complicada, saber dónde cruzarla y dónde no.

Al comienzo dedicamos mucho tiempo a analizar todo el contenido existente de Indiana Jones que pudimos. Supimos pronto que queríamos basar el juego en ‘En busca del arca perdida’ en cuanto al momento vital en el que se encontraba Indiana Jones, ya que el juego transcurre un año después de aquella película”, señala. “La mayor dificultad es que el desarrollo de videojuegos no tiene el lujo del cine, donde cada momento está estructurado fotograma a fotograma. Nosotros creemos en la libertad del jugador y permitimos que se mueva libremente. El jugador siempre puede correr hacia esa esquina, mirar detrás de la otra parte del templo o trepar por aquel muro.

Queremos que los jugadores se muevan a su manera y vivan su aventura, y queremos asegurarnos de que incluso cuando trepan por un muro que no toca o busquen en el límite del mapa, puedan hacerlo, pero sigan sintiéndose como Indiana Jones y el mundo continúe pareciendo coherente dentro del contexto del resto del juego.” La versión para Nintendo Switch 2 ‘Indiana Jones y el Gran Círculo’ llega a Nintendo Switch 2 el 12 de mayo. ¿Qué ha supuesto para el estudio adaptar una aventura de esta escala a una arquitectura de hardware distinta? Axel Torvenius nos explica que todos los formatos distintos traen sus propios problemas y oportunidades. “No se ha sacrificado nada en términos de contenido en la versión para Switch 2 del juego. El título funciona a 30 fps bloqueados en todo momento, y la experiencia jugable es la misma que en las versiones de PC y consolas.” Admite que “Siempre hay dificultades al lanzar cualquier juego, sobre todo uno de esta magnitud, pero ha sido divertido llevarlo a un nuevo formato y los ingenieros de MachineGames han hecho un trabajo brillante con la experiencia jugable. Tendrás una excelente aventura de Indiana Jones juegues en el formato que juegues.” ¿Qué aspectos de imagen o rendimiento se priorizaron durante el desarrollo de la versión para Switch 2? “Para nosotros era importante que el contenido fuera exactamente el mismo en la versión para Switch 2, de modo que los jugadores nuevos o aquellos que repitan tengan la misma experiencia de alta calidad que el resto, sin importar la plataforma.

Esa fue nuestra principal prioridad”, explica. “También era importante que todo el mundo tuviera una experiencia jugable estable, así que bloqueamos el juego a 30 fps para poder seguir mostrando gráficos de alta calidad de forma constante, como en las demás versiones del juego.” La iluminación, interiores y la sensación de descubrimiento son muy relevantes dentro de la experiencia. ¿Qué parte fue la más delicada de trasladar al hardware de Switch 2? Axel Torvenius se muestra “muy satisfecho con lo bien que la navegación y el plataformeo de algunos de los entornos más complicados se trasladan a la pantalla más pequeña al jugar en modo portátil. Nunca hubo necesidad de replantear las pautas de imagen ni las mecánicas principales a la hora de conseguir que el jugador entendiera qué debía hacer en la pantalla más pequeña.” ¿Hay algún elemento concreto de esta versión que os sorprendiera por lo bien que funciona en modo portátil? “Una de las grandes cosas de trabajar en plataformas distintas son las oportunidades que ofrecen. Como desarrolladores de videojuegos, siempre agradecemos dificultades distintas, así que ha sido estupendo implementar los controles de movimiento por giroscopio de Switch 2 y la funcionalidad de ratón de los Joy-Con 2 en el juego.

Es una nueva manera de vivir ‘Indiana Jones y el Gran Círculo’ y funciona realmente bien a la hora de recorrer los entornos, afinar la puntería o examinar un objeto.” Para muchos jugadores de Nintendo, esta será su primera vez con el juego. ¿Qué les dirías antes de adentrarse en esta versión de ‘El Gran Círculo’? “¡Les espera una aventura!”, expresa. “Creo que ocurre igual con cualquiera que empiece el juego. Si te gusta Indiana Jones, estás a punto de vivir la aventura definitiva de Indy. Si no estás familiarizado con Indiana Jones, tienes por delante una experiencia narrativa de alta calidad para disfrutar durante muchas horas. Lo fantástico de que el juego llegue a Switch 2 es que ahora puedes disfrutarlo cuando estás viviendo tus propias aventuras.

Puede ser en una parada de autobús o subiendo una colina, sacas tu Switch y disfrutas de Indiana Jones estés donde estés.” El futuro de la serie El juego ha demostrado que Indiana Jones puede funcionar increíblemente bien en este ámbito. ¿Crees que esto abre más posibilidades para futuras aventuras con el personaje? “Nos ha encantado trabajar con Indiana Jones aquí, en MachineGames. Ha sido un viaje realmente apasionante. Ahora mismo, eso sí, estamos centrados en tener el juego listo para su lanzamiento.” Después de pasar tanto tiempo trabajando con Indy, ¿qué rasgos de su personalidad valoras más ahora que antes de empezar el proyecto? Axel Torvenius destaca “su determinación, obsesión por las cosas y el hecho de que, al final, siempre sabe qué es lo correcto, incluso cuando va en contra de su objetivo original, lo definen de verdad.

Puede empezar con una voluntad muy concreta de perseguir algo o resolver un misterio, pero eso pronto se transforma en curiosidad e investigación, en un impulso genuino por arreglar las cosas e impedir que el mal lleve a cabo sus planes. Creo que esas cualidades humanas tan positivas son algo que puedes ir descubriendo cada vez más a medida que trabajas con el personaje.” Cerramos la charla con Axel Torvenius dejando atrás templos, látigos y ruinas imposibles, pero agradeciéndole una conversación muy generosa sobre cómo MachineGames ha llevado a Indiana Jones a su nueva versión para la híbrida de Nintendo. ‘Indiana Jones y el Gran Círculo’ ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, y también llega este 12 de mayo a Switch 2. ✕