La comunidad modder ha conseguido en semanas lo que Nintendo lleva años ignorando: poder jugar bien a Super Smash Bros online en la N64

La comunidad modder ha conseguido en semanas lo que Nintendo lleva años ignorando: poder jugar bien a Super Smash Bros online en la N64

Hay una asignatura que siempre se le ha resistido a Nintendo: el juego on-line multiplayer. Sus "suspensos" en esta materia frente a sus competidores no es que sus porque juegos no tengan opciones para disfrutarse en modo competitivo (la serie Smash Bros o Mario Kart son dos ejemplos contundentes), sino que la parte técnica de estas modalidades siempre tuvo severos contratiempos, principalmente su netcode - lo que permite que las partidas a través de internet sean fluidas. Y aunque experiencias más recientes hayan mejorado las características de los servicios online de los de Kyoto, para quienes quieren disfrutar a través de internet de algunos clásicos de la Nintendo 64 (como el primer Smash Bros o Mario Tennis), han de sufrir para poder disputar cualquier partida... o al menos era el caso hasta ahora. Un código hecho con IA que quiere revivir la escena competitiva Un conocido emulador de Nintendo 64, el RMG-K ha recibido en su última actualización rollback netcode para toda la biblioteca de juegos de la última gran consola de sobremesa que usaba cartuchos de la historia.

Traducido, significa que funcionando incluso a 320 de ping, el retraso en la comunicación entre usuarios es de solo cuatro fotogramas. De acuerdo a Kotaku, hasta ahora los jugadores competitivos del primero juego de la saga de pelea de Nintendo solo tenían la opción de disputar sus torneos de forma presencial (consola en mano) o tener que aprender a jugar con un input lag atroz para un juego de las características de Super Smash Bros. No obstante, un reconocido jugador de SSB bajo el pseudónimo de NyxTheShield en su cuenta de X (también compositor de musical para producciones indie) ha conseguido reducir ese 'input lag' de manera considerable. Lo ha hecho mediante la implementación del rollback netcode en el RMG-K, mediante el framework GekkoNet.

Lo llamativo es que no ha sido un trabajo de codificación 100% humano, sino que se ha creado con el apoyo de una de las IA del momento, OpenAI mediante Códex. Sin embargo, y pese a las críticas del creador del emulador RMG original -Rosalie 241-, argumentan que todo lo que ha hecho es emplear el modelo de lenguaje como "automatización/asistente, como en cualquier espacio de trabajo del planeta". En el mensaje de X publicado por NyxTheShield se puede ver como, en efecto, el netcode necesita menos fotogramas en una partida a través de internet para transmitir los datos entre dos contendientes de una partida al clásico de Nintendo 64; una característica que, por diseño, puede extenderse al resto de la biblioteca de la consola de 64 Bits, aunque se limita a sesiones de dos jugadores simultáneos. Este avance en la actualización del emulador preferente de la comunidad retro, podría ser lo que mantuviera viva la escena competitiva del juego.

El Super Smash Bros. original tiene un servidor de Discord activo a día de hoy en el que se organizan torneos presenciales, pero si esta actualización del RMG-K se sigue mostrando estable, podría permitir que muchos jugadores celebrar esos torneos sin necesidad de tener que recorrer grandes distancias o de tener que llevarse la consola a cuestas. El caso es que es una equiparación técnica del juego original con las opciones de red que llevan años disfrutando las comunidades de juegos de lucha comerciales modernos, algo que curiosamente Nintendo no ha querido implementar en todos estos años desde que introdujera la posibilidad de jugar con el juego a través de su Nintendo Online.