Hablamos con el productor de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales sobre su duración, viajes en el tiempo, hadas que no son de fiar y... gatos

Hablamos con el productor de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales sobre su duración, viajes en el tiempo, hadas que no son de fiar y... gatos

Hablamos con Naofumi Matsushita, productor de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales, el nuevo y prometedor action RPG de Team Asano (Square Enix) para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC. Team Asano, el equipo liderado por Tomoya Asano, es sin duda el que más está despuntando actualmente dentro de Square Enix gracias a sus juegos de corte tradicional y uso del estilo gráfico HD-2D. Y muy pronto podremos disfrutar de su nuevo trabajo: The Adventures of Elliot: The Millenium Tales, un título que sigue la línea de sus últimos trabajos, pero apuesta por una jugabilidad que combina acción y aventura con elementos RPG. Hace unas semanas tuvimos la oportunidad de probarlo (tenéis unas impresiones recién salidas del horno) y hoy se ha publicado por sorpresa una nueva demo que nos permite transferir el progreso al juego final.

Y, además, hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Naofumi Matsushita, su productor. Esto fue lo que nos contó. Entrevistamos a Naofumi Matsushita, productor de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales Hobby Consolas: The Adventures of Elliot nos recuerda a juegos clásicos de sagas como The Legend of Zelda o Ys, ¿podrías contarnos cuáles han sido las principales inspiraciones al diseñarlo? Naofumi Matsushita: me honra que te recuerde a tales obras maestras.

Durante el desarrollo, nos inspiramos en la propia herencia action RPG de Square Enix, como la saga Mana, particularmente la versión para Game Boy de Final Fantasy Adventure. La saga Mana fue pionera al combinar elementos RPG con combates en tiempo real, consiguiendo un equilibro entre la emoción del gameplay de acción y la narrativa memorable de un RPG. Ese equilibrio se acerca a la idea principal que nos propusimos conseguir con este título. Construyendo sobre esa idea, añadimos elementos únicos como la belleza visual del estilo HD-2D, que es una especialidad de nuestro equipo, así como una acompañante hada controlable y una historia centrada en los viajes en el tiempo.

El resultado es un juego que ofrece una experiencia distintiva construida alrededor del equilibrio entre simplicidad y desafío. HC: ¿podrías decirnos cuál es la duración estimada de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales? NM: alrededor de 30 y 50 horas. Pero creo que depende del nivel de dificultad que sea desafiante para ti, y de cuánto quieras sumergirte en la exploración y los minijuegos.

HC: ¿podrías explicarnos cómo funcionan las cuatro eras? ¿Si haces algo en el pasado, afecta al resto de eras como en Chrono Trigger? NM: la Era de la Protección: una época en la que la gene vivía en relativa calma gracias a las bendiciones del hechizo Protector de Heuria. Elliot vive en esta era y dentro de la historia marca el punto de inicio de la narrativa, comúnmente conocido como "la actualidad". La Era de la Reconstrucción: una época en la que la civilización ha colapsado y la humanidad se encuentra al borde de la extinción.

Debido a la desaparición de la magia, la gente vive bajo la amenaza constante de tribus de bestias y luchan a diario para sobrevivir. La Era de la Magia: el período de la historia de la humanidad en el que la civilización floreció gracias a la magia. Ascensores propulsados por magia y criaturas mágicas son habituales, y la gente disfruta vidas más opulentas y elegantes que durante la Era de la Protección. La Era del Despertar: una época previa a que la humanidad adquiriese poderes mágicos.

Durante esta era, las razas primordiales vivían en pequeños asentamientos, cooperando unos con otros para sobrevivir. También se enfrentaban a amenazas constantes de las tribus de bestias, y la vida era tan dura como modesta. Asano-san ha trabajado extensivamente en RPGs a lo largo de los años, y siempre ha creído que el pasado juega un papel crucial en la narrativa. A partir de la idea de permitir a los jugadores experimentar el pasado, nació el concepto de una historia que lleva a los jugadores a través de diferentes eras gracias a la Puerta del Tiempo.

Como resultado, en lugar de explorar cada rincón del mundo, esta historia se centra en desentrañar la historia de una sola nación dentro de una región específica. Como he mencionado, la idea principal es permitir a los jugadores experimentar el pasado de primera mano, así que alterar la historia en sí no es el objetivo principal. Imagino que puede haber ciertas expectativas ante una historia de viajes en el tiempo como esta, pero me encantaría que los jugadores pudieran descubrir cómo se desarrolla por ellos mismos a medida que progresen en el juego. HC: ¿puedes contarnos más de los gatos en The Adventures of Elliot?

Dado que además de coleccionarlos es posible alimentarlos, parece que os encantan los gatos (no nos quejamos; a nosotros también). NM: Asano-san es una persona de gatos, pero el director de desarrollo, Fukebaru-san, y yo somos personas de perros. Dicho esto, queríamos entender la mentalidad de los amantes de los gatos, así que asignamos la función "Coleccionar Gatos" a los miembros del equipo de desarrollo que son amantes de los gatos. Comparados con los perros, los gatos se funden de manera natural con una gran variedad de entornos, lo que los hace particularmente idóneos para esta función.

Espero que los jugadores disfruten encontrando y coleccionándolos todos a través de cada era. HC: muchos jugadores del Bravely Default original no pueden evitar desconfiar de Faie debido a lo que pasó con Airy. Así que... ¿podemos fiarnos de ella? ¿Qué le dirías a esos jugadores? Además, ¿sería posible reducir la frecuencia de sus comentarios?

Algunos piensan que haba demasiado. NM: yo también soy fan de Bravely Default, y como fui productor de la versión remasterizada en HD, entiendo perfectamente cómo te sientes (ríe). Me encantaría que jugaras y lo vieras todo de primera mano, incluyendo si se puede confiar en Faie. Además, con respecto a la frecuencia con la que habla Faie, hemos incluido una opción en la versión de preview que permite a los jugadores reducirla.

Fue una sugerencia que también recibimos de la demo de anuncio, así que ya la hemos implementado en el juego. HC: al jugar a The Adventures of Elliot durante el último evento de preview, sentimos que el juego era muy abierto, como si fuese fácil perderse en su mundo (nos parece algo bueno), pero nos preguntamos si será también así en el juego final o si era algo específico de esa versión de prueba. NM: la versión que preparamos para la preview está diseñada para que los jugadores experimenten una parte del juego completo, así que, en cuanto a contenido, es exactamente igual que la versión final. Me alegra mucho que la hayáis disfrutado.

HC: creemos que el diseño de Elliot es muy carismático, con su sombrero y bufanda rojos. ¿Podrías hablarnos sobre cómo surgió? NM: dado que el concepto de un aventurero y su hada acompañante ya estaba establecido, diseñamos ambos personajes en paralelo. El diseño de Faie se concretó un poco antes, y cuando nos centramos en el protagonista, partimos de la idea del atuendo que usaría un aventurero y a partir de ahí desarrollamos. Bravely Default también incluye aventureros, aunque como parte de su sistema de puntos de guardado, lo que nos sirvió de inspiración.

Le pedimos a Ikushima-san, el diseñador de personajes, que creara muchas ilustraciones para nosotros. Incluso nos sugirió varios sombreros diferentes para Elliot. HC: a raíz del feedback que os dieron tras la primera demo, se anunció que The Adventures of Elliot contaría con diferentes niveles de dificultad. ¿Crees que la dificultad más difícil satisfará a los jugadores que busquen un desafío? NM: incluimos varios niveles de dificultad y, en particular, añadimos un modo fácil para que los jugadores que no se sientan cómodos con los juegos de acción no eviten el título simplemente por su género.

En el modo fácil, los precios de compra de objetos también se reducen, lo que debería dejar a los jugadores con algo de dinero extra. Al luchar contra jefes, incluso si te derrotan, puedes pagarle a Faie para que te reviva al instante y volver a intentarlo tantas veces como quieras, así que creo que ofrece una experiencia cómoda. Cuando te enfrentes a enemigos difíciles, recomiendo llevar bastante dinero contigo. Por otro lado, para los jugadores que confían en sus habilidades, recomiendo personalmente el modo difícil.

En particular, la incorporación del daño por contacto de los enemigos supone un cambio importante respecto al modo normal y los inferiores. Tendrás que prestar mucha atención a tu posicionamiento y luchar manteniendo la distancia con los enemigos, lo que, en mi opinión, te permitirá experimentar plenamente el concepto "sencillo pero desafiante" del juego. ¡Seguro que te resultará muy gratificante! También puedes cambiar la dificultad en los puntos de guardado, así que te animo a ajustarla libremente cuando quieras. Además, cuando Faie esté disponible en el juego, podrás acceder al modo multijugador local para dos jugadores.

Si tienes familiares o amigos cerca, te recomiendo encarecidamente que lo pruebes. Quién sabe, quizás incluso consigas derrotar a los jefes más difíciles sin rendirte si lucháis juntos. HC: Elliot usa el mismo estilo HD-2D que los juegos de la saga Octopath Traveler, que luce alucinante, pero nos preguntamos si ha habido alguna mejora visual o técnica, sobre todo si tenemos en cuenta que Elliot se lanza para PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2, pero no para Nintendo Switch 1. NM: el atractivo del estilo visual HD-2D reside en el uso de fondos 3D, que crean una sensación de profundidad en los mapas y entornos, aunque los personajes sean 2D.

Uno de los principales retos fue encontrar la manera de combinar esta fortaleza con la jugabilidad de acción 2D. En los juegos de acción 2D basados en píxeles, la pantalla puede verse fácilmente dominada por el plano terrestre del mapa, lo que dificulta que los jugadores perciban profundidad tridimensional y hace que los gráficos parezcan algo planos. En este título, sobre todo en el mapa principal, adoptamos un enfoque de "redoble de tambores", curvando el mapa hacia el fondo para que el terreno distante sea visible. Al incorporar técnicas originales para maximizar aún más el rango visible, logramos crear una experiencia que transmite una fuerte sensación de profundidad sin dejar de ser un juego de acción 2D.

Esta fue también un área a la que dedicamos una cantidad significativa de tiempo para ajustar cuidadosamente los detalles en estrecha colaboración con el estudio de desarrollo. Creo que este aspecto fue posible gracias al alto rendimiento del hardware de Nintendo Switch 2. HC: ¿podrías darnos más detalles sobre el modo cooperativo? Sabemos que otro jugador puede controlar a Faie, pero ¿habrá más mecánicas jugables relacionadas con esto?

NM: los roles de Elliot y Faie son los mismos en el modo cooperativo para dos jugadores que en el modo para un jugador. Elliot puede atacar alternando entre dos armas equipadas, a elegir entre siete tipos diferentes, y también puede realizar acciones como defenderse, saltar, nadar y lanzar objetos. Faie, por otro lado, no recibe daño de los enemigos. Además de los ataques normales, puede usar cinco hechizos diferentes, incluyendo Ignición, que prende fuego a los enemigos, y Teletransporte, que teletransporta a Elliot a su ubicación.

En el modo para un jugador, el movimiento de Faie se controla normalmente con el joystick analógico derecho, mientras que los hechizos se lanzan con el botón asignado a la magia. Sin embargo, en el modo para dos jugadores, estas acciones pueden ser controladas libremente por un segundo jugador usando su propio mando, compartiendo así acciones que normalmente realizaría un solo jugador. Como decía antes, es una opción incluida para quienes tienen familiares o amigos cerca. El juego está diseñado principalmente como una experiencia para un jugador, aunque también permite a los jugadores disfrutar de la aventura juntos localmente.

Y hasta aquí nuestra entrevista a Naofumi Matsushita, productor de The Adventures of Elliot: the Millenium Tales. Os recordamos que el juego se lanza para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC el próximo 18 de junio de 2026. Lanzamiento 18-6-2026 Género Acción, Aventura, RPG Compañía Square Enix Pegi 12 Número de jugadores 1-2 Multijugador Sí Idioma de los textos Español Idioma del audio Inglés Idioma de los subtítulos Español