Lo que este equipo ha hecho con la fantasía y la ciencia ficción es para no creérselo. Ahora su destino está en manos de un juego de Marvel

Lo que este equipo ha hecho con la fantasía y la ciencia ficción es para no creérselo. Ahora su destino está en manos de un juego de Marvel

Arkane es el estudio imposible. Un equipo de desarrolladores destinados a querer perpetuar uno de los géneros más complicados de los videojuegos: los Immersive Sims. Juegos que te sumergen en un mundo complejo en el que toda acción tiene consecuencias. Son videojuegos dotados de una libertad de acción inmensa, pero también son increíblemente caros y complejos de hacer, como (tristemente) ha terminado demostrando la historia de forma implacable.

A pesar de todo y aún habiendo sufrido importantes reveses, Arkane sigue haciendo lo que mejor sabe hacer, fieles a la filosofía con la que nació el estudio hace casi 30 años de la mano de dos auténticas leyendas del videojuego: Raphael Colantonio y Harvey Smith. Este artículo es un homenaje a todos sus logros, a sus grandes éxitos como Dishonored, pero también un recordatorio de lo difícil que es sobrevivir en un mundo en el que cada vez existen más dificultades para sacar adelante juegos de estas características. Y sin embargo aquí siguen, haciendo lo que mejor saben hacer; con muchas bajas por el camino, pero también con un horizonte esperanzador en forma de un Marvel's Blade del que apenas tenemos noticias, pero con el que es difícil no ilusionarse teniendo en cuenta la marca y lo que permitiría hacer en un Inmersive Sim con el sello de Arkane. Índice de Contenidos (12) - Los orígenes: Raphael Colantonio y el nacimiento de Arkane - Arx Fatalis y Dark Messiah: los primeros pasos - El demasiado ambicioso The Crossing y los años de supervivencia - Harvey Smith: la otra cara del Immersive Sim, la de la ciencia ficción - Y entonces llegó Deus Ex - La presentación ninja y el nacimiento de Dishonored - El primer gran éxito de ventas de Arkane - Dishonored 2 y Prey: Arkane alcanza su plenitud - Arkane Studios no le tiene miedo a nada - Cometer errores no es el fin de la partida - Tiempos oscuros en Arkane - Redfall y el cierre de Austin La historia de Arkane siempre ha estado dividida en dos: Austin, Texas y Lyon, Francia.

Raphael Colantonio fue uno de los fundadores originales de la compañía en Francia. Entró en la industria de los videojuegos de la forma más extraña posible. Habiendo estudiado una ingeniería un poco por cumplir con los deseos de sus padres y debatiéndose entre la música y los videojuegos, participó en un concurso organizado por Electronic Arts en el que se demostrar tu conocimiento sobre la saga Ultima, una de las pasiones de Colantonio. Las preguntas eran muy especializadas y el joven de 18 años las sabía todas.

Sin embargo, el concurso era una farsa. El premio, un viaje a los estudios de Origin Systems en Texas, no era real, sino que se trataba de una oferta de trabajo encubierta para formar parte de la filial francesa de la compañía. En los 90, EA realizaba algunas de sus obras más originales y arriesgadas Raphael estuvo cuatro años trabajando en Electronic Arts. En los 90, el gigante realizaba algunas de sus obras más originales y arriesgadas.

Desde Origin se traspasaron las fronteras en los juegos de rol con la saga Ultima y en los simuladores espaciales con Wing Commander. Se apoyaban producciones de todo tipo, como los juegos de estrategia de Bullfrog como Theme Park o Theme Hospital hasta aventuras gráficas como Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes. Pero en 1997, con la llegada de la primera PlayStation, algo cambió para Colantonio. EA ya no estaba interesada en los juegos que hacía Origin, tanto como sus ramas deportivas, por lo que el joven productor abandonó la compañía, trasladándose a Infogrames.

Tampoco duró mucho en la compañía. Su tío, un empresario de éxito, lo animó para fundar su propio estudio. Era un hombre práctico que no creía en los sueños, sino en que si sabías hacer un producto, tenías que venderlo. Colantonio sabía hacer juegos y tenía una idea muy específica del tipo de juego que quería hacer, influenciado por Ultima Underworld.

Así fundó Arkane Studios en 1999 junto a cuatro amigos. Poco tiempo después, tenían un prototipo que querían convertir en Ultima Underworld 3. Descubrieron que, a diferencia de lo que pensaban, el juego no estaba desarrollado por Origin, sino por un estudio llamado Looking Glass, con sede en Boston. Colantonio se reunió con Paul Neurath, CEO de la compañía, y ambos estaban de acuerdo en que podía funcionar.

Sin embargo, había un problema: aunque Looking Glass poseía la mitad de la licencia, la otra mitad estaba en posesión de EA. Y el gigante no estaba interesado. Quería hacer demasiado cambios y Raphael no estaba de acuerdo con ellos, por lo que decidió seguir con su visión artística, creando la marca desde cero. Así nació Arx Fatalis.

Arx Fatalis es un diamante en bruto y quizá uno de los juegos más desconocidos a día de hoy del estudio. En su momento, a Arkane le costó encontrar un distribuidor para su juego; llegó incluso a firmar con una compañía que justo antes terminó en quiebra. Al final, llegó a un acuerdo con JoWood Entertainment y Arx Fatalis vio la luz. El lanzamiento fue duro y las ventas no acompañaban.

En Arkane estaban felices, porque estaban satisfechos con el juego, pero su supervivencia financiera peligraba. Pero Raphael sabía que el juego era bueno. Arx Fatalis es un diamante en bruto y quizá uno de los juegos más desconocidos del estudio Incluso había conseguido que enganchase, también literalmente, al mismísimo Richard Garriott, el famoso desarrollador de la saga Ultima… y también famoso por no jugar a ningún otro videojuego. Se había quedado sin flechas y le pidió al estudio un script para conseguir flechas infinitas.

Algo que hicieron de muy buena gana. Pese a que Arx Fatalis no había vendido bien, sí sido bien recibido por la crítica, por lo que en Arkane estaban decididos a continuar con una secuela. Se aproximaron a Ubisoft, pero la gala no estaba por la labor de continuar una franquicia que no había vendido bien en su primera parte. Le ofrecieron, sin embargo, crear un juego basado en su universo Might and Magic y Arkane aceptó.

Esta vez, buscarían también el éxito financiero, aunque aquello supusiera no poseer el 100% de la creatividad. El resultado fue Dark Messiah of Might and Magic. Dark Messiah es bien conocido por la comunidad. El juego se atrevía a desarrollar mecánicas muy diversas que permitían al jugador personalizar al máximo qué tipo de héroe quería ser y experimentar con el entorno.

No se trataba únicamente de agitar una espada si decides ser guerrero o lanzar hechizos, si optas por un mago. Tu estilo de juego condiciona el campo de batalla. Puedes lanzar hielo en el suelo y ver como tus enemigos resbalaban. Hacer uso de las sombras y aproximarse con sigilo a la espalda del rival.

Utilizar el entorno a tu favor, activando trampas, pateando a los enemigos hacia una pared de pinchos o haciendo caer una pila de barriles. Y también podías mezclar todo lo anterior. Colantonio afirma que Dark Messiah fue un paso intermedio. No fue el acuerdo que más les beneficiaba y el juego no resultó tan bueno como esperaban, con bastantes bugs que sacaban de quicio a los jugadores.

Pero hicieron algo muy interesante aquí, que desafiaba las normas y las convenciones de una época que comenzaba, poco a poco, a facilitar los sistemas de juego. Dieron una libertad que, allá por 2006, se empezaba a constreñir y permitieron a los jugadores seguir experimentando con los sistemas y las reglas en vez de desarrollar una aventura mejor producida, pero más restringida. Y buena prueba de ello es que Dark Messiah se ha ido convirtiendo, con el paso del tiempo, en un juego de culto, muy querido por los jugadores que se aproximaron a él gracias a su libertad de acción sin barreras. A finales de la década, Arkane se aproximaba a un punto peligroso.

Quería seguir desarrollando sus propias IPs, mientras buscaban la forma de romper las barreras de la innovación en los videojuegos. El culmen de todas esas ideas tenía un nombre: The Crossing, el proyecto más secreto de la compañía y uno de los grandes cancelados de la historia. El juego era ambicioso incluso para los estándares de hoy día: un juego que mezclara la experiencia para un jugador con el multijugador online, permitiendo a otros jugadores tomar el rol de los enemigos y tratar de detener el avance del protagonista principal en la campaña. Era demasiado ambicioso para su propio bien El juego era demasiado ambicioso para su propio bien.

No solo las compañías con las que Arkane se reunía exigían demasiados derechos sobre el videojuego, sino que desconfiaban de su innovador planteamiento. Si ya era difícil vender un juego, fuera online o monojugador, la mezcla creaba preocupación en los equipos de marketing. De todas las compañías con las que se reunieron, solo una parecía estar dispuesta a ir hacia adelante, pero el contrato que les ofreció era completamente draconiano. Y sin embargo, por toda la fe que el estudio tenía en The Crossing, Arkane quería firmar.

Hasta que llegó EA de nuevo. En 2010, la gran productora ya había renovando su imagen, apostando por algunas producciones originales y sin intención de intervenir en el proceso creativo. De ahí salieron grandes obras como Mirror’s Edge o Dead Space, pero también había otro proyecto en la sombra: LMNO. El proyecto supuso un nuevo intento de Steven Spielberg por adentrarse en la industria, creando esta vez un juego que lograse evocar emociones, siendo un título de acción en primera persona que mezclaba elementos de parkour, con toques de aventura y rol, en el que encarnamos a un personaje y su relación con una alienígena llamada Eve.

El proyecto venía encabezado por dos ex-Looking Glass: Doug Church y Randy Smith, y ahora pedían ayuda también a Arkane para avanzar en el proyecto. LMNO canceló The Crossing. Y, posteriormente, EA canceló LMNO por la crisis financiera. Pareciera que Arkane estaba en su peor momento, pero lo cierto es que el trabajo realizado con LMNO seguía siendo igual de válido, lo que permitió a la compañía no solo sobrevivir unos años, sino acumular mucha experiencia en el proceso. ¿Y The Crossing?

El juego es, de hecho, muy real. Es la pregunta más realizada cuando se une alguien al estudio, por lo que cada cierto tiempo, al menos en el pasado, Arkane organizaba una partida para los nuevos integrantes. ¿Y The Crossing? El juego es, de hecho, muy real. Arkane organizaba partidas con los nuevos empleados Esta es una época complicada para el equipo.

Tras varias cancelaciones y sin un nuevo juego en el mercado, sobreviven a base de colaborar como equipo de apoyo en grandes franquicias. En Call of Duty World at War, se encargan de ayudar a Treyarch con la faceta multijugador del título, mientras que en Bioshock 2, se suman como el cuarto estudio en asistir a 2K Marin —estaban 2K Marin, 2K Australia y Digital Extremes—, trabajando el diseño de niveles, animación y arte del juego. Pero tras la tormenta, llega la mejor de las calmas. Arkane se une al grupo ZeniMax que le ofrecerán libertad creativa (y financiera) para un nuevo proyecto.

Durante este tiempo, Colantonio viaja mucho a Austin, Texas. Para un fan de Ultima como él, la ciudad se antoja como un paraíso de desarrolladores que buscan algo más que enriquecerse. La realidad no es exactamente como en su cabeza, sin embargo; no es que todo el mundo andase por la calle hablando de videojuegos ni nada por el estilo. Pero sí encuentra aspiraciones comunes en el otro gran protagonista de la última temporada de Arkane: Harvey Smith.

Ya habían coincidido alguna vez en Origin y en esta ocasión la conexión y el momento fueron propicios. Tanto, que Colantonio ofrece a Smith una oferta irresistible: liderar junto a él un proyecto y, más sorprendente todavía, ser co-propietario de la compañía. Pero antes de conocer la respuesta de Harvey Smith, tenemos que entender cómo el desarrollador americano llega a este punto. Una historia que nos acerca a la otra cara del Immersive Sim.

La de la ciencia-ficción del legendario Deus Ex. La vida de Harvey Smith no fue fácil. A los seis años, su madre murió de sobredosis delante de él. Poco después su padre, de naturaleza violenta, se suicidó.

Terminó alistándose en el ejército para escapar del pequeño pueblo donde creció y sirvió en Alemania y Arabia Saudí, participando en la Operación Tormenta del Desierto. Por fortuna, Smith tenía un amigo en Austin que trabajaba en una compañía de videojuegos, por lo que se dirigió allí una vez terminado su servicio militar. Esa compañía era Origin. Cuando llega Ultima VIII, la cantidad de bugs es tal que deja de ser divertido Las historias que recuerda son similares a las de otros estudios incipientes de esta cuna tejana del videojuego, como id Software.

Un montón de adolescentes recién salidos del instituto que, sin pasar por la universidad, terminan trabajando en una compañía, de 12 a 16 horas al día, trabajando, jugando y haciendo vida en el mismo lugar y alimentándose de pizza prácticamente todos los días. Sin embargo, pese a comenzar su labor en el departamento de control de calidad y disfrutando del ambiente juvenil, Smith no se deja distraer de su objetivo: quiere crear un juego propio. Poco a poco, lo consigue. Trabaja corrigiendo bugs para los grandes de la compañía.

Diseñadores como Richard Garriott, Doug Church, Chris Roberts o Warren Spector. En Wing Commander, se divierte jugando creyendo que los bugs son nuevas mecánicas, como la habilidad de los Kilrathi de hacer sus naves invisibles, cuando en realidad era la memoria de la 3DO la que no podía cargar tantos elementos en pantalla. Pero cuando llega Ultima VIII, la cantidad de bugs es tal que deja de ser divertido. Smith escribe una lista de 100 bugs intolerables, advirtiendo que el estado del juego supone un "tortazo en la cara del jugador".

Poco tiempo después, el mismísimo Richard Garriott se plantaría en su mesa, pero en vez de estar enfadado, admite los errores y le ofrece una oportunidad como productor asistente. Smith arregla 60 de esos 100 bugs, los más importantes. Y lo que es mejor aún, tiene potestad para presentar un proyecto propio. Ese proyecto es Technosaur, un juego de estrategia en tiempo real de corte similar a Dune 2 y sus sucesores Warcraft y Command & Conquer.

El juego logra captar el interés al tener mecánicas de infiltración interesantes, control por voz y… dinosaurios con lanzacohetes. ¿Qué más se puede pedir? EA vuelve a entrar en acción, apuntando que el juego debería cambiar la perspectiva completamente cenital por una isométrica que estaba de moda en los últimos juegos de la época, como Civilization II, Fallout o Crusader: No Remorse. Sin embargo, Smith ignora las indicaciones de EA y el proyecto se cancela. Con este proyecto fallido, Harvey Smith decide que es hora de abandonar la compañía y decide probar suerte lejos de la compañía, uniéndose a Multitude.

Allí dedica mucho tiempo a Fireteam, un juego de disparos centrado en el aspecto multijugador y con comunicación por voz que, cuando ve la luz en 1998, resulta un fracaso —aunque, curiosamente, su diseño es muy parecido al de los actuales MOBAs-. Harvey ya había trabajado como tester de System Shock. Comparte la pasión de Warren Spector por los juegos al estilo Ultima. Siempre era el último en abandonar la oficina y a menudo por ello termina charlando con Spector debatiendo sobre cómo sería el verdadero sucesor espiritual de estos juegos.

Siguieron en contacto, mediante largas cadenas de emails charlando sobre el futuro del género. La respuesta llegó con Deus Ex, que daría la fama a ambos diseñadores y Smith uniéndose a Spector en Ion Storm. El grado de profundidad y de libertad de Deus Ex era algo nunca antes visto Deus Ex es un juego especial. Es cercano.

Quiere llevar la ciencia-ficción y el estilo de juego a cotas más personales. De forma que puedas interactuar con cualquier elemento del entorno. Tanto es así que cuando el equipo enseña el juego por primera vez a una persona, esta no salió de los muelles del principio del juego. Comenzó a jugar con cajas, las lanzó al agua.

Se lanzó al agua después. La rompió y cogió las cosas que se hundían en el fondo. Se puso a perseguir a un pájaro por el muelle… Smith creía que habían fracasado, pero al terminar la sesión el feedback era muy diferente. El juego le había encantado.

El grado de profundidad y de libertad de Deus Ex era algo nunca antes visto. La segunda parte, Deus Ex Invisible Wars, no fue tan bien. Había interés en lanzar el juego no solo en PC, sino también en Xbox, y el estudio era muy inexperto en trabajar con consolas. Smith asegura haber aprendido mucho con Invisible Wars, aunque admite que carecía de la profundidad y complejidad de Deus Ex.

Ese fue el principio del fin de Looking Glass, que poco a poco se fue desmoronando. Smith terminó en Midway, intentando llevar a buen puerto un juego llamado Blacksite: Area 51, lo cual no consiguió del todo, en parte por las fechas límite imposibles que imponía una compañía en plena batalla legal y a punto de ser adquirida por Warner. En este momento, Harvey Smith anda algo perdido. Durante su etapa en Origin, sin embargo, hacía de guía para desarrolladores de otros estudios y había conocido a Colantonio, por lo que retomaron el contacto en una visita de este último a Austin.

Y ahí Harvey Smith recibe una propuesta difícil de rechazar: no solo diseñar juegos para Arkane, la otra cara de los Immersive Sims, sino ser co-propietario de la propia compañía. La estabilidad no es un problema. Por su experiencia propia, Smith siempre ha tenido una visión diferente de lo que significa estar seguro en una empresa. Las grandes firmas de la época, como EA o Midway parecen más seguras, pero cada cierto tiempo anuncian una gran cantidad de despidos.

Una compañía pequeña —el tiempo le daría la razón con Arkane— era un buen lugar donde trabajar. Al principio, Harvey Smith no está seguro del todo. Al fin y al cabo, él y Colantonio tienen prácticamente la misma función como diseñadores. Pero a poco a poco se dio dando cuenta de que las sinergias eran más beneficiosas que las desventajas.

No lo tenían fácil. Estaban enamorados de un estilo de juego que no era el más exitoso comercialmente, pero esta vez tenían una buena oportunidad gracias al acuerdo firmado con Bethesda. Crean una presentación: la presentación ninja. Dan rienda suelta a toda su imaginación y el gusto por los juegos que habían creado.

Un asesino con poderes, como Dark Messiah, pero con las mecánicas de sigilo de un Thief, pero con las posibilidades de un Deus Ex. Había, sin embargo, algo que distinguiría ese juego. Por primera vez, no se basarán en el clásico mundo de ciencia-ficción o fantasía medieval, sino en un mundo extraño. Un universo alternativo al estilo del Londres victoriano, pero con sus propias reglas.

Algo que, posteriormente, sería bautizado como Oilpunk. Así nace la aventura de Corvo Attano. Así nace Dishonored. El primer gran éxito de ventas de Arkane Parte del éxito de ese estilo visual es gracias a Sébastien Mitton.

Se unió a Arkane en 2004 dibujando personajes para Dark Messiah y tras los cancelados The Crossing y Ravenholm encontraron su máxima expresión con el estilo visual de Dishonored. Lo interesante del diseño de arte de Dishonored es que se alejaba de la clásica fantasía épica de sus anteriores juegos, algo que también buscaron posteriormente con la clásica ciencia-ficción con Prey. Para Mitton "se trata de no copiar ningún estilo artístico. Cuando tienes la oportunidad de trabajar en un estudio como Arkane tienes la oportunidad de hacer un estilo propio para un proyecto".

Es algo que se refleja también en el diseño de sus personajes, que huye del hiperrealismo moderno y se apoya en las texturas pintadas a mano. "Personalmente no busco el hiperrealismo, porque eso ya lo ves en la vida real. En un juego, no quiero sentir que estoy en la vida real, sino viajar a otro mundo y tener otra experiencia". Por supuesto, cada juego supone comenzar desde cero: "Siempre intentamos buscar un estilo diferente. No puedo decirte cuál es el estilo que estamos buscando para el siguiente juego, pero cada vez buscamos la fórmula adecuada que apoye a la narrativa y al estilo de combate.

No se trata solo de cómo se ve, sino de cómo se siente". Dishonored es un éxito de críticas y ventas. Juntos, Smith y Colantonio logran crear un juego que tiene toda la profundidad de las obras en las que se inspiraron, mientras que traen a la palestra un diseño único, que se aleja de los cánones clásicos que solemos encontrar en la fantasía y la ciencia-ficción. No solo sus mecánicas son sólidas y sus misiones complejas, sino que al jugador se le permite desarrollar un estilo propio.

Algunos jugadores disfrutaban del sigilo y la posibilidad de pasar por los escenarios como un auténtico fantasma, mientras que otros tenían las herramientas de acción necesarias para ser verdaderas máquinas de matar. Y no solo matar, sino hacerlo con estilo. Escogieras el camino que escogieras, siempre sucedía lo impredecible. En Dishonored, el escenario está diseñado para que puedas trazar estrategias y escoger diferentes caminos, pero también para que puedas improvisar.

Algunos poderes, como el Guiño, permiten a los jugadores atravesar el escenario en un… bueno, abrir y cerrar de ojos. Otros, como la posesión, generaban situaciones realmente únicas. Lo que en algún momento del desarrollo podría ser catalogado como bugs terminaron siendo mecánicas que el juego abrazaba en pos de la creatividad. Con Dishonored siendo el gran éxito de la compañía y con un importante apoyo de Bethesda detrás, con la que Colantonio se sentía seguro, Arkane podía brillar.

Tanto, que se sentían confiados para abarcar dos proyectos a la vez. Aunque pudiera no parecerlo, Arkane no rechazaba las secuelas. Es solo que no habían tenido la oportunidad. Arx Fatalis 2 es buena prueba de ello.

Pero Dishonored daba la oportunidad al estudio de seguir expandiendo la franquicia, mientras que sus dos oficinas permitían seguir experimentando en futuros proyectos. Pero ahora, Colantonio y Smith tendrían que volver a estar separados, para que cada uno de ellos pudiera dedicarse a un proyecto. Smith dirigiría Dishonored 2, mientras que Colantonio, que todas sus obras habían tenido bases en la fantasía, quería ahora mirar hacia el espacio. Con Prey, Colantonio creó uno de los diseños estilo metroidvania en tres dimensiones más intrincados de los 2010 Prey no se llamaba Prey.

Era un proyecto de ciencia-ficción completamente nuevo. Bethesda se acercó a Rafael y le propuso el nombre. Prey 2 estaba cancelado y el nombre era lo suficientemente llamativo para volver a la actualidad. Es lo único que conserva del Prey original, ya que este mundo tiene sus propias reglas y sus propios alienígenas.

Con Prey, Colantonio creó uno de los diseños estilo metroidvania en tres dimensiones más intrincados de los 2010. Si pudiéramos alejarnos mucho de la estación espacial que conforma el escenario de juego, podríamos ver que todos sus escenarios están completamente interconectados. No hay trampa ni cartón. Las mecánicas del cañón GLOO y las granadas recicladoras que recogían conceptos de Minecraft para la fabricación de equipo eran muy refrescantes. ¿Y Smith?

Demostró que Dishonored no había sido un golpe de suerte. La aventura se traslada de Dunwall a Karnaka. De un pseudo-Londres victoriano a una pseudo-ciudad mediterránea asolada por una plaga de mosquitos, en vez de ratas. Las reglas de Dishonored eran tan maleables que se permitieron el lujo de implantar no solo un personaje nuevo con Emily Kaldwin, sino que el juego funcionase también controlando de nuevo a Corvo, el protagonista de la obra original.