'Aunque sea cruel, lo soporto': El jefe de PEAK asume el polémico 'friendslop' como medalla de honor

'Aunque sea cruel, lo soporto': El jefe de PEAK asume el polémico 'friendslop' como medalla de honor

Los videojuegos centrados en experiencias cooperativas en línea breves y rejugables han sido etiquetados por algunos jugadores como friendslop, cuya traducción sería algo así como "bazofia cooperativa". Son títulos como R.E.P.O., Lethal Company y PEAK. Nick Karman, jefe de Aggro Crab, el estudio que creó este último, apuesta en una entrevista en PC Gamer por que los desarrolladores deben apropiarse de esa etiqueta para eliminar su connotación negativa, a la vez que defiende las virtudes de estos títulos. "Es divertido. Técnicamente, es despectivo.

Pero, ¿por qué no aprovecharlo? Porque eso es lo que dice la gente. Aunque sea cruel, lo soporto", respondió Karman al ser preguntado sobre su opinión sobre el término. Friendslop comenzó a circular a principios de 2025 para denostar a los juegos con bajos valores de producción pensados para jugar con amigos, con los que se coopera mediante chat de voz direccional y que habitualmente mezclan situaciones intensas y difíciles con el humor.

Karman compara la etiqueta a otras surgidas en los últimos años, en ocasiones con objetivos críticos similares: soulslike, boomer shooter, wholesome... Con el paso del tiempo, esos términos han sido abrazados por los jugadores, los desarrolladores y la prensa para identificar cierto tipo de juegos. Por ello, el desarrollador prefiere que la etiqueta friendslop exista (aunque comenzara con intención peyorativa), a que no haya manera de definir juegos como Content Warning. El jefe del estudio también responsable de Going Under y Another's Crab Treasure recuerda otro término que aparecía en el post de X donde se creó la etiqueta: friendfarming, referente a los juegos que acompañan la intención de los jugadores de hacer amigos. "No es tanto una experiencia en sí misma como un marco que te permite pasar el rato con tus amigos.

Pero ¿hay algo más bonito que eso?", plantea Karman. "¿Por qué no crear un juego cuyo objetivo sea pasar el rato con tus amigos? ¿No es eso, en cierto modo, de lo que tratan muchos juegos? Se trata de juegos que se centran exclusivamente en eso y adoptan decisiones mecánicas que fomentan ese comportamiento", reflexiona el desarrollador. Para Karman, cuando el jugador triunfa en estos juegos, no siente satisfacción solo por haberlos superado, sino por haberlo hecho con la ayuda, y ayudando, a sus amigos. Gracias a eso, algunos jugadores "han reavivado relaciones y amistades" con juegos como PEAK, dice el desarrollador, quien califica esto como "emocionante".

Sobre el futuro de un género que, según su lectura de la situación, nació por las limitaciones sociales de la COVID, Karman es optimista: "Creo que hay mucho margen de diseño en el friendslop que aún no se ha explorado. Y me gustaría ver las propuestas de otros desarrolladores al respecto, y que ellos también tengan éxito con ello".