El periodista de videojuegos más reconocido dice lo que nadie quiere oír: "Por esto cuestan tanto dinero de hacer"

El periodista de videojuegos más reconocido dice lo que nadie quiere oír: "Por esto cuestan tanto dinero de hacer"

Hay un mensaje en redes sociales que ha permanecido en mi cabeza de periodista de videojuegos durante los últimos tres años, y puede que no haya día en el que no he pensado en él de forma totalmente consciente. Me refiero a lo que comentó Jason Schreier en 2023 a colación de lo largos que son los desarrollos Triple A: "Los ciclos de desarrollo se han hecho tan largos que si un estudio de gran presupuesto empiezan a trabajar hoy en un nuevo proyecto, lo más seguro es que se vaya a PlayStation 6". Este mensaje se ha activado como una batseñal cada vez que veía a Sony dar vueltas a su estrategia de juegos como servicio, a XBOX cerrar estudios y cancelar proyectos o a Square Enix retrasar y reiniciar títulos como Dragon Quest XII. En muy pocas ocasiones Schreier es portador de buenas noticias y, tres años después, vuelve a la carga con un vídeo de 17 minutos en el que explica otra variable del desarrollo que se está descontrolando: el coste.

Lo primero que hace el vídeo es desmontar la creencia de que en el videojuego sucede como en el cine, y que el grueso de los 300 millones de dólares que puede alcanzar un presupuesto, se debe a gasto en instalaciones o equipos como sucede en el cine. En realidad el mayor gasto no es otra cosa que las plantillas de trabajadores; empujándonos a una simple fórmula para evaluar el coste: número de empleados × coste mensual por empleado × meses de desarrollo. Los presupuestos no dejan de crecer Y a partir de aquí, Schreier sólo tira del hilo. Sumando salario, beneficios adicionales y gastos de la oficina por empleado, llegábamos a unos 10.000 dólares mensuales en 2015 en Estados Unidos: "ahora esa cifra está más cerca de 15.000 o incluso 20.000 por cómo ha subido coste de la vida".

Ciudades como Seattle o San Francisco han sido bastiones del desarrollo durante décadas y ahora son prohibitivas. Uniéndolo a su mensaje original de 2023, la cosa se pone aún peor. Usemos ese cálculo propuesto anteriormente: 15.000 dólares por 400 personas durante 5 años es igual a un presupuesto de 360 millones de dólares. Y todos sabemos lo complicado que es calcular el tiempo de desarrollo de un videojuego, o que normalmente necesitan unas semanas y meses de pulido adicional, por no hablar del contenido extra que ahora se suele demandar.

Las compañías buscan combatir esta matemática tan rígida, y lo hacen de formas que todos sabemos. La más obvia de todas es mandar el desarrollo fuera de Estados Unidos, subcontratar o codesarrollar; de esta forma añaden talento a la plantilla a un coste inferior y permiten recortar de forma drástica el presupuesto. Pero también hay que tener en cuenta los incentivos fiscales de algunos lugares y regiones: "Si estás en Montreal, y Montreal te hace un crédito fiscal del 30% en la gente que contrates, ahí tienes un gran descuento en el presupuesto". Todo esto son los hechos; es el momento de ir a las consecuencias.

Lo que todos podemos comprobar es el menor número de desarrollos AAA en el mercado, pero también otros asuntos aledaños como compañías queriendo cobrar más por los juegos o realizando grandes recortes en plantilla. Y no parece estar funcionando esa táctica porque Schreier considera que encarecer los títulos ha sido un fracaso. ¿Puede ser entonces toda esta crisis achacable a la mala gestión? Pues esto es algo que existe, pero que no tiene un peso tan decisivo como ese elevado coste de la vida. "Algunas de estas compañías pueden haber despilfarrado un poco o dedicar dos años de preproducción [...] Pero el mayor factor es la realidad económica". En VidaExtra | GTA 6 lleva tantos años en desarrollo que algunos de los edificios del mundo real que figuran en el juego ya no existen En VidaExtra | Ubisoft reconoce pérdidas record de más de 1.000 millones pero Guillemot no está preocupado