Tú eres yo. Eres Mario Gómez (lo siento mucho por ti). Te llega una notificación del jefe por Slack. Quiere que pruebes un nuevo juego llamado The Mound: Omen of Cthulhu —esto es habitual en las fechas pre-Summer Games Fest.
El mensaje va acompañado por un enlace a su página de Steam, así que la abres para echar un vistazo. Terror cooperativo para cuatro ambientado en la selva. Pinta bastante decente, así que aceptas la invitación y te llegan instrucciones al correo para descargar la versión para prensa del juego. Instalas.
Eres Don Rodrigo de Medina, uno de los cuatro personajes jugables de The Mound. Un noble español que viaja a América durante la era del colonialismo en busca de propósito y significado. Apareces en el interior de un imponente galeón, rodeado de tripulantes NPC con diferentes roles y preocupaciones. Exploras hasta llegar a la cubierta, donde te espera el capitán para ofrecerte contratos.
Como aún estás en nivel 1, solo tienes acceso al tutorial. Aceptas. "No te vamos a enviar indefenso" dice el capitán, remitiéndote a una mesa cercana donde te espera un sable que puedes recoger, junto con otros utensilios. Tu inventario es increíblemente reducido: solo tienes siete ranuras para ocupar con armas, consumibles y otros útiles variados. Equipas la espada y te diriges a la zona de embarque.
Aparece la cuenta atrás para empezar. Una barca te lleva a tierra firme, una playa donde desembarcas junto a otros aliados controlados por la CPU. Te acompaña lentamente, también, un fraile que lleva las riendas de un carromato tirado por un buey. La misión consiste en reunir tesoros y recursos naturales de cierto valor hasta cumplir con cierta cuota acordada previamente con el capitán, así que te pones manos a la obra.
El control es lento, pesado, realista; no puedes saltar ni abusar del 'sprint'. Al moverte, la cámara se mueve de lado a lado, y tampoco puede decirse que camines particularmente rápido. Deambulas por la playa, rebuscando entre restos de otros naufragios, y encuentras cofres pequeños. Les das unas patadas hasta que se abren, y puedes recoger las bagatelas que hay dentro.
Como ocupan un espacio muy preciado de tu inventario, vas hasta el carromato para depositarlas en el cofre: tus aliados hacen lo mismo, también. A medida que te adentras en la playa, te decepciona ver que la dinámica no cambia mucho: sí, ocasionalmente escuchas ruidos extraños a tu alrededor, pero nada te hace sentir el más mínimo grado de presión. Esto es absurdamente fácil. Aburrido, de hecho.
No estás interactuando con nada. Te sientes desconectado del mapa, y esperas que el asunto mejore para no tener que escribir un avance desagradable y pesimista. Cuando cumples la cuota, señalas al conductor que vuelva a la barca para extraer (¿extraer? lo que faltaba ya). Te espera una secuencia en la que el capitán y el tesorero a bordo dialogan entre sí, haciendo valoraciones más o menos positivas de las cosas que has logrado extraer: determinan cómo de contestos están con los recursos naturales, las joyas y las herramientas o armas.
Muy suave, elegante, bien hecho. Algo positivo. Has superado la cuota, te pagan y la misión se declara un éxito. Sales al escritorio.
Eres Mario Gómez otra vez. Es el día de probar el juego con los desarrolladores. Te unes a un servidor de Discord para atender a una vista previa del juego, y subsecuente ronda de presentaciones. Llegado el momento de jugar, te unes a la sesión del anfitrión en el buscador de partidas —él tiene acceso a misiones más avanzadas, así que tú también.
Entráis al mismo tutorial (debería haber sido tu primera toma de contacto con el juego, si no fueras un ansias). Don Rodrigo de Medina estaba pillado por otro periodista, así que ahora eres un personaje distinto: una tal Leonor, de Sevilla. La misión transcurre más o menos igual que la otra vez, salvo que aparece un zombie que despachas muy fácilmente de un único flechazo. Misma sensación de aburrimiento, cómo no.
A esto le falta claramente un hervor, aunque le das el beneficio de la duda porque al final del día, sigues jugando solo un tutorial. Vuelves a ser Mario Gómez. El anfitrión te ofrece ahora elegir entre dos misiones: una intermedia y otra más avanzada. Necesitas verle la gracia urgentemente a The Mound: Omen of Cthulhu, y te sale del alma pedir el contrato difícil.
Desde ACE Team advierten, "muy bien, pero nadie ha logrado completarlo desde que empezamos a organizar estas presentaciones". No crees que sea para tanto, porque probablemente otros no hubieran completado el tutorial antes y tú sí. Eres Don Rodrigo de Medina. Apareces en otra parte distinta de la isla, pero con un propósito parecido: reunir pieles de animales, tesoros y recursos por cierto valor total.
Comienzas a buscar y todo transcurre como hasta ahora, pero esta vez descubres un talismán que puedes golpear para que en la interfaz se marque un camino que lleva hasta otros tesoros cercanos. Guías a tu equipo hasta ellos, despachando por el camino a unos pocos zombis simples. Al bosque, eso sí, parece irritarle que hagas ruido. Y haces algo de ruido cada poco tiempo.
A veces, por hacer sonar el talismán; pero también porque al andar puedes chocarte contra ramas que te ralentizan, y si sigues avanzando terminan rompiéndose y cayendo al suelo. Cuando silbas como señal para saber por dónde va el carromato, también haces ruido. El juego se hace algo más difícil. Tu personaje se marea, se ralentiza.
Hace una pausa y le sale una escolopendra gigante de la boca. Dos o tres más reptan hacia ti y te muerden. Empiezas a verlo todo rojo. Rojo y negro.
Pierdes la visión. Se distorsiona el sonido. Te han advertido que estás en una 'build' en desarrollo, y que cierto 'bug' conocido puede hacerte escuchar sonidos que no deberían estar en el juego, pero ya no estás seguro de que sea cosa del juego o de alguna clase de maldición lovecraftiana. De alguna manera, llegas vivo a una cueva llena de simbología cósmica, y al fondo de ella hay una estatua con una "máscara de no-sé-qué-thotep" (no es Nyarlathotep, listillo) puesta.
Se la quitas y te la pones tú. Aparentemente, al llevarla eres invisible para los enemigos, pero no para todos. Empiezas a sangrar, y no sabes por qué. Te la quitas.
De los arbustos cercanos emergen criaturas que parecen hombres, pero también parecen vegetación con patas a la vez. Alguien muere cerca del carromato cuando te acercas a dejar la máscara, porque no te quedan flechas para defenderle. Usas el chat de proximidad para informar a tu equipo, pero están lejos y no te oyen: estás solo. Te las apañas para llegar hasta ellos, cargando el cadáver de tu compañero.
Les cuentas lo que ha pasado, y uno de ellos sugiere usar sal para revivirlo mediante un ritual. El otro no dice nada. Mientras estás usando el ritual, el compañero silencioso comienza a atacarte y te hace daño: no era él mismo, sino un enemigo haciéndose pasar por él. No sabes dónde está tu amigo real.
Dejas el cadáver, luchas y mueres. Nadie te revive en un rato. El chat de voz no funciona. Reapareces tras unos segundos de espera con la cámara a tus espaldas, pero los controles no responden.
No sabes quién eres. Tu personaje se mueve solo, y sigue a tus compañeros de cerca hasta que lo que sea que seas decide pelear con ellos. Ves a uno vomitando al fondo, mientras se acercan no-muertos con candil que por algún motivo solo se quedan mirándolo sin hacer nada. Te matan tus amigos, probablemente.
Tras una animación y unos segundos de espera, vuelves a aparecer. Crees que eres Don Rodrigo de Medina, pero ya no sabes quiénes son los demás. Te llega un aviso de que quedan dos horas in-game para completar la misión y te faltan muchos tesoros para completar la cuota. Como es imposible localizar a dos de tus camaradas, haces equipo con el único que responde como una persona normal y decides extraer con vida aunque no llegues al objetivo principal.
Avisáis al carromato de que de marcha atrás de vuelta al barco. Encontráis el cadáver de uno de los camaradas cerca de unos arbustos que se mueven. El cielo está rojo y ves algunos modelados más grandes de lo que deberían ser por algún motivo, pero no tienes tiempo para preocuparte de eso. Tu camarada que sigue hablando carga el cadáver del otro aliado y ponéis pies en polvorosa.
Cubres a este camarada, pero de repente un tío a cuatro patas aparece de la nada y se abalanza sobre él rugiendo y tirándolo al suelo junto con el cadáver. Es un desarrollador que sabe más que tú, y te sugiere que te pongas la máscara y te pires con los tesoros dejándolos atrás para extraer todo el oro posible de la misión. Suena a puro cliché de película de Hollywood, pero haces caso y te pones la máscara de marras. Eres un zombi, en apariencia al menos, pero sigues controlando a Don Rodrigo de Medina de alguna manera.
Corres al lado del carromato mientras huyes de incontables monstruos que ni siquiera te has parado a ver muy bien, y que en teoría no deberían atacarte. Uno que se cruza contigo, en efecto, te ignora mientras la máscara (sospechas) te drena la sangre cada segundo. Te la quitas un instante para no morir, pues ya estás cerca de la playa. Aparece otro zombi de frente y no tienes nada para defenderte.
Perdiste tus armas durante alguna posesión anterior. Tratas de ponerte la máscara de nuevo, pero esta vez el juego no responde: no puedes hacerlo cuando te han detectado. Tú no sabías ese detalle, pero te informan de ello por el chat de Discord. Desafortunadamente, eres Don Rodrigo de Medina.
No tienes nada para defenderte. El carromato está casi listo para extraer, pero tú no vas a llegar vivo y tu equipo lleva un rato muerto. La selva te ha ganado. El zombi se arrastra hacia ti, te agarra de los tobillos y te lanza con violencia contra una piedra, quitándote el mínimo porcentaje de salud que te quedaba.
Game over. Reinventando el terror moderno Eres tú. Gracias por leer hasta aquí. Estoy seguro de que ha sido una lectura rara, pero quería ponerte en contexto de lo que representa realmente una partida de The Mound: Omen of Cthulhu.
Es un juego particular que mezcla muchas ideas de Lethal Company o REPO con otras de Phasmophobia, pero también pienso que es más que la suma de las partes. Creo que hace un buen trabajo a la hora de ser inmersivo: te limita mucho y te obliga a estudiar lo que está pasando y ponerte de acuerdo con tus camaradas para sobrevivir —no solo luchando, sino también desencriptando la funcionalidad de cada objeto o su relación con entidades lovecraftianas de toda clase (p. ej. un crucifijo puede ser útil contra ciertos monstruos, pero no contra otros) y los eventos de mundo que suceden silenciosamente a tu alrededor. Personalmente, también me ha gustado mucho el componente de seriedad e inmersión que tiene frente a otros juegos cooperativos más descuidados o que le confían todo al humor. Este es más lento, pausado y conectado con el entorno; cosas como subir un desnivel del terreno o navegar entre ramas altas tienen un poder de sugestión tan sutil como satisfactorio.
Si todo esto te suena bien, lo podrás jugar el 15 de julio en PC, PS5 y Xbox Series X|S. En 3DJuegos | Tiene una nota casi perfecta en Steam. Es normal, llevamos varias generaciones sin ver juegos con este encanto En 3DJuegos | Anuncian un sucesor espiritual de Titanfall del equipo que lleva años tratando de tomarle el relevo a Halo