Creíamos que podía funcionar en cualquier dispositivo, pero resulta que hay una consola que no puede ejecutar Doom por mucho que lo modifiques

Creíamos que podía funcionar en cualquier dispositivo, pero resulta que hay una consola que no puede ejecutar Doom por mucho que lo modifiques

El juego que parece no conocer límites a compatibilizarse con cualquier dispositivo, Doom, ha sido ejecutado en casi cualquier cosa que te puedas imaginar: tostadoras, tests de embarazo, pantallas de impresoras... y por supuesto ha sido porteado a muchas de las grandes consolas de la historia, tanto de manera oficial como de forma "home brew" o casera en consolas en las que parecía imposible como una Game Boy de 1989. Pero hay una consola teóricamente más "poderosa", o al menos muy parecida y coetánea a todas las que recibieron su propia versión de Doom, en la que fue imposible, y sorprende porque en su época era una verdadera bestia: la Neo Geo. ¿El motivo? Que nunca se diseñó con el propósito de renderizar gráficos en 3D aunque te pareciese que sí por algunos que sí emulaban ese aspecto. Lo mejor de Neo Geo fue su Talón de Aquiles para ejecutar Doom Quien ha intentado hacer esta prueba ha sido el canal Modern Vintage Gamer (vía Ars Technica), y la respuesta es tan sorprendente como contradictoria a primera vista.

La Neo Geo tenía una potencia de procesamiento envidiable para una consola de sobremesa de la década de los 90: procesador Motorola 68000 a 12 Mhz (modelo más avanzado que el que usaba la Commodore Amiga para ejecutar Doom), chip gráfico LSPC2-A2 (con una paleta de colores de 65.536 colores, y resolución 320x224), y chip de audio Yamaha YM 2610 de 15 canales. Sobre el papel, son componentes que cumplen, pero hay dos factores que le ponían un palo importante en las ruedas. El primero era su escasa RAM, solo 64KB respecto a los 4MB que necesita Doom, aunque este escollo hubiera sido fácilmente solucionable, ya que la consola usaba cartuchos de aproximadamente 41MB que podían suplir la memoria mientras se ejecutaba el juego. Pero el segundo era la ausencia de una técnica que, por diseño, no contemplo nunca la consola de SNK al estar pensada para entornos o juegos 2D: el framebuffer.

Se trata de un modo gráfico donde cada byte representaba el color de un pixel en pantalla. El motor de Doom lo utilizaba para escalar los sprites de los enemigos y -mucho más importante- el entorno que veía el jugador en pantalla, que era la parte en 3D del juego; las paredes, los suelos, las texturas de estos... El juego de ID Software renderizaba un fotograma completo en esa región de la memoria y luego lo volcaba a la pantalla. Pero la Neo Geo no contemplaba el uso del framebuffering, principalmente porque no la necesitaba.

Todos sus juegos se mueven en un plano bidimensional (2D), y aunque tuviera la capacidad de modificar sprites y hacerlos fluidos, sin framebuffering no era posible renderizar esas partes de Doom. El 3D que Neo Geo hacía a su manera Pero seguramente podáis pensar que no es así, ya que ¿Cómo es posible que consolas inferiores en lo técnico como la Super Nintendo si pudieran? o ¿no tenía la Neo Geo juegos o efectos de juego que emulaban el 3D? Ahí está la trampa. Los juegos que emulaban formas poligonales o en 3D -como Pulstar en algunas de sus secuencias, o The Super Spy que transcurre en una perspectiva en primera persona- usaban sprites pre renderizados que la consola solo tenía que cargar en pantalla para traducir la acción.

Y por parte de la Super Nintendo, el cartucho de Doom tenía un componente adicional de hardware que permitió en los juegos en los que se implementó realizar operaciones gráficas mucho más avanzadas de las que podía conseguir la consola: el Chip SuperFX -aunque también se tuvo que crear un motor personalizado para esta versión. Igualmente Modern Vintage Gamer intentó emular el gameplay de Doom con un motor de raycasting que aproximaba su estilo al de Wolfenstein 3D, logrando ocho fotogramas por segundo en emulación. Pero eso distó enormemente de los requisitos de Doom, que además incluía plataformas elevadas y superficies con textura completa. Lo único que consiguió fue poner en pantalla un framework de lo más básico en 3D e insuficiente para ejecutar el juego.

Al final, el clásico de ID Software estaba en una liga que la Neo Geo no podía alcanzar, pese a que el motor del juego fuera de lo más flexible para adaptarlo a otros dispositivos. Imagen de portada: vexal (vía YouTube)