Director de PRAGMATA revela que no pudo dormir antes del lanzamiento: temía ser quien arruinara la racha de Capcom Yonghee Cho confesó que pasó una noche de ansiedad antes del estreno de Pragmata, preocupado por el éxito de su debut como director y por no romper la impresionante racha de lanzamientos de Capcom Capcom atraviesa uno de los mejores momentos de su historia reciente. Entre éxitos comerciales, críticas positivas y nuevas entregas de algunas de sus franquicias más importantes, la compañía japonesa parece incapaz de equivocarse. Precisamente por eso, el lanzamiento de PRAGMATA generó una presión enorme para el equipo responsable del proyecto. Yonghee Cho, director del juego, confesó recientemente que apenas pudo dormir la noche previa al estreno debido al miedo de convertirse en la persona que pusiera fin a la racha ganadora de Capcom.
El director de Pragmata temía convertirse en el tropiezo de Capcom En una entrevista reciente, Cho explicó que el lanzamiento de PRAGMATA representaba mucho más que el debut de una nueva propiedad intelectual. Además de tratarse de su primera experiencia como director principal de un videojuego, también sentía la responsabilidad de responder a la confianza que Capcom depositó en él al permitirle liderar una nueva franquicia. “Estaba tan nervioso que realmente no podía dormir”, confesó Cho al recordar las horas previas al lanzamiento. El creativo explicó que le preocupaba tanto el impacto que el resultado tendría en su carrera como el efecto que podría tener sobre la compañía si el proyecto no cumplía con las expectativas. La historia de Hugh Williams y Diana en Pragmata conmovió a los jugadores Las críticas positivas no fueron suficientes para tranquilizar al equipo Aunque PRAGMATA recibió comentarios favorables de la prensa especializada antes de su estreno, el equipo asegura que eso no eliminó la incertidumbre.
Tanto Cho como el productor Naoto Oyama señalaron que cada etapa del lanzamiento venía acompañada de una nueva preocupación. Primero llegaron las impresiones previas, después las reseñas y finalmente las opiniones de los jugadores. Según explicaron, el verdadero alivio llegó únicamente cuando comenzaron a aparecer las valoraciones positivas de la comunidad. “Cuando finalmente vemos la puntuación de los jugadores es cuando sentimos que realmente lo logramos”, comentaron. Capcom vive un año extraordinario Cho comparó la situación con una carrera de relevos, donde cada lanzamiento representa a un corredor que recibe el testigo y debe entregarlo al siguiente sin cometer errores. “No quieres ser quien tropiece y se caiga cuando llega tu turno”, explicó.
Y no es difícil entender el motivo de esa presión. Durante 2026, Capcom ha mantenido un ritmo impresionante de lanzamientos bien recibidos, incluyendo títulos como Resident Evil Requiem y Monster Hunter Stories 3. Paradójicamente, ese mismo éxito también benefició a PRAGMATA . Según Oyama, el entusiasmo generado por otros lanzamientos recientes ayudó a que más jugadores prestaran atención al nuevo proyecto.
Ahora que el juego logró superar la prueba más importante, la recepción del público, parece que PRAGMATA consiguió exactamente lo que Capcom esperaba: mantener viva una de las mejores rachas de toda la industria. ¿Qué te pareció esta noticia? ¿Tenías fe en PRAGMATA antes de que se estrenara? PRAGMATA ya está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2 y PC. Sigue este enlace para ver más noticias relacionadas con él. Tags : PRAGMATA CAPCOM YONGHEE CHO NAOTO OYAMA Compartir : Opens in new window Opens in new window Opens in new window Acerca del autor Comentarios Publicar Inicia sesión desde el menú superior para dejar un comentario.
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