En 1989, Jordan Mechner tenía 24 años, vivía en casa de sus padres en San Francisco y llevaba meses grabando a su hermano saltando vallas en el jardín. Esas imágenes, fotograma a fotograma, se convirtieron en el movimiento del Príncipe, el protagonista del primer juego de Prince of Persia. Mechner nunca había estado en Irán, no hablaba farsi y su referencia de Persia eran Las mil y una noches y una intuición: "El antiguo Oriente Medio suena exótico". Así, lo que construyó en su dormitorio fue más allá de un videojuego ambientado en Persia, fue la versión de Persia que el mundo entero aprendió a reconocer.
La franquicia Prince of Persia ha vendido más de 14 millones de copias, ha generado secuelas, tiene una película protagonizada por Jake Gyllenhaal y cuenta con tres décadas de expansión ininterrumpida. Durante todo ese tiempo, sus protagonistas han tenido nombres vagamente árabes, sus escenarios han mezclado arquitectura otomana con referencias indias y su relación con la historia persa real ha sido decorativa. En 2010, un usuario iraní lo resumió en una publicación en un foro con una precisión quirúrgica: "Deberían llamarlo Príncipe de Arabia y ya". Lo que ocurre cuando la ficción ocupa un lugar histórico La psicología tiene un término para lo que Prince of Persia hizo a escala global: mediación tecnológica de la memoria colectiva.
La investigadora Stefania Matei, en un estudio publicado en la revista Games and Culture en 2023, describe cómo los videojuegos históricos representan el pasado y lo reconstruyen de forma activa en la mente del jugador. A diferencia de un libro o un documental, el juego convierte al usuario en agente de esa historia: la recorre, la habita y toma decisiones dentro de ella. Ese nivel de inmersión genera trazas más profundas y resistentes a la corrección posterior, así que si lo jugaste de niño es más difícil desaprender lo que sabes de Persia que si lo leíste. La respuesta iraní a ese fenómeno no se hizo esperar, pero no tuvo mucha repercusión fuera de sus fronteras.
A lo largo de los años 2000, desarrolladores iraníes crearon franquicias propias como Quest of Persia, una saga de acción y aventura que ponía énfasis explícito en la historia y la mitología persa auténtica. El organismo gubernamental iraní que supervisaba la industria del videojuego lo dejó escrito en su carta fundacional: el objetivo era desarrollar y promover la identidad cultural iraní a través de los juegos. En el fondo, fue una respuesta directa a la versión que Occidente había exportado. El giro más revelador de esta historia llegó en 2024 con el lanzamiento de Prince of Persia: The Lost Crown, la primera entrega con doblaje completo en farsi.
Mounir Radi, diseñador del juego, declaró a la BBC que tuvieron claro que debían ser fieles a la cultura si iban a utilizarla. Que esa declaración fuera noticia dice bastante sobre lo bajo que estaba el listón y los jugadores de Irán, aunque estaban sorprendidos, no supieron cómo encajar la noticia. Casi cuatro décadas después del lanzamiento del título original, el videojuego más famoso sobre Persia aprendió a hablar persa. La psicología de la memoria colectiva sugiere que llegar tarde no es lo mismo que no llegar.
Las representaciones pueden corregirse y los imaginarios pueden actualizarse, pero también existe algo más incómodo: cada año que una ficción ocupa el espacio de una historia real, esa ficción se vuelve más difícil de desalojar. Persia lleva décadas compitiendo con su propia sombra pixelada, ya que la sombra llegó primero… y eso es un problema. En 3DJuegos | Es el cartel más famoso que nos ha dado una serie de ciencia ficción, en realidad es una foto robada a un granjero suizo manco