Si buscas un RPG ciberpunk que te recuerde a Cyberpunk 2077, pero con la suficiente personalidad como para dejar claro que es algo diferente, tenemos el juego al que debes seguir la pista a partir de ahora: NO LAW. El nuevo proyecto de Neon Giant, autores de The Ascent, se ha dejado caer por el IGN Live 2026, en el marco del Summer Game Fest de comienzos de junio, no solo para destacar algunos de los aspectos mecánicos más importantes del proyecto, sino también para mostrar su alma de immersive sim con un primer gameplay del juego. "Jamás he trabajado en un juego por el que esté más emocionado que este", afirma Arcade Berg, cofundador de Neon Giant, al comienzo de su intervención, dejando claras las ambiciones del proyecto. En este caso, mientras The Ascent nos permitía explorar un mundo ciberpunk retorcido desde una perspectiva cenital, NO LAW abraza el concepto de mundo abierto con una filosofía muy clara: ofrecer a los jugadores un nivel de libertad sistémica capaz de dejar huella. El pilar de esa libertad radica en una mecánica presente en muchos videojuegos, pero que rara vez recibe la importancia que tendrá aquí: la posibilidad de asesinar a cualquier NPC del mapa, sin importar lo crucial que sea para la trama.
Los desarrolladores han explicado que "el juego no limitará las acciones del usuario mediante barreras invisibles". En su lugar, si el jugador decide ejecutar a un aliado clave, el sistema emitirá un aviso advirtiendo de que alguien vital para la historia ha muerto y ofrecerá la opción de cargar una partida anterior o afrontar las consecuencias. Si decide continuar, deberá asumir que ha perdido a un personaje fundamental, algo que afectará tanto a la narrativa como a las relaciones con las distintas facciones. Port Desire no es solo una ciudad, es una entidad viva y un patio de recreo Unas facciones que se congregan en Port Desire, una urbe portuaria ciberpunk diseñada con un fuerte énfasis en la verticalidad.
Allí asumiremos el papel de Grey Harker, un veterano exmilitar que, tras sufrir heridas casi mortales en el frente, busca refugiarse en una vida tranquila. Sin embargo, en una metrópolis gobernada por mafias y milicias privadas, situada en la frontera de tres países que jamás han logrado hacerse con su control total, la necesidad de sobrevivir un día más llevará a Harker a relacionarse con lo peor de la sociedad. En este contexto, Port Desire se ha construido no como un simple escenario, sino como una entidad viva dentro de NO LAW. La ciudad estará repleta de pequeñas historias; muchas de ellas no serán misiones principales ni secundarias, sino fragmentos narrativos destinados a enriquecer el mundo y transmitir una profunda sensación de abandono e impotencia ante la inacción de quienes ostentan el poder. "Si eres de esos jugadores que se paran frente a una tienda a leer un cartel de 'perro perdido', puede que empieces a hilar tramas.
Empezarás a entender qué sucede porque el mapa está lleno de historias", explica Tor Frick, director creativo del juego. "Para nosotros, la narrativa ambiental es lo más importante porque nos permite contar la historia de Port Desire", añade Valentin Danilenko, diseñador de niveles de NO LAW, antes de profundizar en la importancia de la verticalidad de la ciudad. "Hemos intentado que la ciudad sea muy vertical, tanto en cómo se percibe desde la calle como en la forma en que el jugador puede utilizarla a su favor". Para ello, podremos usar las azoteas para obtener ventaja en los combates contra las distintas bandas, acceder a edificios a través de balcones para completar misiones de sigilo o simplemente emplear la verticalidad para escapar durante una persecución. Y es que, en lo que respecta a las mecánicas jugables, NO LAW promete alejarse de los sistemas punitivos tradicionales y no penalizará a quienes prefieran resolver los conflictos por la vía de la fuerza bruta. Aunque el sigilo y el uso de gadgets para pasar desapercibido formarán parte esencial de la experiencia, los desarrolladores afirman que apostar por el caos y los tiroteos será igual de válido, o incluso más.
Los enemigos reaccionarán de forma orgánica al ruido y a la presión que ejerzamos sobre ellos, "pero el juego nunca juzgará moralmente al jugador", aseguran. Por ahora, lamentablemente, el ambicioso proyecto de Neon Giant y KRAFTON no cuenta con fecha de lanzamiento. El estudio ha confirmado que llegará a PC a través de Steam y Epic Games Store, además de PS5 y Xbox Series X|S, aunque todavía sin una ventana de lanzamiento confirmada. En 3DJuegos | En 3DJuegos |