Parecía imposible que pudiera funcionar lejos de la realidad virtual, y me alegra haber estado tan equivocado con él

Parecía imposible que pudiera funcionar lejos de la realidad virtual, y me alegra haber estado tan equivocado con él

Cuando Polyarc anunció hace un par de semanas que la saga Moss daba el salto al juego en plano tradicional con Moss: The Forgotten Relic arqueé una ceja. Soy muy fan de las aventuras de Quill, pero siempre he creído que funcionaban porque eran una rara avis en realidad virtual. Es de las pocas franquicias de VR que se atrevieron con la vista en tercera persona y los dos títulos que han salido son imprescindibles si tienes un visor. Pero lo son precisamente porque no existen muchas propuestas del estilo, no tanto por su complejidad jugable.

Por ello, esta nueva edición me generó muchas dudas. Moss está creado desde cero pensando en ese medio, desde la propia navegación por los escenarios, hasta las mecánicas de interacción directa para ayudar a Quill a superar obstáculos. ¿Realmente merece la pena fuera de la VR? Por si andas despistado, Moss: The Forgotten Relic une en una versión a Moss: Book I, Moss: Book II y el DLC "Twilight Garden", con la particularidad de que en esta edición se juegan en plano. Son ports de los de realidad virtual, adaptados para jugarlos en pantalla y con mando.

Para resolver mis inquietudes, disfruté de una demo en PC antes de que se lance en el Steam Next Fest de junio de 2026. Te adelanto que estoy sorprendido para bien. Moss, un buen ejemplo de adaptar la VR al juego plano La demo que jugué me llevó al inicio de Moss: Book 2 y a un momento mucho más avanzado de esa misma aventura. Reconozco que los primeros minutos me resultaron extraños, porque siempre he disfrutado de la saga en realidad virtual: la cámara se mueve sola, la acción se ve desde mucho más cerca y no es posible "tocar" a Quill para acariciarle la cabeza.

Si vienes de los originales, choca. Polyarc ha adaptado muy bien el control al mando Pero cuando dejé esa sensación a un lado, empecé a disfrutar mucho del juego, más de lo que pensaba. Es verdad que hay cosas que chirrían un poco, como las salas pequeñas por las que avanzas con tiempos de carga entre una y otra, o las texturas pobres de algunas zonas (no de todas, vi bastante desigualdad entre lugares), pero funciona. Tanto, que me dio hasta pena terminar la demo.

Estaba realmente entregado a la causa. Y considero que fue por algo clave: Polyarc ha adaptado muy bien el control al mando. Una parte era fácil, porque a Quill ya se le controlaba con los botones en VR, pero otra no lo era tanto: para asistir a la pequeña heroína usábamos nuestras manos para tirar de mecanismos, curarle o poseer a enemigos. Me alegra decirte que el estudio ha resuelto bien la papeleta, y se maneja con soltura y de forma intuitiva.

Es cierto, todo sea dicho, que Moss 2 es mucho mejor que el 1. El primero, que tiene ya 8 años, es un videojuego muy básico a nivel jugable. El segundo supuso un salto muy notable, con mejores escenarios, acertijos más complejos y un combate mucho más trabajado. Por tanto, no tengo claro al 100% que jugar al original de esta manera sea tan positivo, pero Moss: Book II me ha cautivado también en este formato.

De hecho, que Moss: The Forgotten Relic cuente con los dos juegos tiene todo el sentido del mundo. Primero, porque ambos están totalmente conectados (el 2 empieza, literalmente, donde acaba el 1); segundo, porque el primero de forma aislada sí se quedaría muy corto como experiencia jugable en pleno 2026; tercero, porque ofreces un producto con una duración de unas 7-10 horas, algo más atractivo para el público. Moss: The Forgotten Relic quizá sea un salvavidas Mientras estaba jugando a la demo intenté pensar en profundidad por qué existe este juego, teniendo en cuenta que Polyarc siempre ha estado centrado en la realidad virtual y arriesgó, incluso, con el desarrollo de Glassbreakers: Champions of Moss. Aunque el estudio no ha comentado nada, me inclino a pensar que ha pesado mucho la parte económica y se buscan ingresos por otras vías.

La VR pasa por un momento muy delicado. Cuesta no ver a Moss: The Forgotten Relic como una forma de abrir Moss a más público en un momento complicado Por ejemplo, hace unos días saltó la noticia de que Maze Theory (Thief VR: Legacy of Shadow, Peaky Blinders: The King's Ransom) ha entrado en concurso de acreedores. No me sorprendió, pero me apenó profundamente. De hecho, Polyarc despidió a gran parte de la plantilla hace unos meses.

Así que, aunque no se diga abiertamente, cuesta no ver a Moss: The Forgotten Relic como una forma de abrir Moss a más público en un momento complicado. Que sigan desarrollando juegos de VR o juegos en plano no me preocupa tanto (aunque me encantaría verles profundizar en la realidad virtual, porque puede que remonte con Steam Frame). Lo que me gustaría es que un estudio que me ha hecho disfrutar mucho pueda seguir abierto y creando experiencias. Imagino que el futuro depende de que el público apoye Moss: The Forgotten Relic cuando salga este verano.