Que la IA ha fastidiado al jugador español es obvio; que Fable no venga doblado por eso está aún por ver

Que la IA ha fastidiado al jugador español es obvio; que Fable no venga doblado por eso está aún por ver

El doblaje en España es una seña de identidad cultural. Los primeros estudios datan de 1933 y, desde entonces, el trabajo de los actores de voz profesionalizados ha ganado tal relevancia que es casi inconcebible ver una película o serie que no llegue localizada a nuestro idioma. En el videojuego, sin embargo, y a pesar de que el doblaje pasó de ser una simple adición en los 90 a un trabajo de una calidad descomunal en los 2000, el apoyo ha ido decayendo; y no por parte de los jugadores, sino de las propias empresas. En un contexto donde el usuario cada vez reclama más juegos doblados porque así ha sido educado durante décadas, más y más compañías prescinden de las voces en castellano.

La última afectada parece ser Xbox con Fable. Pero ¿qué hay detrás de todo esto? ¿Es simplemente culpa de la IA como se dice en redes sociales? Como bien sabéis muchos, la raíz del conflicto en nuestro país tiene nombre propio: PASAVE (Plataforma de Asociaciones y Sindicatos de Artistas de Voz de España). Ante el avance de la IA generativa, el sindicato español se plantó a mediados de 2023 con un frente unido inquebrantable —de hecho, de aquí se extrae parte del conflicto con Microsoft—, obligando a incluir en cada contrato una cláusula de protección total para sus profesionales.

Este texto debía prohibir que las grabaciones de los actores se utilicen para entrenar o simular voces en sistemas de generación artificial. Es decir, que si tú participas en el doblaje de un juego, tu trabajo se reserve estrictamente a ese proyecto, sin que el estudio de desarrollo tenga pleno poder sobre tu archivo biométrico. En España, la postura de la profesión es inamovible: si una distribuidora no firma la Cláusula PASAVE, no hay actores disponibles en el circuito comercial. Pero ¿qué compañías han firmado?

Según cita el propio sindicato, distribuidoras como The Pokémon Company, Movistar+ o DeAPlaneta han incluido la cláusula sin objeciones, mientras que gigantes como LEGO, Sony Pictures, Epic Games, Ubisoft o la propia Microsoft terminaron cediendo a las exigencias de la plataforma. De hecho, esta última ya firmó un acuerdo con los actores de voz para doblar DOOM: The Dark Ages al castellano tras las exigencias de los fans y el propio sindicato. Entonces, si Microsoft ya ha aceptado las condiciones de PASAVE en el pasado, ¿por qué sus futuros grandes RPG se quedan fuera? Una cuestión que nos lleva a dos elucubraciones y una única verdad: da igual lo que sea que el jugador sí o sí tiene razón. ¿Existe una "letra pequeña" en los contratos de las grandes compañías?

Aunque hay un apoyo formal a grupo de actores y actrices, muchos jugadores defienden que existe una letra pequeña jurídica que impide a los estudios territoriales localizar ciertos juegos. Se dice que estas "zonas grises" responden a la política legal internacional de las multinacionales, estipulada en sus sedes de Estados Unidos, que se resiste a bloquear por completo el flujo de datos que proporcionan los archivos de voz. Es decir, que se niegan a tomar una decisión que podría dejarles sin material con el que entrenar o investigar mejoras. Y si bien las compañías lo niegan de cara al público, es una práctica que los sindicatos llevan años persiguiendo con fuerza.

Esta seria la primera de estas dos posibilidades, que respondería al por qué no tenemos doblaje en Fable: que el acuerdo firmado con el PASAVE esconda más de lo que vemos a simple vista. En 2024, de hecho, la industria estadounidense, avalada por el SAG-AFTRA, entró en disputas abiertas y huelgas tras detectarse casos donde las empresas reutilizaban las voces de los trabajadores para lo que se denominó "digital voice replicas" (réplicas de voz digitales). El objetivo era entrenar herramientas de IA o clonar interpretaciones en otros proyectos sin firmar un nuevo contrato con dicho actor; también se sabe de empresas que han usado estos trabajos previos como guías en nuevas preproducciones. Esto avivó el fuego y los actores se plantaron en seco en pro de su futuro laboral. "No había anticipado que las voces por IA rompieran mis relaciones con la industria", añadió el actor de voz Andy Magee tras participar en el videojuego The Great War: Western Front y descubrir que su voz iba a ser procesada.

En paralelo, la plataforma internacional OECD.AI ha recogido casos similares, como las polémicas cláusulas de Hi-Rez Studios (Paladins) que permitían la clonación de voces, incluso tras el fallecimiento o incapacidad del actor, lo que obligó al sector a levantar muros de contención legales. Es en estos vacíos normativos donde la industria ha cambiado su tónica general: ya no se debate el uso de la IA como herramienta, sino lo ético y legal que resulta entrenar algoritmos con voces humanas para investigación, desarrollo o preproducción interna. Un caso evidente fue el de Fortnite y Darth Vader, donde Epic Games utilizó grabaciones previas de James Earl Jones (propiedad de Disney) para entrenar la voz falsa del personaje a través del software de Respeecher. Esta desconfianza explica, además, que el Sindicato Francés de Intérpretes (SFA) y la asociación Les Voix lleven tiempo advirtiendo a sus afiliados en Francia de que no confíen ciegamente en los contratos de multinacionales como Microsoft o EA.

Aunque estas empresas incluyen epígrafes en sus contratos donde se comprometen a "no utilizar la voz única del artista para la generación de IA sin su consentimiento previo", el sindicato galo ha denunciado que estas cláusulas se redactan de forma unilateral, dejando resquicios legales sobre la propiedad del software de audio. Tras destaparse casos duros de suplantación como el de la actriz Françoise Cadol (actriz de voz de Lara Croft), quien acusó a Aspyr Media de replicar su voz en Tomb Raider IV-VI Remastered, el SFA ha endurecido sus exigencias, pidiendo a los actores que rechacen proyectos si las matrices americanas no ceden el control absoluto de sus datos biométricos. Un miedo que ha cruzado fronteras y que, como segunda posibilidad, haya calado profundamente en los actores españoles, quienes tampoco ceden un milímetro hasta que no haya acuerdos legales y inamovibles. La cruda realidad económica: ¿a Microsoft le sale rentable doblar sus juegos?

Pero, a pesar del evidente peso del conflicto de la IA y los actores de voz, existe otra opción mucho más pragmática: que a Microsoft, simplemente, no le salga rentable doblar ciertos videojuegos en mercados específicos. La localización es un proceso costoso que depende de muchos factores, desde el volumen de texto, el propio actor contratado, las jornadas de dirección o la edición de audio. Si echamos un ojo al Convenio de Doblaje de la Comunidad de Madrid de 2021 (recogido en el BOCM), podemos hacernos una idea de las tarifas base: en videojuegos, una convocatoria de media hora se paga a 82,86 euros, la media hora adicional a 49,71 euros, los pick-ups o ajustes a 50 euros y las tareas de dirección a jornada completa escalan a los 243,04 euros. Fuera de nuestras fronteras, los costes no disminuyen.

La compañía asiática Artlangs, especializada en traducción y localización, estima que un trabajo de doblaje profesional puede conllevar entre 75 y 200 dólares por minuto de audio terminado, llegando a superar los 1.500 dólares en producciones que requieren actores de primera línea. ¿Es posible que a Xbox no le interese asumir este gasto en el mercado de España? Sí, aunque no deja de ser extraño ver un doblaje en otros idiomas considerados de menor alcance. Ante el agravio comparativo con Hispanoamérica, el jugador español debe exigir un trato equitativo Si revisamos las fichas técnicas en Steam, Gears of War: E-Day indica que sí contará con doblaje al español de España, y Forza Horizon 6 ha mantenido la tradición de la franquicia. Incluso cabe recordar el precedente de Forza Horizon 5, que llegó inicialmente en inglés y recibió las voces en castellano meses después mediante un parche post-lanzamiento.

Todo esto podría indicar que la decisión final depende enteramente de la naturaleza de cada proyecto. Mientras que en títulos con un guion más contenido mantienen el doblaje, los mastodónticos RPG como Clockwork Revolution o el nuevo Fable —dos obras con una carga brutal de texto y un marcado "humor británico" cuya adaptación es extremadamente compleja— parecen haberse quedado fuera de la ecuación del doblaje en España. Evidentemente, esto no es una norma común para toda la industria. Kingdom Come: Deliverance 2 llegó con un doblaje excelso a nuestro idioma, mientras que 007: First Light —que por cierto, Amazon MGM no ha firmado enteramente el acuerdo, de ahí el no doblaje—, con una décima parte del contenido (en volumen de horas), se limitó a la interpretación original.

Sony Interactive Entertainment sigue doblando la práctica totalidad de sus exclusivos, y eso que comparte el mismo marco regulador del PASAVE con Microsoft, apoyando al actor pero con concesiones. Por su parte, proyectos de presupuesto medio como Hi-Fi Rush llegaron con un doblaje castellano impecable, mientras que GTA 6 carecerá de voces en nuestro idioma por la inamovible tradición artística de Rockstar Games. Eso sí, que el "caso Fable" termine reduciéndose a una decisión de viabilidad económica o a un conflicto de derechos por culpa de la IA no debe frenar la legítima lucha del sector. Por un lado, los actores de voz españoles deben seguir exigiendo contratos transparentes y sin opacidad para proteger la profesionalidad y el mimo que se ha cultivado durante casi un siglo.

Por otro lado, ante la disparidad al ver que producciones como Fable o Minecraft Dungeons 2 sí llegarán totalmente localizadas al español de Hispanoamérica, los jugadores españoles tienen todo el derecho a seguir exigiendo un trato equitativo. Un mercado prioritario merece juegos doblados.