Protagonista estos últimos días por dejarse ver en los tradicionales eventos veraniegos de videojuegos, el prometedor Resonance: A Plague Tale Legacy ha levantado expectación no solo por su potente apartado visual sino, también, porque lo tendremos en nuestras manos en apenas unas semanas, a finales de agosto. Nosotros ya hemos tenido la suerte de probar el nuevo juego de Asobo, pero también hablar con los responsables de esta aventura de acción que se ambienta en el universo A Plague Tale, pero apuesta por un estilo de juego muy distinto. Y de esto ha querido hablarnos el responsable de diseño de niveles en Resonance, Valerian Robert. Un cambio radical La entrevista comenzó enmarcando temporalmente el inicio del desarrollo de Resonance: A Plague Tale Legacy. "Empezó hace aproximadamente tres años, justo tras terminar Requiem", explica Valerian. "Hicimos algunos prototipos, y comenzamos a iterar en lo que a día de hoy es Resonance".
Lo interesante es que Resonance no estaba plenamente planificado durante el desarrollo de Requiem: solo al final de aquel proyecto comenzaron las conversaciones sobre qué podían hacer después con el universo de A Plague Tale. El equipo manejó distintas ideas y diferentes personajes, pero el nombre de Sophia comenzó a imponerse rápido en las quinielas del estudio. Según sus responsables, Sophia fue un personaje que causó un gran impacto en los jugadores de Requiem, la aventura donde se nos presenta por primera vez. "Sophia era uno de los personajes favoritos de Requiem para los fans (…). Pudimos ver, desde fases muy tempranas e incluso después del lanzamiento de Requiem, que podría ser la opción indicada para un nuevo juego".
No solo encajaba por popularidad. También abría la puerta a otra clase de experiencia: una fórmula con más acción, más combate y un ritmo distinto al de las entregas protagonizadas por Amicia y Hugo. De hecho, cuando se les pregunta qué llegó primero, si la elección de Sophia o el nuevo enfoque jugable, la respuesta apuntaba a una evolución casi simultánea. "Queríamos hacer algo diferente a los dos primeros A Plague Tale, pero sin abandonar su universo", nos comentaba Valerian."Sabíamos que no podríamos hacerlo con Amicia y Hugo. Así que, Sophia encajaba mejor".
Ese cambio de protagonista transforma también la manera de diseñar el mundo. Sophia no se mueve como Amicia. Es más ágil, más física y con más aptitudes a la hora de desplazarse por el escenario. Eso obligó al equipo a replantearse por completo el diseño de niveles.
En los dos primeros juegos, muchas acciones eran contextuales: si el jugador quería escalar un muro, normalmente pulsaba un botón en un punto concreto. En Resonance, en cambio, hay más libertad de movimiento, que implica más plataformas, más verticalidad y una concepción distinta de los espacios "Fue un cambio muy, muy grande", admiten. " Los dos primeros A Plague Tale se basaban más en el sigilo y puzles". En los primeros A Plague Tale, los personajes estaban más pegados al suelo y tenían una progresión más contenida en sus habilidades. Resonance, en cambio, se acerca más a una aventura de acción.
Eso no significa que los puzles desaparezcan. Siguen presentes, pero funcionan de otra forma. El equipo señala que esta vez se han inspirado más en la mitología y en grandes infraestructuras (algo para lo que la antigua Grecia da mucho juego), y menciona referentes claros del género de aventuras: "Por supuesto, nos inspiramos en juegos como Uncharted o Tomb Raider". Sin embargo, una de las claves que más preocupaba al equipo era seguir manteniendo la esencia de A Plague Tale, incluso con estos cambios.
Por eso, aunque Resonance mira hacia otros referentes, también sigue tomando inspiración de los dos juegos anteriores. Aunque Resonance mira hacia otros referentes, también sigue tomando inspiración de los dos juegos anteriores La ambientación griega es otro de los elementos que más altera la naturaleza del proyecto. Frente a los dos primeros A Plague Tale, muy ligados a la historia medieval francesa, Resonance trabaja con un marco más flexible, legendario y fantástico. "En Resonance, teníamos algunas referencias históricas, pero sobre todo ruinas", nos contaba Valerian. "Tuvimos que crear algo que pudiera de alguna forma ser real o que pudiera haber existido, pero aún así es menos histórico que los otros A Plague Tale". Esa menor dependencia histórica les da más margen a la hora de construir escenarios, infraestructuras y espacios jugables.
No abandona el tono duro ni la identidad de su universo, pero sí se acerca más a la sensación de un cuento mitológico. El propio diseñador comentaba que, por encima de algo de carácter histórico, Resonance parece mas un relato fantástico construido sobre la mitología griega y sobre la personalidad propia de la marca. A pesar de estos cambios en el diseño de niveles, sus responsables ya nos han confirmado que no estamos ante un mundo abierto. "En su mayor parte, cuenta con una estructura lineal, pero habrá algunos niveles que sean un poco más abiertos (...). En esas zonas más abiertas, habrá a veces puzles opcionales, por ejemplo, para recompensar a los jugadores que exploren un poco más".
El giro hacia la acción, pero no solo eso Otro de los grandes cambios de Resonance está en el combate. El equipo nos confirmó que llegaron a plantearse la posibilidad de incluir niveles de desafío centrados únicamente en el combate. "Hemos hablado sobre ello (la posibilidad de incluir desafíos de combate), pero nos hemos centrado más en pulir y terminar el juego. Quizás en el futuro, ya veremos. Pero de momento, no estará de salida".
Aun así, reconocen que el sistema de combate ha terminado funcionando muy bien y que internamente estaban satisfechos con él (y, como mencionamos en nuestras impresiones de la demo, no es para menos). Aún así, esa confianza en sus sistemas no implica que todo el juego vaya a estar lleno de combates, sino que dependerá de cada nivel. Algunos estarán más centrados en los puzles y la exploración, como el que se pudo probar en la demo, mientras que otros serán mucho más intensos. "Nunca hemos ido a Grecia, pero sí que hemos hecho una gran labor de documentación de edificios, ruinas... para ver de dónde podíamos coger inspiración", nos confesaba el diseñador. Y es que, la mitología griega también condiciona la escala visual y el tipo de arquitectura del juego.
A partir de ese trabajo de búsqueda, mezclaron documentación y creación propia. Primero toman inspiración, después construyen su propia versión del mito y del espacio. Esa libertad creativa les permitió diseñar el tipo de desafío que ellos buscaban. "Teníamos la idea de hacer puzles gigantescos con estructuras enormes", nos explicaban. El objetivo era que los escenarios no solo fueran decorados, sino grandes dispositivos jugables.
La entrevista también aborda la presión de trabajar con mitología griega; existen grandes referentes en videojuegos, especialmente God of War, que han marcado la forma en que muchos jugadores imaginan ese universo. "Hay algo de presión, porque sabemos que hay juegos geniales de mucho presupuesto que también toman inspiración de esa mitología", refiriéndose a las aventuras del dios de la guerra. Sin embargo, también dejan claro que no quieren competir en ese mismo terreno ni reproducir de forma canónica los mitos griegos. Lo que buscan es una interpretación propia, mezclando ese imaginario con las reglas emocionales, visuales y narrativas de A Plague Tale. El equipo parecía realmente orgulloso con el resultado conseguido, pero destacaron algo en particular. "Hay algunos niveles realmente buenos, especialmente al final del juego.
Dejémoslo en que el final del juego es muy guay". Como en todos los desarrollos, también hubo momentos o tareas particularmente difíciles; en este caso, como no podía ser de otra forma, destacaron lo difícil que fue diseñar su nueva fórmula jugable. El gran reto no fue solo añadir combate o plataformas, sino hacerlo sin perder aquello que define a A Plague Tale: personajes fuertes, una historia potente, relaciones intensas y una carga emocional importante. Venían de dos juegos en los que ya tenían mucha experiencia, especialmente tras el buen resultado de Requiem, pero Resonance les obligaba a cambiar muchas piezas del sistema. "Fue un gran desafío trasladar a Resonance nuestra experiencia en hacer personajes fuertes e historias geniales, pero también mezclándolo con sistemas de combate y acción", admitieron. "Queríamos hacer un juego diferente con más acción, pero también mantener relaciones fuertes entre los personajes".
Este punto es especialmente importante porque A Plague Tale siempre ha sido una serie construida sobre vínculos. La relación entre personajes, el sufrimiento compartido, la protección, la culpa y la supervivencia estaban en el centro de Innocence y Requiem. Con Sophia, otro ritmo y otra estructura, existía el riesgo de perder esa cercanía. El equipo lo sabe y aseguraron que conservarla fue una prioridad desde el principio. "No es solo una aventura de acción, donde la historia es secundaria (…).
La historia y el gameplay deben combinar bien", sentenciaba Valerian. Esa frase resume bastante bien el proyecto. Resonance: A Plague Tale Legacy se presenta como un juego que cambia de protagonista, de escala, de ritmo y de referentes, pero que intenta conservar la densidad emocional de la saga. Aún con todo, el objetivo final sigue siendo que la acción, la exploración, los puzles y el combate no sustituyan a la historia, sino que la empujen hacia otro tipo de experiencia.
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