El cambio más importante de Call of Duty: Modern Warfare 4 es uno de los más simples, y te sentirás como en casa si has jugado a los 'clásicos' de la saga

El cambio más importante de Call of Duty: Modern Warfare 4 es uno de los más simples, y te sentirás como en casa si has jugado a los 'clásicos' de la saga

Siempre he pensado que Call of Duty y Fast & Furious se parecen más de lo que cabría imaginar. Ambas franquicias tuvieron inicios muy modestos, siendo un shooter de la segunda guerra mundial y una película de carreras callejeras respectivamente. Las dos, sin embargo, han terminado convirtiéndose en algo muy distinto por lanzar nuevas entregas sin parar siempre con el objetivo de que cada una sea más que la anterior. El escalado en acción y epicidad hasta llevó a que cada una tuviera su propia escena en el espacio.

En F9 vimos a los protagonistas conduciendo un Pontiac Fiero hacia la Estación Espacial Internacional y en Call of Duty: Infinite Warfare hasta tuvimos peleas de naves. El problema es que la epicidad genera tolerancia y, si no cambias la fórmula, para obtener el mismo efecto debes administrar una dosis cada vez mayor. Es algo insostenible a largo plazo y los responsables tanto de Fast & Furious como de Call of Duty lo saben, pero a los dos parece que les da igual. En vez de parar el 'crescendo' de acción y reenfocar su futuro cuando las cosas todavía van bien, siguen adelante hasta llevarse un golpe definitivo.

Será entonces y solo entonces cuando la palabra que se repite en el desarrollo de cada nueva entrega deje de ser "más" para pasar a ser "distinto". Eso es lo que ha pasado con Modern Warfare 4 tras el fracaso de Black Ops 7, que Activision ha dejado de caminar hacia delante para dar un paso lateral. El gran cambio de Call of Duty: Modern Warfare 4 Si hay un motivo por el que quiero jugar a Call of Duty: Modern Warfare 4 es por su nuevo sistema de movimiento. Las últimas entregas habían introducido en la saga el concepto de omnimovilidad.

Este sistema nos permitía correr, deslizarnos o hacer 'dolphin dives' en cualquier dirección. La idea era darle más epicidad a los tiroteos: que puedas entrar a una habitación lanzándote en lateral y disparando a quien tenga la osadía de estar dentro de ella. El concepto suena muy bien sobre el papel, pero en la práctica solo complicó las cosas de forma innecesaria. Daba la sensación de que los jugadores ya nunca tenían los pies en el suelo, de que el posicionamiento había dejado de importar y de que era un "ya no sabemos qué hacer, hagamos simplemente que haya más acciones por minuto".

Activision da un paso al lado con Call of Duty: Modern Warfare 4. Se descarta la idea de ir más lejos con el sistema omnidireccional para apostar por un nuevo movimiento que se podría definir como una versión hiperavanzado del clásico. Nuestro personaje se mueve como un humano, pero tiene una capacidad casi sobrenatural para superar obstáculos. Pasamos por encima de los capós de los coches con deslizamientos que parecen sacados de un recopilatorio de mejores momentos de parkour y podemos interactuar con el escenario de forma más libre.

Sigue siendo una película de acción, porque la esencia de la saga es esa. Sin embargo, se siente orgánico. Es algo que está ahí y que da la sensación de que siempre debió estar. En una charla con los desarrolladores a la que pudimos acudir, Infinity Ward nos explicó que habían renovado todo el sistema de animaciones para la creación de Modern Warfare 4: "Hicimos una revisión en profundidad y encontramos que había animaciones en las que, por ejemplo, intentas subir por una venta y tu personaje se para un segundo antes de pasar.

Pensamos en cuál era el sentido de eso y de que quizá en algún momento pensamos que le daba sensación de peso. Pero lo que hemos hecho es eliminar un montón de esas transiciones de un estado de animación a otro para hacer que se sienta suave". No han ido a por más épica, sino que han buscado una forma diferente de transmitir la que ya había. Durante la charla, los desarrolladores resumían el nuevo movimiento con una sola frase: "Somos un shooter militar, pero queremos que los jugadores puedan moverse por el entorno con soltura como si fueran operadores bien entrenados".

Y a decir verdad, esa fue exactamente la sensación que tuvimos al jugarlo por nosotros mismos Los Angeles. El juego ofrecía buenas sensaciones y, sobre todo, contaba con unos escenarios —habrá unos doce de lanzamiento— que funcionaban de forma muy intuitiva. No era difícil moverse bien por ellos incluso en una primera partida o entender dónde estaba la acción. Modern Warfare 4 quiere ser accesible para usuarios con cualquier nivel de habilidad.

Hay puntos rojos en el radar, votación de mapas, modo cine y todas esas cosas que siempre esperamos que estuvieran en los juegos de la franquicia. En esencia, el juego se siente como un regreso a los orígenes y como que la saga ha llegado al lugar al que siempre estuvo destinada. Para acercarse a esta posición ha dado muchos rodeos, pero aquí se sientan las bases de lo que será Call of Duty durante los próximos años. Ahora hace falta que Activision entienda que no se puede avanzar indefinidamente y que el motivo por el que algunos estamos tan ilusionados con su nuevo juego es que han sabido moverse hacia otra dirección.

En 3DJuegos | Hay varias posibles razones que explican por qué no tendremos doblaje español en Fable, y la IA es solo una de ellas. En 3DJuegos | Fumito Ueda, creador de Shadow of the Colossus: "Gen Atlas es la culminación de todo lo que he hecho".