He visto 30 minutos del gran RPG de fantasía que hemos esperado durante 16 años, y voy a ser muy clara: Fable es todo lo que podías imaginar y más

He visto 30 minutos del gran RPG de fantasía que hemos esperado durante 16 años, y voy a ser muy clara: Fable es todo lo que podías imaginar y más

El próximo 23 de febrero asistiremos al lanzamiento de Fable; una cita que no puede faltar en el calendario y que, gracias sus adelantos (el último durante el Summer Game Fest) no deja de poner los dientes largos para todos aquellos que soñamos con perdernos en Albión a lo grande. Pero dejadme deciros que si parece bueno, después de ver todos los detalles en una presentación privada con gameplay de la mano de Xbox y Playground Games, es todavía mejor. He tenido la oportunidad de ver de primera mano cómo luce este mundo de fantasía, su sistema de reputación, misiones y relaciones sociales. El regreso de Albión es a lo grande Aunque durante los últimos días hemos sabido que Fable se retrasa hasta febrero de 2027, creedme cuando os digo que la espera merecerá la pena.

El nuevo Albión es toda una delicia para los amantes de este mundo de fantasía. La entrega original data del año 2004 y llegó de la mano de Lionhead Studios y de Peter Molyneux. 22 años más tarde, es Playground Games quien recoge el testigo tras el cierre del estudio original en 2016 con el gran reto que ello conlleva. Ellos mismos han confirmado que se trata de un proyecto totalmente original que no cuenta con la implicación de ninguno de los integrantes originales. "Creo que estuvimos en una posición afortunada al hacer este juego, en el sentido de que siempre dijimos que este era el Fable de Playground: no estamos haciendo una secuela de los juegos de Lionhead. Pero también sabíamos que hay elementos dentro de esos juegos que son clave para lo que hace que Fable sea Fable".

La propia Playground Games nos ha mostrado un gameplay exclusivo de aproximadamente 30 minutos de duración, en el cual se ha hecho hincapié en tres aspectos fundamentales: cómo luce el mundo, cómo es el sistema de reputación y cómo la vida de los personajes cambia. Lo que de verdad llama la atención a simple vista es lo vivo que está el mundo Así, la demostración nos situaba en Silverbrook, lugar que no puede lucir más fantástico y en el que nos encontramos para investigar ciertos sucesos extraños. Pero lo interesante no es solo el paisaje que dibuja: las preciosas puestas de sol gracias a su iluminación o la decoración con calabazas, flores y demás ornamentos inspirados en ocasiones por la cultura británica. Lo que de verdad llama la atención a simple vista es lo vivo que está el mundo.

Una vez comienzas a deambular un poco, te das cuenta de que cada NPC está haciendo algo diferente (y no son pocos precisamente): niños corriendo, gente limpiando, comentarios por todas partes etc. Y lo mejor es que podemos interactuar con todos ellos. Gracias a ello, conocimos a personas como Max the Stablehand, Jack the Beggar o Rhiannon the Taylor. "Tenemos más de 1.000 NPCs creados artesanalmente y con voces. Cada uno tiene su propia rutina, vida, ropa, trabajo e incluso familia", nos explicaba Craig Littler, director asociado del juego.

Una de las primeras paradas estuvo llena de humor. Para conocer cómo funcionan las decisiones (ya que todas tienen consecuencias), asistimos a una escena digna de la primera película de Shrek. Colin, un cerdo parlante, estaba a punto de ser llevado al matadero, pero un niño pequeño se negaba a ello. Para cuando nosotros llegamos, había una discusión en torno al destino del animal.

Nosotros podíamos decidir si el cerdo vivía o moría, empleando incluso nuestro propio dinero para dejar a tal curiosa criatura en paz. "En estas conversaciones tomarás miles de decisiones prácticas que cambiarán lo que sucede después", explicaba Craig Littler. Más adelante, nos embarcamos en la tarea de conseguir una cita con un personaje llamado Megan, pero lograrlo no es nada sencillo: tiene requisitos que tenemos que cumplir. En este caso, buscaba a alguien con ropa elegante, que tuviera residencia en la zona (todas las casas se pueden comprar) y con buena reputación. Pero, ¿qué pasa si rompemos con ella?

Automáticamente comenzará a relacionarse con nosotros de una forma mucho más hostil. Hasta ahora, todo lo que hemos hecho ha sido propio de un héroe, pero también podemos decidir ser el villano Antes de enfrentar su rechazo, para conseguir cumplir las cualidades que buscaba no solo tenemos que ir a las tiendas de la ciudad, sino también trabajar en pequeñas tareas (como herrería) o ayudar a personas del pueblo a mejorar su vida. Ese era el caso de Jack the Beggar, una suerte de mendigo al que le ofrecemos trabajo en nuestro bar y que, a partir de ese momento, veremos hacer tu tarea con diligencia. "La idea aquí es que las acciones del jugador no solo tienen un impacto inmediato, sino que se acumulan en la memoria de los personajes y afectan cómo reaccionan contigo a lo largo del tiempo". Hasta ahora, todo lo que hemos hecho ha sido propio de un héroe, pero también podemos decidir ser el villano.

Podemos romperle el corazón a una dama, despedir a nuestros trabajadores y ¿por qué no? liarnos a espadazos con el pueblo. Entonces pasaremos a ser un criminal rechazado en la población y será hora de buscar una nueva zona en la que movernos. También hay que señalar que, aún siendo buenos y exitosos, no le vamos a caer bien a todo el mundo. Incluso si queremos, podemos matar a todos los NPCs de un asentamiento, pero desde Playground Games no han explicado que hay un sistema de repoblación de los sitios. "Dejar un cadáver enorme en el horizonte, en realidad, funciona como un atractivo turístico temporal, afectando la vida de quienes viven allí.

También tendrá un impacto en los precios de las viviendas —quizá por el turismo, o quizá por el cadáver gigante extendido por el paisaje, que uno tiene que imaginar que empezará a oler bastante mal con el tiempo. También cambiará el rasgo del asentamiento, de modo que esa descripción podría pasar a ser algo como: 'Famoso por su cadáver gigante'". Tal y como explican los desarrolladores, hay diferentes perspectivas dentro de un ecosistema tan vivo. Hay quien solo por ser ricos será rudo con nuestro personaje, pese a que tengamos buena reputación.

Es un sistema complejo donde, a fin de cuentas, nosotros tenemos la potestad de decidir cómo queremos ser y con quien. "Cuando hablas con un NPC, mostramos un panel social en un lado de la pantalla que te proporciona más información sobre ese personaje. Este panel te mostrará por qué esa persona siente lo que siente respecto a ti, normalmente basándose en tus reputaciones dentro de su asentamiento. Y como puedes tener hasta seis reputaciones activas al mismo tiempo en cualquier asentamiento, estas pueden interactuar entre sí, influyendo de distintas maneras en cómo los personajes reaccionan ante ti". La cosa es que solo Silverbrook puede ofrecer un buen puñado de horas dentro de sus muros.

Si queremos centrarnos en la simulación está genial, pero también podemos partir hacia nuevas regiones. Es aquí cuando se terminaba la demostración. Ahora tan solo tenemos que esperar al 23 de febrero de 2027 para conocer aún más secretos del juego. En 3DJuegos | Fumito Ueda, creador de Shadow of the Colossus: "Gen Atlas es la culminación de todo lo que he hecho"