No es lo mismo por séptima vez. El nuevo Gears of War cambia las reglas de su combate con la campaña más ambiciosa en años

No es lo mismo por séptima vez. El nuevo Gears of War cambia las reglas de su combate con la campaña más ambiciosa en años

Quién le diría a un jovencísimo Cliff Bleszinski que unos tíos musculados, con un tamaño de hombro a hombro equivalente fácilmente al de un armario empotrado, y un fusil con motosierra iban a seguir poniéndonos la piel de gallina 20 años después. Aunque la opinión de CliffyB sobre Gears of War: E-Day podría mejorar, lo cierto es que supone el salto adelante que Xbox necesita ahora mismo: un portento gráfico que vuelva a reunir a los fans más acérrimos de la saga bajo una misma bandera. Pero, más allá de eso, el nuevo Gears of War es toda una demostración de que los siete años de espera entre entregas no solo han valido la pena, sino que la saga de The Coalition y XBOX está en mejor estado que nunca; y, tras haberlo visto en exclusiva como parte del Summer Game Fest en Los Ángeles, necesito que llegue ya octubre. Índice de Contenidos (3) En lugar de irnos al futuro, a la secuela de Gears 5, como dictaba la lógica tras ese final abierto del juego de 2019, y quizá por la reacción dispar que este generó entre los fans más acérrimos, el nuevo juego de la saga de The Coalition apostará todo a la carta del fanservice, de la nostalgia y de unos Dom y Marcus jovencísimos que viven en sus propias carnes el Día de la Emergencia.

Eso sí, lejos de querer ir a los orígenes mismos del lore, con las Guerras del Péndulo y la Neumonía Óxida, nos plantamos en el mismo día en el que comenzó la guerra en la ciudad de Kalona. La idea, según plantea The Coalition, es dividir la trama en dos aspectos igual de importantes para el futuro de la saga: lo que ocurrió el E-Day y la relación entre Dom y Marcus. Es decir, no es un simple shooter bélico centrado en la carnicería Locust, los estragos de la guerra o la épica; es un viaje donde la amistad y la hermandad tienen la misma presencia que la lluvia de balas, y parte de la culpa la tiene el hecho de que la relación entre ambos personajes es endeble. En este caso, aunque son amigos, no son los hermanos de armas que conocimos en 2006.

El juego se centrará en sus dudas, el choque a la hora de abordar las situaciones, el miedo a lo que está ocurriendo y, más importante aún, cómo ambos se ayudaron a superar sus pérdidas pasadas. Y es que, a nivel narrativo, E-Day bebe mucho de todo el canon expandido más allá de los juegos, con Carlos Santiago como precursor de parte del drama. Aunque hemos dicho que no veremos las Guerras del Péndulo, sí estará presente la muerte del hermano mayor de Dom y mejor amigo de Marcus. "Están conectados a través del hermano mayor de Dom, Carlos Santiago, quien fue realmente el mejor amigo de la infancia de Marcus" y, lejos de ser el pegamento que les une, será lo que les separará antes, obviamente, de unirles para siempre. Aun con todo, no están solos en esta travesía.

Si bien la trama se puede reducir a "una lucha por la supervivencia en Kalona", no sabemos bien quién es el villano detrás —más allá de los Locust, es decir, el particular General RAAM de este juego—, qué sucederá o qué viviremos, pero sí sabemos que no estaremos solos. The Coalition nos explicó que, acompañando al grupo de Marcus, tendremos a Mags Carter, veterana de los Gears que ayudará al equipo a orientarse al ser nativa de Kalona, y a Lucas Reyes, un cadete novato que jamás fue a la guerra. Sumados a ellos, el estudio canadiense ha mencionado que expandirá el lore con Gil Getner, que aparece en las novelas Jacinto's Remnant y The Slab, o el mítico Tai Kaliso, pero todo ello con un enfoque muy claro: mostrar seres humanos. "Son personas reales, con emociones complejas en torno al duelo, la pérdida, la familia y las amistades", añade el estudio. Pero aún falta otro personaje por mencionar: Kalona.

En lugar del viaje por Sera que proponen los juegos posteriores de la saga, E-Day se ambientará en un único lugar, pero no por ello The Coalition ha pecado de poco ambiciosa, y mucho menos de falta de imaginación. La idea básica a nivel narrativo es la ya mencionada, que Kalona sea un personaje más del juego, pero hay mucho más detrás de esta afirmación. "Para que te importe la caída de la ciudad, primero tienes que preocuparte por la ciudad... centrarnos en una ubicación nos permite profundizar mucho más" en todo lo que sucede en este particular apocalipsis, y hacerlo a un nivel urbano permite trabajar la épica desde un tono mucho más sombrío y crudo. Como hemos mencionado, ninguno de los protagonistas, a excepción de Carter, es de Kalona, por lo que E-Day jugará con la dualidad de defender Sera en un enclave que no resulta cercano ni al jugador ni a Dom y Marcus. The Coalition quiere que el jugador y Marcus se sientan uno al no conocer el lugar, pero que las historias que allí verá, los pequeños detalles de narración ambiental o el simple hecho de contemplar cómo las calles, antes llenas de vida, ahora están bañadas en sangre, creen una sensación de desamparo y deseo de venganza.

De hecho, y volviendo a las Guerras del Péndulo, también descubriremos por qué Kalona fue y sigue siendo importante a nivel estratégico, hasta el punto de que los altos mandos quieren reducir la ciudad a un simple punto clave en el mapa, mientras los personajes han establecido un vínculo con ella. No obstante, nada de hablar de un mapa pequeño o falto de variaciones temáticas. Kalona no solo es una urbe con calles abarrotadas; también abarca parques, una periferia industrializada y edificios militares. Más importante aún, a nivel de jugabilidad, da pie a los mapas más grandes para el modo campaña que la saga ha visto.

Tendremos desde situaciones mucho más lineales centradas en calles o avenidas hasta entornos más grandes del tamaño de un vecindario entero. Esto no pervierte el estilo de juego, centrado en equilibrar secuencias de tiroteos lineales y momentos de hordas, sino que permite que ambos aspectos sean aún más profundos. Por ejemplo, y según citó el estudio, los momentos más pasilleros ahora se pueden afrontar por varios caminos, algunos secretos y otros más obvios, pudiendo incluso saltarnos enfrentamientos o abordarlos por la espalda. Además, esto ayuda enormemente a la exploración y la narración ambiental.

Con escenarios más grandes, tomar desvíos para flanquear a los enemigos no es un simple acto de estrategia militar: es un viaje por la historia de Kalona. "Este juego tiene la mayor cantidad de conexiones narrativas que hayamos hecho, desde los carteles y los libros en los estantes hasta los periódicos", añadió el estudio, y es que gracias a ello Kalona se sentirá viva. Los momentos más pausados sirven para recrearse en historias del pasado, pero no se limitan únicamente a la observación, sino también a la interacción. A lo largo de los mapas podremos ayudar a supervivientes a modo de misiones secundarias. Son tareas simples que apenas llevan uno o dos minutos, algo más si incluyen combate, y cuya recompensa es, simple y llanamente, la conexión emocional con el entorno. "Trabajamos el juego con la 'mentalidad de los 6o FPS'" Y para que parte de esta realidad dura de la invasión de Kalona cale en los jugadores, el equipo ha trabajado con lo mejor del mercado en materia de realismo gráfico: Unreal Engine 5.

Eso sí, dos cosas antes de avanzar: The Coalition no solo lleva casi siete años mimando y optimizando UE5 para convertirse en el bastión tecnológico de la nueva XBOX, sino que también cuenta con el apoyo directo de Epic Games. Gracias a este software, los canadienses se han permitido la locura de renderizar Kalona en tiempo real y en todo momento para conseguir que la fidelidad visual sea consistente desde una cinemática hasta una secuencia jugable. Además, para que la invasión de la ciudad sea dura de asimilar, el equipo ha apostado por un sistema de simulación procedural para la destrucción del entorno, lo que se traduce en que incluso los elementos guionizados que incluyen destrucción se sientan diferentes en cada partida. Todo ello, lógicamente, con un estándar de rendimiento de primer nivel.

El estudio canadiense ha trabajado Unreal Engine 5 para que sea fácilmente escalable entre Xbox Series X, situada en el centro del espectro, y Series S y PC como extremos opuestos. The Coalition desarrolló el juego con una "mentalidad de 60 fotogramas por segundo", y así llegará de lanzamiento, sin desmerecer los clásicos modos Rendimiento y Calidad en consolas. Claro está, Series S, la más modesta, verá pequeños ajustes, como un menor nivel de detalle en el cabello, la distancia de dibujado, las sombras o la destrucción, para mantener el estándar de 60 FPS. Lo más importante es que E-Day no es solo el juego más ambicioso técnicamente de XBOX, sino uno que parece querer democratizar Unreal Engine 5.

Y como Gears of War no es un walking simulator, matar sigue siendo lo más satisfactorio de la saga. Sin embargo, este regreso a las raíces narrativas de E-Day también permea en su jugabilidad, una que a simple vista no incluye cambios drásticos —de hecho, deja de lado ideas como el componente más abierto de Gears 5—, pero que bajo el capó esconde lo que apunta a ser el Gears más fresco en años; y parte de la culpa la tienen dos mecánicas: el salto y el deslizamiento. Empezando por el principio, no, no podremos saltar siempre que queramos al estilo de Uncharted o Call of Duty, pero esta idea sí influye en el uso del entorno. E-Day es mucho más consecuente con lo que hay alrededor y podremos, tanto en entornos cerrados como abiertos, movernos con mayor libertad escalando estructuras, estanterías, coches o muros.

No es como el clásico botón de acción para salvar un obstáculo de los originales; se trata de entender que el mapa juega un papel importante en el combate y no solo se limita a albergas coberturas para ir avanzando. Y el otro aspecto importante es el slide. En este caso, y como ya vimos en su primer gameplay, hablamos de una mecánica ya estandarizada en los shooters mediante la cual nuestro personaje, en carrera, puede deslizarse por el suelo, ya sea para llegar a una cobertura esquivando ataques o para atacar con estilo y sin que el enemigo se lo espere. De hecho, The Coalition añade que, cuando nos enfrentemos a enemigos más grandes, podremos deslizarnos por debajo de ellos para dispararles por la espalda, aunque advierten del riesgo de utilizar esta técnica.

El motivo es simple: te deja muy vulnerable y, aunque es más rápida que correr agachado, existe una pequeña ventana de tiempo en la que Marcus se incorpora si no encadenamos el deslizamiento con una cobertura, lo que puede dejarnos vendidos. A esto se suman las mecánicas más veteranas. Aunque la recarga activa ha recibido pocas mejoras —lo perfecto poco se puede mejorar—, más allá de situar la interfaz en el centro de la pantalla, sí se han realizado cambios importantes en el sistema de coberturas y en el movimiento agachado. Las coberturas ya no se sienten tan "imantadas" como en los juegos previos, pero se han mejorado las transiciones entre ellas y la forma de abandonarlas, permitiendo encadenar mejor el combate cuerpo a cuerpo o las nuevas mecánicas de flanqueo.

Pero lo más importante es cómo se mueven los personajes de E-Day. Por ejemplo, el clásico movimiento de carrera se mantiene: la cámara se aleja para facilitar la lectura del entorno y, aunque sigue transmitiendo peso, el personaje ya no se encorva. Por su parte, la mecánica de agachado se reinventa con la cobertura baja. Esto no solo convierte Kalona en una ciudad más creíble, donde una grieta en el suelo puede servir como protección, sino que permite desplazarse mejor por el mapa sin depender de la disposición artificial de los desarrolladores de coberturas de medio metro por el mapa, pudiendo tirarnos al suelo y seguir esquivando enemigos con fluidez.

Un cúmulo de mejoras que, obviamente, no estarán limitadas al modo campaña, que también podrá disfrutarse en cooperativo. Al igual que en las entregas anteriores, la historia es solo una de las experiencias disponibles, repitiendo el clásico multijugador PvP de ocho jugadores y el modo Horda, a los que se une Fort Siege. Por ahora, lamentablemente, la información es escasa, pero estamos ante un modo de guerra a gran escala con 12 jugadores repartidos en tres escuadrones de cuatro que lucharán en los mapas multijugador más grandes de la saga —extraídos, eso sí, del modo campaña—, aunque tendremos que esperar a una presentación más detallada de The Coalition, confirmada para los próximos meses. Con todo esto, solo resta esperar al juego final.

Recordad que, aunque Gears of War: Remastered llegó a PS5 el pasado verano, anticipando la llegada de la saga al ecosistema PlayStation, Gears of War: E-Day será exclusivo de Xbox en consolas. Así, esta precuela se estrenará el próximo 6 de octubre en Xbox Series X|S, PC y Game Pass. En 3DJuegos | Que la IA ha fastidiado al jugador español es obvio; que Fable no venga doblado por eso está aún por ver En 3DJuegos | Fumito Ueda, creador de Shadow of the Colossus: "Gen Atlas es la culminación de todo lo que he hecho"