Estoy a favor de los exclusivos en XBOX, y a la vez me parece una decisión terrible si pienso en su próximo gran RPG

Estoy a favor de los exclusivos en XBOX, y a la vez me parece una decisión terrible si pienso en su próximo gran RPG

Ya hemos cerrado el Summer Game Fest. La fiesta del videojuego de comienzos de verano nos ha dejado con muchos títulos que añadir al calendario, sorpresas y un preocupante cuello de botella para septiembre de este mismo 2026, y todo por miedo a GTA 6. Sin embargo, a mí me ha dejado una duda sobre XBOX y uno de sus exclusivos: Clockwork Revolution. Llevo esperando este RPG de los autores de Wasteland 3 casi tres años y no me va a importar en absoluto esperar otro año más para poder jugarlo si con eso me llevo un mejor juego.

El problema es que la decisión detrás de hacerlo exclusivo se me escapa. Es colocar una diana innecesaria que me ha llevado a plantearme lo siguiente: o es un plan maestro basado en la confianza hacia inXile o alguien no ha entendido lo complejo que es vender un immersive sim. Anunciado en 2023, la premisa de Clockwork Revolution es lo suficientemente interesante como para que cualquiera se sienta atraído —ojo, interés no implica ventas ni intención de compra—. Hablamos de un proyecto de unos maestros de los RPG, cuyo currículo comenzó a formarse en 2005 con The Bard's Tale, y de uno de los máximos exponentes del buen rol occidental: Brian Fargo.

Con este equipo, la idea del proyecto es lanzarnos a un mundo abierto steampunk, uno de los subgéneros de la fantasía más vistosos, donde deberemos derrocar a una líder tiránica alternando entre tiroteos en primera persona, muchos diálogos y su mecánica estrella: el viaje en el tiempo. Un cóctel que suena perfecto a mis oídos y a oídos de muchos fans del buen rol, quienes esperan no solo la buena mano del estudio californiano, sino que la etiqueta "libertad" que lo acompaña dé a luz a un proyecto profundo y divertidísimo. Y, sin embargo, por mucho que haya caído en las redes de inXile, no se me escapa el hecho de que los simuladores inmersivos no son la punta de lanza de ninguna generación en términos de ventas. Muchos son juegos de culto y tremendamente bien recibidos, pero los aplausos no siempre van de la mano de las ventas.

El director de Dishonored nació para hacer immersive sims, pero hasta él lo pasó mal El desarrollo de un immersive sim representa uno de los mayores desafíos técnicos y de diseño a los que puede enfrentarse cualquier estudio. Hablamos de un género caracterizado por la complejidad de sus sistemas interconectados, donde la libertad del jugador para abordar situaciones usando el abecé de las mecánicas emergentes—"haz lo que quieras que el juego reaccionará a ello"— exige un esfuerzo de programación titánico para prever cada variable posible. En otras palabras, es una densidad de conceptos, de argumentos, de diálogos, de posibilidades... Un caos que suele resultar en proyectos de nicho, en muchas ocasiones difíciles de digerir para el gran público.

Y es que, por cada Dishonored o Deathloop que logra romper la barrera del gran público, tenemos propuestas como Vampire The Masquerade: Bloodlines, Gloomwood o Pathologic 2; juegos con una base de fans leales, pero proyectos que sudan sangre para alcanzar lo necesario para ser considerados éxitos comerciales masivos. Son experiencias donde, además de la tortura técnica de sus autores, los departamentos de marketing sufren debido a lo abstracta que resulta su propuesta en distancias cortas. Harvey Smith, diseñador de Dishonored en Arkane Studios, admitía en una entrevista con Glixel que los simuladores inmersivos son "proyectos increíblemente difíciles de vender en un tráiler de treinta segundos". Según Smith, el núcleo de un immersive sim es la "acumulación de sutiles decisiones mecánicas en mundo envolvente"; por lo tanto, ¿cómo puedes trasladar esa sensación a la publicidad moderna?

Fácil: no dando a entender que eres un simulador inmersivo. No hablo de mentir, sino de saber vender el producto a toda costa. Solo hay que analizar el primer tráiler de Dishonored. Cuatro minutos y 26 segundos de pura locura técnica.

Un CGI de primer nivel firmado por Blur Studio (responsable de tráileres como el de Exodus y los efectos visuales de cinemáticas de Star Wars: The Old Republic). La genialidad de este adelanto está en que dedica la mitad de su metraje a construir una atmósfera opresiva y ambiental, para pasar a un personaje (Corvo) saltando de tejado en tejado calculando cómo infiltrarse en territorio enemigo. Hoy, con las cartas sobre la mesa, es fácil ver que el tráiler ya daba pistas de su ADN jugable al forzar la perspectiva en primera persona: la mirada clavada en los puntos clave por donde podría acceder, las posibilidades mecánicas como mirar por el ojo de la cerradura o la vulnerabilidad del personaje, pues no era una fantasía de poder. Todo ello en un adelanto con acción vistosa, asesinatos a cámara lenta y un cliffhanger épico con la vista puesta en el personaje; el estudio camufló su naturaleza bajo una puesta en escena que recordaba a todas luces a un tráiler CGI de Assassin's Creed.

La realidad jugable es que fue todo lo contrario a una aventura de Ubisoft. También es cierto que la publicidad en el videojuego se ha ido refinando para ser más transparente, pero este primer adelanto vendía una idea de Dishonored irreal. Estos problemas comerciales han provocado que los grandes editores miren al género con recelo, considerándolo un pozo sin fondo financiero si no se asienta sobre marcas gigantescas. Raphael Colantonio, fundador de Arkane y director de Dishonored, reflexionaba en Rock Paper Shotgun sobre esto mismo y el desgaste que conlleva la presión corporativa al exigir números que el género rara vez da: "Cuando gastas 40 millones de dólares, necesitas vender millones de copias para recuperar la inversión, y los simuladores inmersivos puros apelan a un tipo de jugador muy específico, lo que asusta a los inversores tradicionales".

Si la etiqueta de "exclusivo" viene con ambiciones enormes, inXile tiene un problema Y aquí volvemos a Clockwork Revolution porque, para complicar aún más su posicionamiento, el desarrollo corre a cargo de InXile Entertainment, un estudio con un prestigio indiscutible, pero de nicho. Nadie le quitará el rango de "obras maestras" a mucho de lo hecho por Fargo, pero exigir que un estudio con este ADN lidere una campaña para atraer jugadores a una plataforma es, como mencionaba, o no entender bien cómo trabajan o un ejercicio de confianza extremo. El peligro se multiplica cuando Clockwork: Revolution ni siquiera cuenta con el respaldo de una propiedad intelectual conocida. No hay nostalgia a la que apelar, ni un universo asentado que garantice un mínimo de copias; es una IP completamente nueva que tiene que convencer al público desde cero en un mercado saturado que no regala segundas oportunidades.

Así, colgarle a Clockwork: Revolution el cartel de "Exclusivo de Xbox" supone una presión desmedida sobre los hombros del proyecto, una responsabilidad que no le corresponde. Gears of War: E-Day es un vendeconsolas, una punta de lanza de la marca casi tanto como Fable, pues aunque este último sea un RPG con sus manierismos, apela a lo que buscan muchos jugadores hoy en día: mundo abierto masivo, libertad, acción y una tremenda presencia visual. Por ello no entiendo que producciones de ese calado preparen su estrategia multiplataforma y Clockwork Revolution se mantenga al margen, cuando por pura lógica comercial debería ser al revés. Colocarle a este último el estandarte de "exclusivo" obliga a dos cosas: a una sobreexposición en cada gran evento de XBOX de ahora en adelante, y a rendir por encima de lo óptimo.

Ya no solo debe ser rentable para su estudio; ahora tiene la obligación de justificar la existencia y el atractivo de todo un hardware el año siguiente al gran cambio de rumbo de la marca. Pero aquí entra la decisión de esta semana de los de Redmond: ese reinicio empresarial bajo la batuta de Asha Sharma en favor de juegos de mayor alcance, pero con una estructura de costes más controlada. Esto colocará a Clockwork Revolution en tierra de nadie: desarrollado bajo la vieja XBOX pero publicado bajo la mirada de la nueva directiva. Y por esto último me inclino a ser positivo.

Si bien creo que este riesgo es el resultado de la política de exclusividades errática que ha caracterizado a Microsoft durante la última década, este reinicio quizá conlleve un cambio de parecer con respecto a este y otros proyectos. No me aventuro a afirmar un estreno multiplataforma directo, pero sí una forma de entender que no todos los juegos deben rendir como un Forza Horizon 6 para ganarse el derecho a existir. No obstante, es cierto que leyendo el comunicado de Sharma, queda la duda de si los proyectos de presupuesto medio y ambiciones moderadas sobrevivirán en esta nueva época en pro de producciones más seguras, pero eso es pasarse de listo elucubrando. Sea como sea, quiero acabar con esta pizca de positividad y asumir que el cambio de rumbo anunciado por Sharma es la oportunidad de oro para corregir algo a todas luces sin sentido.

Y no lo digo como alguien mosqueado con la exclusividad y reacio a jugar en el ecosistema de Microsoft, solo lo digo como alguien que quiere que, llegado 2028, InXile siga entre nosotros y que su proyecto haya salido de la mejor forma posible. En 3DJuegos | Hay varias posibles razones que explican por qué no tendremos doblaje español en Fable, y la IA es solo una de ellas