Antes de Insomniac, hubo un Spider-Man de PS1 que entendió cómo hacer el primer buen juego de superhéroes

Antes de Insomniac, hubo un Spider-Man de PS1 que entendió cómo hacer el primer buen juego de superhéroes

Pensar en Spider-Man y videojuegos hoy es más fácil que nunca, ya que la cabeza se va directamente a Insomniac Games y sus cuatro pilares: mundos abiertos enormes, balanceo suave por Nueva York, combates espectaculares y una forma muy moderna de entender al personaje. Es lógico, Marvel's Spider-Man 2, su precuela y el título protagonizado por Miles Morales se han convertido en una de las etapas más importantes del trepamuros. Sin embargo, mucho antes de que esto ocurriera, hubo un juego que entendió algo fundamental cuando los videojuegos de superhéroes estaban muy lejos de ser una apuesta segura: si quieres crear una buena experiencia basada en Spider-Man no basta con un muñeco en 3D con un personaje rojo y azul, tienes que conseguir que el jugador sienta que es el superhéroe más famoso de Marvel. Desarrollado por Neversoft, un estudio conocido por los títulos de la serie Tony Hawk y por su aproximación al western con GUN, el primer título de Spider-Man para PlayStation se ha convertido en una de las joyas de la consola de Sony.

Si echas un vistazo a su ficha de Metacritic, roza el 9 tanto en la opinión de la crítica como en la de los usuarios, así que está muy lejos de ser el clásico juego licenciado. De hecho, es una de esas obras que merecen ser redescubiertas porque, incluso con sus limitaciones, ayudaron a definir lo que debía ser un videojuego de Spider-Man. La famosa niebla de PlayStation 1 Lo más interesante del Spider-Man de Neversoft es que no necesita una ciudad gigantesca para funcionar, ya que está lleno de escenarios cerrados, niebla y trucos técnicos que cantan bastante. Así, lo interesante es no fingir que ha envejecido bien y que no tiene carencias, ya que su cámara es incómoda, su control tiene asperezas y su estructura es la de un juego de otra época.

Sin embargo, todo eso alimenta su encanto al ser un juego que tenía muy clara su fantasía: eres Spider-Man, así que todo lo que haces debe recordártelo. Eso te permite trepar paredes, colgarte del techo, lanzar redes, moverte en vertical y escapar del peligro usando el entorno de una manera que solo entiende el personaje. A diferencia de propuestas como Marvel's Spider-Man, no busca el realismo de una Nueva York viva y enorme, sino algo mucho más íntimo: la sensación de una aventura de cómic en la que cada nivel está diseñado para que Spider-Man sea Spider-Man. Chad Findley, diseñador principal del juego, explicó años después en una entrevista recogida por Comic Book Video Games que los grandes retos de llevar al personaje al 3D fueron conseguir que el balanceo fuera divertido y útil y, al mismo tiempo, lograr que trepar por paredes funcionara de forma práctica.

Además, también reconoció que no hacer un mundo abierto fue una limitación y una bendición, ya que les permitió crear niveles lineales construidos alrededor de las habilidades del personaje. Esa idea resume muy bien por qué este juego sigue siendo tan valioso, ya que sirve como una montaña rusa de cómic con sucesión de persecuciones, combates, villanos y momentos exagerados pensados para que Spider-Man actuara como Spider-Man. Hoy puede parecer rígido, sobre todo si le comparamos con experiencias como Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, pero en su momento fue ambicioso por adaptar al héroe como alguien capaz de trepar, esquivar y hablar demasiado incluso cuando todo se está viniendo abajo. El tono es la clave de la aventura A diferencia de otras adaptaciones del personaje, este no es un Spider-Man serio o realista.

Es un juego con alma de viñeta, así que está lleno de color, villanos reconocibles, chascarrillos de todo tipo y cameos. Cuando la historia arranca, lo hace con una premisa muy de cómic clásico: un impostor incrimina a Spider-Man en un crimen y Peter Parker debe limpiar su nombre mientras se cruza con amenazas disparatadas y héroes como Daredevil, la Antorcha Humana o Punisher. Muchos villanos, varios héroes y hasta Stan Lee protagonizan momentos muy recordados Así, figuras como Venom, el Doctor Octopus o Carnage dan la sensación de que cualquier nivel puede traer consigo una aparición inesperada. Hoy estamos más acostumbrados a los universos compartidos, pero este juego tenía la alegría de "completar una pantalla" y ver que podías encontrarte con otro personaje de Marvel como si fuese lo más natural del mundo.

Gracias a ello, quería parecer (y lo consiguió) ser ese número especial de Spider-Man que tenías entre manos para pasar la tarde. No lo había dicho, pero la presencia de Stan Lee como narrador refuerza esa sensación. En una charla con Radio Times, Findley explicó que querían reproducir la sensación de las introducciones clásicas de cómic que preparaban al lector para la aventura que estaba a punto de empezar. Gracias a la voz del gigante estadounidense, eso fue exactamente lo que consiguieron, ya que necesitabas unos segundos para sentir que estabas entrando en un cómic jugable.

Así, nunca fue un juego enorme, pero sí uno que tenía esa finalidad de principios de los 2000 de esconder extras como trajes, portadas y desbloqueables. Hoy, muchos alaban la forma en que la serie de Insomniac incluye decenas de variantes, pero es importante destacar que este juego lo hizo casi 30 años antes. Gracias a eso, aspectos como curiosear, desbloquear cosas y probarte trajes hicieron que estuvieras dentro de una pequeña cápsula de Marvel que llegó antes del boom cinematográfico y los grandes juegos de superhéroes. Un clásico de Spider-Man Más allá de la nostalgia, el primer Spider-Man de PlayStation tiene el honor de ser el videojuego basado en una licencia individual de Marvel mejor valorado de su momento, una situación que le llevó a aparecer en el Guinness World Records.

Ese dato es importante porque ayuda a ver que en su época se entendió que había algo especial y, al mismo tiempo, que Neversoft había construido una base muy clara para el futuro: Spider-Man debe ser un personaje diferente, así que tiene que ser gracioso, trepar y moverse como una araña. Fue el primero, así que vivió todo lo que experimentan los pioneros. Varios años después, aprovechando el estreno de la segunda película de Sam Raimi del personaje, Spider-Man 2 convertiría el balanceo por Nueva York en una obsesión para toda una generación, algo que Insomniac llevaría al siguiente nivel cuando apostó por un juego de Spider-Man con la escala de una superproducción moderna. Sin embargo, el título de Neversoft estuvo ahí antes, y lo estuvo buscando soluciones con menos libertad y muchas más limitaciones técnicas.

Todo este conjunto hace que merezca atención por entender al personaje cuando el género estaba aprendiendo a andar en 3D. No era perfecto, no te va a impresionar a nivel visual ni tiene controles cómodos, pero sí fue un juego marcado por el movimiento vertical, el humor, los villanos, los cameos y, por encima de todo, ese espíritu de cómic. Fue un juego que entendió que Spider-Man debía pegar fuerte y moverse diferente, y que a Peter Parker le define su forma de soltar una frase justo cuando debe estar callado. Por eso, mucho antes de que Spider-Man conquistara los mundos abiertos, Neversoft ya había encontrado algo igual de importante: la forma de convertir al trepamuros en el alma de un videojuego.

Sin esa visión, quién sabe cuánto habría tardado el género de superhéroes en explotar. Y tú, ¿recuerdas con cariño el Spider-Man de Neversoft para la primera PlayStation? ¿Llegaste a jugarlo o nunca le has echado el guante? Sea cuál sea tu historia, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos. En 3DJuegos | Es imposible encontrar un RPG sin cientos de objetos basura en el inventario, y hay una buena razón En 3DJuegos | Hubo una época en la que jugar en PC no necesitaba una tarjeta gráfica potente, sino una ventana pequeña