Los días anteriores a la actualización final de Destiny 2 del 9 de junio han tenido a muchos fans ocupados con la misma tarea: averiguar si sus cuentas estaban cualificadas para recibir el emblema 'Old Lights', un cosmético que se entrega de manera simbólica a quienes hubieran jugado durante las primeras semanas de vida de todas las expansiones publicadas hasta ahora. Y comprobar si cumplías los requisitos no era fácil usando únicamente las herramientas oficiales, razón por la que la gente acudía a otras alternativas comunitarias. En mi caso, usé d2scrub.land (la más popular, creo) para certificar lo que en realidad ya sabía —estuve ahí en todos los lanzamientos de D2, y si me hubieran pedido también los del primer juego, habría cumplido de todos modos. Algo que no sabía hasta ese momento es que de las 4479 horas que he dedicado a Destiny 2, 1036 están registradas como "inactividad".
Según la API de Bungie, técnicamente no estás jugando mientras visitas un espacio social como es la Torre, o cuando estás en órbita: un espacio no instanciado que hace las veces de menú de pausa, o de pantalla de carga en las secuencias de emparejamiento. El lugar al que vas a no hacer nada No es como si no hicieras nada cuando visitas la Torre o la órbita, ojo. Hablas con NPC mercaderes, gestionas tu inventario, consultas tus logros o miras guías en otra ventana para saber cómo se completan los encuentros de la mazmorra que estás a punto de desafiar por primera vez. Reconozco, eso sí, que son también espacios perfectos para dejar el juego encendido mientras haces otras cosas.
Quiero decir, a veces la vida interrumpe la acción; no se puede hacer nada para evitarlo. Pero responder a eso abriendo y cerrando juegos todo el rato es un tostón. Seguramente recuerdes cuando Elden Ring salió a la venta e internet recuperó aquel debate en torno a la importancia de las pantallas de pausa. Pero Destiny 2 es un MMO, y como bien le decías a tu madre, "no se puede parar".
Así que cuando necesitas un poco de espacio para ti mismo, lo que haces no es presionar inmediatamente Shift+Esc para salir del juego: en lugar de eso, sacas a tu espectro, fiel compañero de aventuras, y le pides que te lleve a órbita. Lo mismo cuando necesitas un respiro o no sabes qué hacer a continuación. Dejas el juego abierto casi sin consumir recursos, tabulas al navegador, y a otra cosa. Consumes el juego de manera pasiva.
Esperas que te llegue un mensaje privado de algún amigo que necesita urgentemente a alguien para completar alguna misión, o que busca a alguien de confianza para participar en las Pruebas de Osiris —el adictivo (y sudoroso) evento 'endgame' PvP. No estás jugando en realidad, pero al mismo tiempo estás ahí. No te vas. Verás, la saga Destiny siempre ha tenido sus más y sus menos, pero algo que hace muy bien al margen de su carisma inherente es retener a la gente de una manera que solo hacen algunos multijugadores masivos de prestigio.
Es fácil encontrar gente con miles o decenas de miles de horas registradas que aún se consideran novatos en cierta capacidad. La gente se va porque primero se ha quedado. Y creo fervientemente que esas horas muertas en la órbita son del todo cruciales para entender el éxito del juego, ese componente de retención que ninguno de sus muchos sucedáneos que han ido fallando en el mercado con el paso de los años ha logrado replicar de la misma manera. Juegas a Destiny todo lo que te pide el cuerpo, pero cuando terminas, no te vas.
Lo dejas en segundo plano. Igual que no cierras sesión en WhatsApp cada vez que terminas de conversar con alguien, tampoco cierras Destiny cada vez que vas a comer o a darte una ducha (espera, ¿la gente que juega a esto se ducha? quién lo diría, ¡sí!) o a sacar al perro. En Reddit, Discord o los círculos dedicados de Twitter, la gente suele decir que D2 "se siente como un hogar". Pienso que en buena medida, es por esto.
Siendo justos, a lo largo de la última década han surgido otros muchos juegos como servicio que han seguido estrategias parecidas a las de Bungie a la hora de retener a la gente. Prácticamente todos los estudios tienen ya un equivalente a la órbita, siendo el menú principal de Fortnite el modelo más imitado —incluso el equipo que nos atañe hizo lo propio en Marathon. Ya sabes de qué te hablo: tienes tu personaje, ranuras para invitar a tus amigos y un botón grande de "jugar". Lo de Destiny es más sutil, en parte porque fue de los primeros en hacer esto; pero tenía su propio encanto precisamente por eso.
El menú de la órbita es elegante, prístino. No tiene botones luchando por captar tu atención, sino tu nave estática con una nana sonando de fondo. Eso, y tu ordenador consumiendo pocos recursos porque es una escena sencilla de renderizar. Sonará a flipada de manual, pero estoy seguro de que entre los lectores de 3DJuegos habrá otros entusiastas que sepan de lo que hablo.
La órbita nunca fue Ventormenta, como tampoco fue una sala de espera de CoD. Es una parte íntima del juego, pero también crucial a la hora de socializar. Magia. En 3DJuegos | El protagonista de las ferias de este verano es un juego que no existe.
No puedo estar más orgulloso de los fans de Destiny