El retrofuturismo soviético lleva décadas siendo una estética sin dueño. Los carteles constructivistas de los años 20, la monumentalidad estalinista, el optimismo tecnocientífico de la era Sputnik: todo eso ya existía, pero nadie lo había convertido en producto cultural exportable a escala global. Hasta que llegó Atomic Heart. Superó los cinco millones de copias en pocas semanas y entró en Xbox Game Pass desde el primer día.
En plena guerra en Ucrania, un juego de estudio ruso se convertía en fenómeno mundial. Eso llamó la atención de los académicos. Pero el debate en torno al juego de Mundfihs ha llegado a las revistas académicas. y no solamente por las implicaciones políticas que tiene el juego y su concepción. El retrofuturismo soviético que vertebra el juego no es solo un decorado, sino una operación cultural con efectos reales sobre cómo se percibe la ya extinta URSS fuera de Rusia.
Lo que encontraron no es solo decorado Al menos tres investigaciones universitarias han tomado Atomic Heart como objeto de estudio, y sus conclusiones apuntan en la misma dirección: el retrofuturismo de Mundfish no es una opción estética, es una operación cultural con efectos reales. Vladimir Syusyukin, de la Universidad Estatal de Sarátov, identifica en el diseño lo que llama "mitologemas": estructuras narrativas de tipo mítico que el jugador no percibe como tales pero que vertebran toda la experiencia. Las más importantes son la del "dios-constructor" y la de la inteligencia colectiva, dos relatos soviéticos clásicos disfrazados de ciencia ficción. Por otro lado, Grigory Illarionov, de la Universidad Federal de Siberia, va más allá y lo cuantificó culturalmente: Atomic Heart fortaleció las marcas "soviético" y "eslavo" en el imaginario popular de fuera de Rusia más que décadas de diplomacia cultural.
Lo hizo, además, sin que nadie lo planificara así, si nos atenemos a lo que dicen sus creadores. Lo que ninguno de esos análisis aborda es la perspectiva del jugador, y ahí entra Elizaveta Koniakhina, cuya tesis de máster en la Universidad de Lund estudió cómo los jugadores procedentes de países possoviéticos viven el juego de forma radicalmente distinta. Los mismos símbolos que a un jugador occidental le resultan exóticos o visualmente atractivos pueden activar en un ucraniano, bielorruso o kazajo memorias familiares muy concretas, y no siempre cómodas. Según Koniakhina, la nostalgia soviética,no es uniforme: puede ser cálida, crítica o directamente dolorosa, dependiendo de qué lado de la historia te tocó vivir.
La pregunta que dejan abierta los tres estudios no es si el juego es propaganda, sino algo más incómodo: ¿Qué dice de nosotros que necesitáramos un videojuego para encontrar la cultura soviética fascinante? En 3DJuegos | Ante su escasez de talento, Japón tomó una medida inédita: hacer que sus adictos al trabajo trabajasen menos