Masters del Universo debe toda su mitología a una mentira, y esa mentira ahora es un tesoro para los coleccionistas

Masters del Universo debe toda su mitología a una mentira, y esa mentira ahora es un tesoro para los coleccionistas

A principios de 1982, Mark Ellis era director de marketing de Mattel y tenía sobre la mesa el lanzamiento de una línea de extrañas figuras de acción musculosas que querían competir directamente con el fenómeno Star Wars de Kenner. La línea se llamaba Masters del Universo (Masters of the Universe), los protagonistas eran un bárbaro rubio llamado He-Man y un villano calavérico llamado Skeletor, y la compañía había invertido dinero suficiente como para no poder permitirse un fracaso. Lo que Ellis no esperaba en sus reuniones con los responsables de jugueterías y puntos de venta era que la pregunta clave no fuera sobre la distribución ni sobre el precio, sino sobre algo que en la industria del juguete todavía no pensaba demasiado a principios de los ochenta. Los compradores querían saber qué historia acompañaba al juguete, qué mitología sostenía los personajes y por qué un niño iba a preferir comprar a He-Man antes que a cualquier otro juguete de las estanterías.

Así que Ellis tuvo que mentirles. La industria estaba cambiando muy rápido para los ejecutivos, que no entendían el mercado que estaba cambiando muy deprisa. Mattel todavía no se había enterado, aferrado a un mercado tradicional y apostando por un modelo de negocio en el que Barbie seguía siendo su pilar económico. Pero el éxito de las figuras de Star Wars supuso algo tan revolucionario para el mundo del juguete que fue imposible no empezaran a buscar ideas similares.

E, problema, claro, es que Mattel no tenía los derechos de Star Wars, y no había nada en el mundo que se pareciera a Star Wars. George Lucas había demostrado en 1977 que ya no era así, que ahora un juguete vendía mejor cuando llegaba envuelto en una mitología previa que el niño reconocía Hasta hacía pocos años, un juguete se vendía simplemente por lo que era, un objeto bonito o funcional que el niño manipulaba en casa proyectando sobre él la imaginación que tuviera. Pero George Lucas había demostrado en 1977 que ya no era así, que ahora un juguete vendía mejor cuando llegaba envuelto en una mitología previa que el niño reconocía, y que las cadenas de tiendas estaban empezando a preguntar por ese envoltorio narrativo antes de pasar pedidos serios. Cuando Child World, entonces la segunda mayor cadena de jugueterías de Estados Unidos, planteó esta pregunta aa Mark Ellis, él no le quedó otra que salir al paso.

Respondió que cada figura vendría acompañada de un minicómic. Pero era mentira. Ellis se lo inventó sobre la marcha en aquella reunión, según contó él mismo en la entrevista incluida en The Toys That Made Us. Ellis volvió de aquella reunión a las oficinas de Mattel con un problema gordo entre las manos.

Acababa de prometer un producto que no existía, los minicómics tenían que estar listos para la siguiente ronda de presentaciones a compradores, y la compañía no tenía editorial propia, ni guionista contratado, ni ilustrador asignado, ni siquiera una mitología clara que contar. Los primeros minicómics que se empaquetaron con los juguetes fueron producidos por Western Publishing, que en aquel momento era una filial de Mattel, lo que resolvió la parte estructural del problema pero no la creativa. Para escribir aquellas primeras historias contrataron al guionista Donald F. Glut, y para ilustrarlas al gran artista filipino Alfredo Alcalá, dos profesionales con experiencia previa en fantasía bárbara que iban a recibir un encargo bastante peculiar.

Según el propio Donald F. Glut, fue Western Publishing quien le encargó escribir esos cuatro folletos que iban a definir los personajes y el escenario de la línea de juguetes. A Glut le entregaron poco más que las fotografías Polaroid de los prototipos de juguetes y los nombres de algunos, pero no todos, los personajes. A partir de ese mínimo material, prácticamente sin instrucciones editoriales y con total libertad creativa, Glut tuvo que inventar de cero un planeta, una mitología, un conflicto principal y una galería de personajes que iban a llegar a millones de niños en todo el mundo.

Lo curioso es que toda esta historia es que aquella urgencia y aquella libertad, que parecían un problema, terminaron produciendo el momento más interesante creativamente de toda la franquicia. La Eternia salvaje y post-apocalíptica que la TV arrasó Lo que salió de las manos de Glut y Alcalá no se parece prácticamente en nada a lo que la mayoría de la gente recuerda hoy como Masters del Universo. En la historia de Glut, He-Man es simplemente un salvaje poderoso que vive en las junglas de Eternia hasta que se aventura fuera de su territorio manipulado por una bruja para proteger Castillo Grayskull de las fuerzas malignas que buscan su poder. Por su lado Skeletor es un demonio extradimensional atrapado en Eternia durante las Grandes Guerras, que busca ayudar a su raza a unirse a él para conquistar el reino.

No hay Príncipe Adam, no hay tigre cobarde, no hay frase mágica para transformarse. Hay un bárbaro rubio con piel curtida, una espada partida en dos mitades que sirve como llave de un castillo neutral, y un planeta arrasado por una guerra antigua donde la tecnología avanzada es un artefacto raro del pasado y la magia es un arma peligrosa en manos equivocadas. El planeta entero de aquellos primeros minicómics es un escenario de fantasía oscura mucho más cercano a la Tierra Moribunda de Jack Vance o al mundo de la Era Hyboria de Conan que al colorido medieval-espacial que el público generalista asocia ahora a He-Man. Los héroes mataban, los villanos eran genuinamente peligrosos, y la Hechicera no era la guardiana benevolente del castillo sino una figura verde de motivos literalmente serpentinos con un aire claramente amenazador.

La elección de Alfredo Alcalá como ilustrador no fue casual y explica buena parte del resultado final. La inclusión de un minicómic con un juguete fue una de las jugadas de marketing más brillantes de los ochenta Donald Glut y Alfredo Alcalá habían trabajado en Conan Magazine en los años setenta, lo que les daba la experiencia bárbara perfecta cuando Mattel les encargó hacer los minicómics de He-Man a partir de 1981. Alcalá era formado en la edad de oro del cómic que había construido su carrera ilustrando precisamente el tipo de fantasía bárbara adulta que Robert E. Howard había inaugurado décadas antes.

Cuando le pusieron en las manos las fotografías de los prototipos de Mattel, Alcalá los dibujó como si fueran personajes del universo fantástico del artista Frank Frazetta. Ni que decir que ese toque adulto nos encantó a los chavales de la época. La jugada de Mattel que cambió la industria del juguete para siempre La improvisación de Mark Ellis no fue solo un parche para salir de un apuro en una reunión incómoda, fue un cambio estructural en cómo la industria del juguete entendía su propio negocio. La inclusión de un minicómic con un juguete fue una de las jugadas de marketing más brillantes de los ochenta, hasta el punto de que otras líneas siguieron rápidamente la fórmula, pero ninguna alcanzó la amplitud ni la escala de Masters del Universo.

El modelo se replicó casi de inmediato porque resolvía un problema que toda la industria llevaba años intentando resolver sin lograrlo. El minicómic convertía cada figura de plástico en un personaje con historia, con motivaciones y con un mundo detrás, y eso cambiaba radicalmente lo que el niño percibía cuando abría la caja de la figura en su casa. Lo que Ellis improvisó por necesidad comercial terminó siendo el modelo que toda la industria del juguete iba a copiar durante las dos décadas siguientes. Mattel estaba creando con estos sencillos cuadernillos coleccionables su propia mitología, y acertó con el tono y enfoque justo para encandilar a unos niños que querían jugar con figuras de acción dentro de un contexto que les hacía sentirse un poco más mayores de lo que realmente eran.

Aquella primera Eternia tiene hoy su hueco dentro de la mitología de la franquicia, pero ha sido regalada prácticamente a una curiosidad casi arqueológica, aunque muy querida por los coleccionistas modernos. El interés por ella sigue vivo, de ahí que se hayan reeditado muy recientemente en un tomo que recupera aquellas primeras historias que, prácticamente de la noche a la mañana, fueron arrasadas por una recanonización de toda esta mitología mucho más infantil que es la que ahora consideramos canon y que tuvo en los dibujos animados de He-Man y los Masters del Universo su principal escaparate. La guerra civil narrativa de Eternia que los minicómics perdiero La paradoja final de toda esta historia es que la mitología que los minicómics habían parido en libertad terminó muriendo asfixiada por su propio éxito televisivo. Cuando los representantes de Toys 'R' Us señalaron que los niños de cinco años no siempre leen, Ellis tuvo la idea de proponer dos especiales animados de una hora para tratar de magnificar todo lo posible el alcance de la franquicia, y eso pasaba por la televisión.

Filmation, el estudio detrás de las series de superhéroes de DC Comics y Star Trek The Animated Series, fue contactado por Mattel. El fundador Lou Scheimer le dijo a Ellis que por el mismo presupuesto que dos especiales podrían producir una serie entera de episodios de media hora para sindicación. Aquella decisión, tomada también para resolver un problema comercial, fue la sentencia de muerte creativa de los minicómics tal como los habían concebido Glut y Alcalá. Toda esta historia es que la mitología que los minicómics habían parido en libertad terminó muriendo asfixiada por su propio éxito televisivo En cuanto la serie de Filmation se estrenó en 1983 y construyó su propia versión amable, colorida y orientada a un público infantil más joven, los minicómics dejaron de ser la fuente primaria de la mitología y se convirtieron en complementos.

Diez minicómics se empaquetaron con la tercera oleada de juguetes en 1984 comenzando a seguir más de cerca los argumentos de la serie de Filmation. El Príncipe Adam, Cringer, la frase mágica, la incapacidad estructural de Skeletor para ganar nunca una batalla, todo entró en los minicómics desde la televisión, no al revés. En los minicómics había auténtico peligro real para los personajes, guerra y magia negra, mientras que la serie de dibujos presentaba a Skeletor y a sus secuaces como tontos sin remedio. No puede decirse que el cambio de rumbo fuera un fracaso, ya que la popularidad de Masters del Universo se disparó a partir de ese momento, pero hay que reconocer el mérito de los minicómics originales, primero, de por pasar muchos filtros morales en un momento en el que a los padres todo les sonaba a satanismo (como bien saben los jugadores de D&D), y segundo, por iniciar este fenómenos desde cero.

Los minicómics intentaron rearmarse creativamente en su última etapa buscando un sitio propio donde la serie de dibujos no llegaba. Los minicómics finales de Masters del Universo empezaron a explorar la prehistoria de Eternia y el misterio del hermano del Rey Randor, Keldor. Aparecieron los Hombres Serpientes con el Rey Hiss a la cabeza, llegaron He-Ro y Eldor, y el universo MOTU se abrió hacia atrás en el tiempo intentando construir una mitología propia que la televisión no estaba tocando. Hay una anécdota preciosa que resume todo este momento, porque el minicómic, que introducía al Rey Hiss y a los Hombres Serpiente, fue dibujado por Bruce Timm.

El mismo Bruce Timm que pocos años después iba a reinventar el aspecto visual del Batman animado de los noventa estaba dibujando tebeillos de ocho páginas para una línea de juguetes que ya estaba en sus primeros estertores comerciales. Los minicomics acompañaron a los juguetes de Masters ya hasta cuando en Mattel se hizo patente que los juguetes estaban ya tocados de muerte, tal vez eclipsados por otras licencias, tal vez por la llegada disruptora para toda la industria que supusieron los videojuegos. El caso es que incluso cuando la empresa decidió relanzar a He-Man, con más pena que gloria, como un nuevo héroe cósmico, con un mayor enfoque en la ciencia ficción em 1989, con He-Man luciendo coleta y una notable pérdida de masa muscular, ahí seguía los minicómics. Hay algo precioso y un poco melancólico en darse cuenta de que la primera mitología que muchos niños europeos de los ochenta entendimos como tal no llegó de Homero, ni de Tolkien, ni del cine, sino de un folletillo grapado de ocho páginas que un director de marketing improvisó para salir de una reunión incómoda.

Yo puse un gran esfuerzo en aprender a leer motivado, principalmente, por aquellos minicómics de MOTU. Aquellos minicómics que fueron, para una generación entera, el primer contacto con la idea misma de mitología, con la noción de que un mundo de ficción podía tener un pasado, una historia llena de guerras antiguas, magia oscura, héroes bárbaros y villanos genuinamente peligrosos. Mark Ellis no sabía aquel día de 1982 que estaba poniendo en marcha algo más grande que una mentirijilla comercial para salir del paso. ¿Y tú qué opinas? ¿Recuerdas los minicómics que acompañaban a tus viejas figura de Masters? ¿Te gusta más la mitología original de los minicómics de MOTU o la reinvención de los dibujos animados? Puedes unirte al servidor de Discord de 3DJuegos y compartir tu opinión con otros fans.

En 3DJuegos | Si tienes un mal día piensa que incluso He-Man quiso dejar de ser He-Man una vez En 3DJuegos | He esperado 39 años para verla. Ahora puedo decir que ninguna peli me ha hecho tan feliz este año como Masters del Universo