Hace unas semanas, el videojuego español recibió un enorme reconocimiento en la Game Developer's Conference (GDC) de San Francisco. Cuatro proyectos patrios ganaron el premio Best in Play que reconoce a ciertos proyectos independientes en un escenario internacional: Crisol, Alchemice, HeartWeaver y Cubex. Por ello, hemos querido hacer un repaso de los juegos que ganaron, así como tomar declaraciones de sus responsables para ver cómo han vivido este evento, y cómo ha repercutido en su desarrollo. Una recopilación de historias verídicas de desarrollos independientes que, con mucho trabajo y dificultades, han logrado llegar hasta lo más alto de la GDC.
HeartWeaver: el juego que apunta hacia Rime e Inside Out HeartWeaver es un juego de puzles narrativo sobre una joven que debe enfrentarse a sus emociones tras la pérdida de su padre. Para hacerlo, viajará por mundos mentales que representan esas emociones, y en ellos obtendrá habilidades vinculadas a cada una de ellas. Resolver puzles con esas habilidades de las emociones no solo servirá para avanzar, sino también para recuperar recuerdos reprimidos y acercarse progresivamente a la aceptación del dolor y a la reconstrucción emocional. Esta potente premisa, mezclada con un apartado visual tremendamente atractivo, son las principales bazas de este prometedor título.
HearWeaver es un juego sobre salud mental Antes de convertirse en uno de esos proyectos españoles que empiezan a sonar con fuerza fuera de nuestras fronteras, según sus responsables, HearWeaver nació en una game jam, siendo un prototipo muy distinto (hasta en el nombre), pero que plantó una semilla: hacer un juego sobre salud mental con una mirada desde el interior. Fue una idea que gustó lo suficiente como para que sus creadores decidieran ampliar equipo y seguir tirando del hilo. Ahí comenzaron su andadura en Level Up, una incubadora en Barcelona, pero no sería hasta la incorporación de uno de sus responsables actuales, en 2023, que HeartWeaver comenzó a tener su forma actual. Ese camino, no obstante, no ha sido precisamente sencillo.
Como ocurre con tantos equipos pequeños, el juego ha crecido en un contexto de precariedad, por desgracia, bastante familiar dentro del indie: cambios en el equipo, falta de financiación estable y la necesidad de compaginar el desarrollo con otros trabajos para poder sacarlo adelante. Así sintetiza Carlos Martínez "las dificultades de estar desarrollando un juego sin financiación". En ese camino, una de las etapas importantes llegó el pasado octubre, cuando el equipo entró en Madrid in Game. Desde entonces, explica, el estudio ha reforzado también la parte más vinculada a la comercialización del juego, aunque deja claro que el proyecto sigue en desarrollo.
Las principales inspiraciones de HeartWeaver dejan bien claro tanto su ambición como su potencial. Rime, el clásico de Tequila, marca la senda jugable, con esa experiencia de puzle con ligeros componentes plataformeros. Sin embargo, la temática y el tono vienen definidos por la serie Psychonauts y, en el plano cinematográfico, por Inside Out; no en vano, uno de sus principales objetivos con HeartWeaver es convertir las emociones del juego en algo vivo y tangible, muy en la línea de lo que logró Pixar. Sin embargo, aún con su trabajo duro y buenas intenciones, jamás hubieran imaginado ser ganadores de un premio en la GDC.
De hecho, la noticia la encajaron de una forma curiosa: Carlos estaba dormido, aún no había sonado el despertador, cuando recibió una llamada de su compañero Enrique para decirle que se conectara urgentemente a Discord. "Nos han nominado a este premio", le dijeron. Y lo primero que hicieron no fue celebrarlo, sino sospechar. La experiencia en la propia feria también les llamó la atención, especialmente el hecho de que se notara tanto que no es una feria orientada a los jugadores. No había los espectaculares stands de compañías tipo Nintendo, Ubisoft o Capcom, precisamente porque el foco no está en el consumidor, sino en el plano más profesionalizado de la industria.
El balance fue muy positivo en cuanto a la recepción que tuvo HeartWeaver. Desde una mesa del stand de Games from Spain, empezó a pasar gente a probar el juego, a preguntar, a detenerse por su propuesta y, sobre todo, por su apartado visual, que suele llamar bastante la atención. Aun así, el gran catalizador fue claramente el premio. Y no solo a la hora de atraer curiosidad general, sino especialmente en el trato con publishers y posibles inversores.
Según recuerda, desde el momento en que veían el premio sobre la mesa, la actitud cambiaba: se volvían más cercanos, más interesados, más dispuestos a escuchar. Un premio que lo cambia todo Pero quizá el cambio más importante ha sido interno. Ganar ese premio, dice, les ha afectado en varios niveles, y el primero de todos tiene que ver con cómo perciben su propio trabajo. "Hasta cierto punto, nos lo estamos creyendo un poco más", reconoce, matizando enseguida que no habla de arrogancia, sino de dejar de minusvalorarse. El premio les ha servido para asumir que lo que están haciendo gusta, tiene potencial y han aumentado sus expectativas sobre lo que puede llegar a ser HeartWeaver.
Eso ha alterado incluso su manera de encarar el desarrollo. Como explica, en muchos proyectos pequeños existe una tendencia casi natural a empezar soñando a lo grande y luego ir recortando en función de las limitaciones del equipo, del tiempo y de los recursos... algo que también había pasado en HeartWeaver. Sin embargo, el premio ha servido para poner un pequeño freno a esa tendencia. "Estamos empezando a plantear, ya no cómo podemos limitar esto, sino cómo podemos expandir esto", señala. Un deseo recurrente es dejar de depender de segundos trabajos para centrarse por completo en los desarrollos Ese nuevo impulso también ha tenido efectos concretos en la visibilidad del estudio y en su capacidad para sumar gente a la parte de marketing y comunicación.
El equipo ha podido incorporar más apoyo en ese terreno con una intención muy clara: aprovechar el premio todo lo posible, para ganar visibilidad y reforzar la posición del proyecto. Aún así, el gran deseo sigue siendo la financiación. Lograr que el premio sirva como palanca para conseguir el apoyo económico necesario para terminar el juego tal y como quieren terminarlo. Carlos lo expresa con honestidad: quieren dejar de depender de segundos trabajos y poder volcarse por completo con HeartWeaver. "Queremos que este juego sea todo lo que queremos que sea", sentencia su responsable.
Por supuesto, quisimos preguntarle también por su opinión sobre qué cree que ha llamado la atención del jurado y el público internacional. Por un lado, el equipo tiene su propia teoría bastante clara. Creen que lo que mejor funciona del juego (y lo que más feedback positivo les ha dado el público a lo largo de estos años) es todo lo que rodea a la narrativa, incluidos los puzles usando la gravedad y las emociones. Sin embargo, lo que no tienen todavía es la certeza definitiva de cuál fue el factor diferencial exacto que llevó a HeartWeaver a imponerse frente a otros proyectos igualmente potentes.
Y eso les importa mucho, porque no lo ven solo como curiosidad, sino como una pista clave para orientar sus esfuerzos futuros. De momento, no tienen una respuesta cerrada, pero sí la convicción de que los pilares de su juego van en la dirección correcta; este premio ya ha traído algo al equipo: esperanza, ambición y confianza renovados en el proyecto en el que están dedicando cuerpo y alma desde hace años. Viendo el rumbo que está tomando el proyecto, no cabe duda de que HeartWeaver es un juego al que seguir la pista de cerca. Alchemice: la bellísima mezcla entre Slay the Spire y Mewgenics Alchemice, al igual que Crisol, ya estuvo presente hace unas semanas en esta casa.
Sin embargo, aunque en aquel momento también se estaba rindiendo homenaje a su prometedor desarrollo, aún no tenían ni idea de que iban a ser los ganadores del premio Best in Play de la GDC... y también el de mejor pitch. Y es que, tanto Alchemice como su director Jose Carlos Montero, tienen ya una larga trayectoria de enamorar, no solo por los ojos, sino también por el oído: escuchar a su principal responsable hablar del proyecto es una experiencia tan absorbente como su propio juego. "Alchemice es una mezcla entre Mewgenics y Slay the Spire", afirma. Se trata de un juego con un fuerte componente de deckbuilding, pero que incorpora también elementos tácticos y de RPG. Todo ello, además, en un contexto muy particular: una Granada del siglo XV atravesada por la presencia del tarot, que no actúa solo como adorno temático, sino como base del propio sistema de elaboración de mazos.
La larga trayectoria de Red Mountain, a pesar de los éxitos que están acumulando con Alchemice, no ha sido nada fácil. Red Mountain se funda en 2020, aunque sus raíces vienen de antes, en Berlín; concretamente, de otra empresa que se centraba en el desarrollo de simuladores y aplicaciones interactivas en tiempo real. José Carlos, su principal responsable, dio el salto al videojuego, explica, de forma consciente: una apuesta más arriesgada, pero también mucho más creativa. Ese giro llevó primero al desarrollo de The Crown of Wu, un ambicioso juego de acción que, sin convertirse en un fenómeno masivo, funcionó razonablemente bien.
Después llegó Hermetica, y con él una etapa mucho más complicada. El estudio asegura que tuvo la mala suerte de cruzarse con "la peor parte de la industria española", una situación que acabó bloqueando el juego y devastando al equipo. Por suerte, a partir de ahí comenzó la remontada: Alchemice fue el juego que hizo al estudio resurgir de sus cenizas. En ese proceso también ha tenido un papel importante Madrid in Game, cuya valoración por parte del estudio es muy favorable.
La experiencia reciente en la GDC supuso otro punto de inflexión. El estudio pudo asistir gracias a una beca de Xsolla (que no fue nada fácil de ganar, con solo 45 disponibles y candidatos de todo el globo), que cubría tanto la estancia como la entrada al evento de San Francisco. Red Mountain vivió con gran intensidad y alegría el evento, pues terminaron llevándose dos galardones: uno por el juego, y otro por su presentación ante el público. A su regreso, Red Mountain notó un cambio inmediato en la atención que despertaba el proyecto. "De repente los publishers están empezando a llamar a nuestra puerta", explica.
El desenlace perfecto para la mayoría de estudios es justo ese, ya que abre vías directas para estabilizar los desarrollos y asegurar su continuidad. Según cuenta su director, están ya hablando con varias editoras, algunas de ellas "muy importantes", y confían en que el proceso termine cristalizando en un acuerdo beneficioso tanto para el equipo como para el propio juego. La sensación general es optimista, y no es para menos con el palmarés que está cosechando Alchemice, incluso antes de su lanzamiento. La obra más prometedora de la carrera de Red Mountain es también la encargada de construir su futuro.
Cubex, el survival horror que va más allá del videojuego Cubex es un survival horror cooperativo y competitivo al mismo tiempo, inspirado en la película Cube de 1997; en apenas una semana, logró encadenar tres reconocimientos importantes en San Francisco. Ahora se ha convertido en la punta de lanza de una ambición mucho mayor: no solo lanzar un juego, sino construir una IP transmedia con recorrido en distintos formatos. Así lo explica Jordi Mesa, responsable del proyecto, en una entrevista en la que repasa tanto la propuesta de Cubex como la evolución del estudio, su paso por la GDC y su visión sobre el momento del desarrollo español. La premisa es tan sencilla como potente: cuatro jugadores aparecen en un cubo y deben encontrar una salida.
Para hacerlo, tienen que colaborar entre sí, resolver pruebas y entender cómo funciona un espacio que no deja de transformarse. Su gran particularidad radica en la forma en que ese cubo reacciona a las acciones de los jugadores. Cada vez que uno de ellos elige una puerta y supera con éxito una prueba, "hace que todo el cubo rote en esa dirección, cambiando la posición de todos sus compañeros." Cada decisión de un jugador altera físicamente la situación del resto, de modo que avanzar nunca es una cuestión individual, sino una negociación constante con el grupo y con el espacio. A esa base se suma un elemento clave, que es la amenaza constante. "En este cubo hay un mal que les acecha continuamente", explica, lo que convierte el sonido en una mecánica central.
El juego permite hablar por micrófono, pero esa comunicación tiene un coste: "tú puedes hablar con tus compañeros, pero también al mismo tiempo eres penalizado". El enemigo escucha, persigue y castiga. Y ahí aparece el verdadero giro del diseño, ya que solo uno puede ganar, aunque para llegar al final hayan tenido que cooperar. "Tienes que ayudar, pero también tienes que sobrevivir", resume Mesa. La experiencia se mueve entre la colaboración y la traición, forzando decisiones incómodas en momentos clave.
Para el estudio, Cubex no es solo un juego, sino una IP propia con recorrido. "Es un proyecto muy transmedia… tenemos pensado un trayecto muy grande", señala, mencionando planes de DLC, cómics e incluso una serie de televisión. El objetivo no es solo lanzar un título, sino construir un universo. La validación recibida en San Francisco reforzó todavía más esa visión. El equipo logró llevarse uno de los Best in Play de la GDC, pero no solo eso: también se impuso en la PGC y ganó en el ámbito del horror en San Francisco. "En una semana logramos tres de los galardones más importantes dentro de la industria independiente"; Mesa lo resume como uno de los momentos más importantes que ha vivido el proyecto, porque coloca a Cubex dentro de una conversación internacional mucho más ambiciosa.
La experiencia en Estados Unidos también dejó aprendizajes. Mesa destaca el enfoque americano hacia la industria: "el show business… cómo ven el potencial de un proyecto y cómo lo hacen suyo", algo que cree que España todavía tiene que desarrollar. No por falta de talento ("tenemos una cantera de gente muy prometedora", admitía), sino por falta de impulso estructural o confianza. En ese sentido, pone en valor iniciativas como Madrid in Game o el programa Impulsa, que fueron clave para que pudieran acudir a la feria.
Aunque su estudio es de Zamora y no está incubado en Madrid, considera estos espacios esenciales: "son de las formas más potentes para que el videojuego llegue a donde se merece estar". La apuesta de las instituciones por el videojuego español debe estar a la altura de su talento La recepción de Cubex en la GDC fue también muy positiva. Mesa señala algo muy concreto y muy práctico: ganar un premio y poder colocarlo físicamente en el stand cambia por completo la atención que recibe el juego. "Mucha gente se acerca, mucha gente pregunta, mucho publisher, muchos distribuidores se te acercan", explica. El galardón se convierte en una forma inmediata de atracción que abre "un abanico inmenso" de posibilidades.
La cuestión ahora, añade, es cómo canalizar todo eso para que el juego llegue a buen puerto, se termine en buenas condiciones y esté presente en el máximo número de plataformas visibles. La entrevista también sirve para repasar la trayectoria del estudio. GameZ Studio nace en 2023, aunque su equipo ya venía del mundo del videojuego, y lo hace con la idea de desarrollar proyectos orientados a distintos sectores y mercados. En la actualidad están muy vinculados al terreno del terror y el survival horror, pero su historial reciente muestra un abanico bastante más amplio.
En paralelo, el estudio sigue creciendo con otros proyectos (desde un competitivo tipo "cuatro en raya" con personajes históricos hasta un juego basado en La Divina), pero Cubex es ahora su gran apuesta. De hecho, una de las ideas más reiteradas en la entrevista es que el interés más fuerte está llegando del mercado exterior, sobre todo del mercado asiático y americano, mucho más que del español. Ahí Mesa introduce una reflexión crítica sobre la visibilidad del videojuego nacional dentro de nuestras propias fronteras. A su juicio, en España conseguir un premio de este calibre y colocarlo en los medios sigue siendo sorprendentemente difícil.
Mientras que en San Francisco estuvieron dando entrevistas todos los días y percibieron una enorme relevancia mediática en torno al reconocimiento, aquí la noticia parece pasar mucho más desapercibida. Por eso lanza un toque de atención a los medios españoles. Cree que hace falta estar "más presente" y ayudar un poco más a los estudios, no por una cuestión de condescendencia, sino porque lo que se está construyendo es también marca España. Y esa marca, defiende, beneficia a todos los actores del sector: al creador, al jugador, a la prensa y, en general, a todos los que forman parte del ecosistema del videojuego.
Este último aviso por parte de los responsables de Cubex debería hacer saltar las alarmas a muchos niveles, no solo en la prensa, sino a nivel cultural. La apuesta de las instituciones por el videojuego español debe corresponderse con la relevancia y el sacrificio de los equipos que lo están haciendo posible. Resulta sorprendente y descorazonador encontrar que, incluso siendo ganadores de un premio a escala internacional, varios de estos equipos siguen pugnando por financiación, teniendo la estabilidad de sus equipos como principal meta. Hace mucho que el talento nacional ya demostró su enorme potencial.
Ahora, es necesario que los responsables del ámbito cultural de nuestro país apuesten por su industria con la misma pasión que están demostrando estos equipos. En 3DJuegos | Los mejores videojuegos de mundo abierto del 2026