Los padres de Saros quieren ser el nuevo FromSoftware, y eso implica que no traicionarán sus orígenes

Los padres de Saros quieren ser el nuevo FromSoftware, y eso implica que no traicionarán sus orígenes

En un momento en el que todo apunta que el futuro de la industria del videojuego apunta a la concentración de grandes títulos AAA con ventas millonarias y un océano de propuestas independientes autopublicadas en plataformas como Steam, hay un estudio dentro de PlayStation que transita con cierta facilidad un camino que bordea el doble A, pero que tiene cualidades de juego de grandísimo presupuesto en aspectos técnicos. Estoy hablando de Housemarque. Los nórdicos se hicieron conocidos con sus apuestas tremendamente arcade, pero en el último lustro se han destapado como maestros del bullet hell narrativo, con ejemplos tan obvios como Returnal y el reciente Saros. Ilari Kuittinen y Mikael Haveri, CEO y Director de Marca de Housemarque, respectivamente, han charlado con Chris Dring en su medio The Game Business; y lo cierto es que dejan algún que otro titular muy jugoso.

Mucho se ha hablado en las últimas semanas de cómo sus títulos, aunque gozan con buenas reseñas de la crítica y un nicho de fans muy vocal, quizás no logran las ventas que un estudio propiedad de Sony querría. Sobre esto, afirman que el lanzamiento de Saros sigue la tendencia de dividir a la base de jugadores por lo exigente de su propuesta, pero lo ven como un proceso aún por terminar, con un futuro cercano de parches, ajustes y nuevos desafíos. La compra de Housemarque por parte de Sony se produjo a mediados de 2021, cuando Returnal ya estaba en el mercado, cosa que destacan en la compañía como positivo al darles acceso a recursos que antes no tenían, como departamentos creativos, de sonido o de marketing comunes: "Ahora somos un verdadero first-party de PlayStation al lanzar Saros [...] Pensar en 'oh, en 6 meses, ¿cómo pago las facturas y los salarios?, definitivamente no es la parte de la vida independiente que echamos de menos". En estos párrafos hemos hablado de la identidad de Housemarque, algo que es capital para el estudio y que se resume en su búsqueda sin descanso del estado de fluidez (flow state) en el jugador, un estado de concentración absoluta: "Todos los componentes se unen y crean ese flow state donde puedes intentar convertirte en uno con el juego [...] La jugabilidad manda, el gameplay es el rey, ese es nuestro mantra".

Evidentemente, la Housemarque de Resogun no es la misma que la que podemos visitar hoy en Helsinki. El estudio ha crecido, desde los 40 empleados a los cerca de 120 de la actualidad, esperan seguir haciéndolo en el futuro manteniéndose fieles a su filosofía: "Hay raíces en la 'demo scene' y hay algunas cosas de legado cultural real a las que podemos aferrarnos [...] Estamos mucho más arraigados y se siente un aire de 'sí, seguimos siendo la compañía finlandesa de videojuegos más antigua'". Y quizás lo más comentado de toda la entrevista con Dring es cuando se les pregunta a Kuittinen y Haveri sobre cómo piensan hacer crecer su nicho, usando el caso de FromSoftware, una desarrolladora veterana con un historial de crear RPGs de nicho que explota después de unos lustros evolucionando su fórmula: "Mencionaste a FromSoftware, cómo hicieron su viaje y todo eso [...] no podemos presumir de estar cerca de eso, pero sí que prometemos mantener nuestro núcleo de jugadores y seguir educando al mercado [para que sepa que] estos son los juegos más geniales que puedes jugar". En VidaExtra | Los jugadores se han malacostumbrado a esperar años de contenido a cambio de un puñado de euros En VidaExtra | La Unión Europea no da la razón a Stop Killing Games y ofrece un premio de consolación que sabe a poco