Necesitamos muchos más RPG de fantasía basados en el folclore de los Hermanos Grimm y, en general, en la fantasía europea del siglo XIX. Aún recuerdo aquel Folklore de Game Republic o los Alice de American McGee, y ahora llega Tale's Edge para pillar por sorpresa a todos. El primer RPG de acción de R16 Interactive quiere diferenciarse dentro del saturado género con una propuesta tan ambiciosa como incómoda: permitir al jugador matar a absolutamente cualquier NPC del mundo, pero teniendo en cuenta que las consecuencias serán que nuestro personaje cambie completamente. En este caso, el juego se inspira y retuerce los cuentos clásicos y relatos populares de Caperucita Roja, entremezclándolos con la historia de Robin Hood.
Nuestra protagonista no es otra que la propia Caperucita Roja, pero ocho años después de su cuento, es decir, tras haber liberado a su abuela y al cazador del lobo. En este caso, Caperucita viaja por el reino en busca del cazador que la salvó y quien la crió tras los hechos clásicos del cuento. Así, viajaremos por un mundo inspirado en los cuentos de hadas, aunque no bajo una estructura de mundo abierto, sino algo más constreñida. Sin embargo, lo que no está constreñido es su historia, o al menos cómo avanzamos en ella.
En este caso, la idea es explorar un mundo con una estructura muy metroidvania, afirman sus autores, donde conoceremos a múltiples personajes en una narrativa ramificada y llena de decisiones. Similar al estilo sistémico de Fable, "la forma en que juegas, interactúas y sobrevives a los encuentros cambia sus comportamientos", añade el estudio en Steam. La idea es que el mundo no gire a tu alrededor, sino tú alrededor de él, transformándolo conforme tomes una u otra decisión. Matar enemigos o NPC tiene consecuencias durísimas en Tale's Edge De hecho, y hablando de decisiones, la elección de matar es la base troncal de la experiencia.
En su nuevo diario de desarrollo, titulado The Enemies You Spare Come Back, el estudio se centra especialmente en la idea de "matar" como elemento de diseño. Según explica el director creativo, Robert Heller, Caperucita comienza la aventura sin haber matado jamás a nadie, pero la forma en la que el jugador afronte cada enfrentamiento cambiará radicalmente su personalidad. Si evita el asesinato y opta por incapacitar enemigos o resolver conflictos con la palabra, crecerá como una guerrera serena y calculadora; si apuesta por la violencia desmedida, su comportamiento se volverá cada vez más frío, brutal e incluso perturbador. Lo más llamativo es que esta transformación no se limita a estadísticas o habilidades.
R16 Interactive habla de una "progresión tonal", un sistema que modifica animaciones, postura corporal, expresiones faciales e incluso la interpretación de voz de la protagonista. Un ejemplo claro es el de las ejecuciones: apuñalar a un enemigo puede acabar evolucionando hacia animaciones mucho más salvajes y crueles a medida que Caperucita se deja llevar por la violencia. Para construir esta visión, el estudio ha contado incluso con la colaboración de un exmiembro de los Navy SEAL como consultor, con el objetivo de representar de forma más creíble "el coste de quitar una vida". De hecho, el juego otorga un peso especial al primer asesinato: ese momento marca un punto de no retorno que puede cambiar para siempre la dirección del personaje y la percepción que el mundo tiene de ella.
Salvar enemigos genera respeto entre los NPC; masacrarlos convierte a Caperucita en una figura temida y perseguida. Un proyecto sumamente interesante que, lamentablemente, sigue sin fecha de lanzamiento confirmada, aunque su página de Steam adelanta una prueba anticipada para poner a prueba estos sistemas. Si cumple lo que plantea, Tale’s Edge podría convertirse en uno de los RPG más singulares e interesantes del mercado. En 3DJuegos | Malas noticias si estás esperando tu Steam Controller.
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