Llegué a Duskfade como muchos otros, atraído por la gracia de que se parecía a Kingdom Hearts. Me bajé la demo esperando encontrarme un meme simpatiquillo, y cuál fue mi sorpresa. Duskfade no es una copia de Kingdom Hearts, no es un título que se aproveche de la fama de nadie ni tampoco un proyecto menor. Es una deliciosa aventura muy al estilo de los mejores videojuegos de PlayStation 2, con una factura técnica fantástica, una música estupenda, combates, exploración y una historia de esas que parecen destinadas a sacarte una lagrimita.
Por supuesto que hay parecidos con Kingdom Hearts, claro. Tomás Manzano, el programador de Duskfade me comentó que "el proyecto al principio se llamaba Mario-Copia (...) pero Diego, nuestro artista, le añadió un arte estilizado a lo Kingdom Hearts y es con lo que la gente se quedó". Ricardo Chorques, el escritor del juego añadió: "la culpa es de la espada, del minutero, que recuerda a la Llave-Espada, a propósito". Es videojuego acertadamente nostálgico Duskfade nos traslada a un mundo que está repleto de ruinas.
No hay rastro de civilización humana salvo por el protagonista y su hermana. Ambos son relojeros, y el videojuego te habla de una antigua estirpe de maestros relojeros y algo trágico que ocurrió en el pasado. "Hemos intentado jugar con el contraste entre un mundo colorido y feliz con la tristeza", me explicó Ricardo. "Hay mucho humor, pero luego todo tiene una parte mucho más oscura y adulta, y eso es el corazón de la historia. Hay tristeza envuelta en alegría (...). Los ecos temporales que el jugador se puede encontrar te cuentan la historia del mundo en diferentes momentos.
Hay historias trágicas ya que desde el principio te descubren que no hay humanos y que todo está en ruinas. Puedes meterte de lleno en el mundo y descubrir muchos secretos". Este planteamiento le da mucha coherencia a dos elementos claves en el desarrollo del juego. Por una parte, Duskfade recuerda muchísimo por su estructura a los mejores videojuegos de PlayStation 2.
Es una aventura en la que recorres mundos muy chulos, hay cinemáticas, conversaciones, combates hack and slash, plataformas… Es muy nostálgico en ese sentido. Por otra parte, sus zonas se abren como las de Jack and Daxter, para que las explores y encuentres objetos en ellas. "Ha habido un trabajo importante en conseguir una personalidad propia, por eso también nos hemos fijado en Jak Daxter y Ratchet & Clank para hacer los mundos grandes y muy plataformeros (...)". Tomás apunta que "hay vidrieras, como en Kingdom Hearts, pero nos pusimos una regla clara: las vidrieras nunca en el suelo, y la historia se cuenta de una forma más clara". Y digo que la nostalgia de PS2 es coherente con la trama del juego porque su mezcla de tristeza y felicidad es como la nostalgia, dulce y amarga.
Es decir, la mirada al pasado del videojuego que hace Duskface no es gratuita, y eso se nota. La nostalgia de PS2 es coherente con la trama del juego porque su mezcla de tristeza y felicidad es como la nostalgia, dulce y amarga He celebrado que Weird Beluga se haya fijado en Ratchet & Clank. No hay nada que me guste menos en Kingdom Hearts (saga que adoro) que cuando abusa de ser tan lineal o cuando solo me pide que avance en línea recta combatiendo. En Duskfade se ha tenido eso en cuenta, y aquí salimos de la ciudad central y se intercalan las zonas de combate con espacios más abiertos en los que encontrar elementos para mejorar nuestras armas, monedas del juego para desbloquear habilidades y también para encontrar ecos del pasado, que nos revelan secretos de la aventura.
Hay mucha variedad en este sentido. Tomás me contó que Duskfade dura"15 horas si vas a saco y 25 si te propones conseguir cada secreto del escenario", y puede que en Duskfade tengas que jugar con algo más de atención que en la saga firmada por Tetsuya Nomura. "Algo de los Kingdom Hearts que no soporto es que los enemigos son muy paraditos. Más que pegarte, parece que quieren bailar contigo. En Duskfade hay dificultades pensadas para gente que solo entre por el arte, pero cualquiera que quiera una experiencia pelín desafiante, la tendrá" Tomás Manzano me reconoció que "soy muy friki de From Software, y eso está en Duskfade.
Sobre todo con los últimos bosses del juego, que salieron un poco más difíciles, se los puse al equipo porque creí que me iban a decir que les rebajara la dificultad, pero les gustaron y hasta le dimos una vuelta a los primeros y también los hicimos más difíciles (...). El primer Kingdom Hearts es que era así, era más Dark Souls, más de esquiva, más de pensar, más Dark Souls. Por eso hemos tirado por ahí". Ricardo apostilló: "todo el combate bebe de la influencia de Dark Souls".
Esto no quiere decir que Duskfade sea un Souls, porque no lo es. Es una aventura de acción y de exploración, pero sí es verdad que el protagonista no se mueve exactamente como Sora. Tienes un pelín más de peso y de gravedad al golpear, los enemigos pegan más duro y los tempos y formas de atacar de los enemigos recuerdan a alguna que otra criatura de Dark Souls. Con todos estos elementos, Duskfade me tiene enamorado.
No os penséis para nada que esto va de intentar hacer un juego mejor que Kingdom Hearts, o que este texto es para criticar a Kingdom Hearts. Tanto Ricardo, Tomás y yo mismo somos grandes fans de la franquicia. Duskfade es su propia cosa, y lo descubrirás cuando lleves jugando unos pocos minutos. Creo que ha sabido coger muy bien la sensibilidad de Kingdom Hearts, darle un toque propio y una historia que me ha dejado con ganas de saber más.
La exploración más abierta de juegos como Mario 64 o Jak & Daxter le siente genial, y me ha sabido a dulce estus que el combate tenga un poquito más de mala leche, porque vengo de Kingdom Hearts III y aquello fue un paseo por el campo. Por suerte no queda mucho para tenerlo en nuestro PC o consolas, ya que sale el 13 de agosto. Podéis descargaros ya la demo en Steam y añadirlo a vuestra lista de deseados, porque se viene juegazo. En 3DJuegos | The Blood of Dawnwalker podría tener DLC gratuitos, pero lo más ilusionante es que el estudio ya habla de una secuela del RPG