A estas alturas, los logros e hitos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time son bien conocidos por todos. A fin de cuentas, estamos hablando de un juego que en 1998 revolucionó y cambió para siempre los videojuegos, instaurando lo que acabarían siendo los pilares fundacionales sobre los que se sustentarían las aventuras de acción hasta nuestros días. Un claro ejemplo de ello lo tenemos en el Z-targeting , un revolucionario sistema de fijado de enemigos con el que Nintendo resolvió de un plumazo los numerosos problemas a los que los primeros juegos en 3D se enfrentaban a la hora de plantearnos combates en entornos tridimensionales. PUBLICIDAD Una mecánica revolucionaria Ojo, Ocarina of Time no fue el primer título en tener esta idea de permitirnos fijar a nuestro rival, pero sí que fue el que consiguió ejecutarla de un modo satisfactorio a la vez que la llevaba al género de las aventura y la aplicaba en las luchas cuerpo a cuerpo , popularizando dicha mecánica de tal modo que a día de hoy se sigue replicando en prácticamente cualquier juego de este tipo.
O dicho de otro modo: sin el Z-targeting hoy no entenderíamos el videojuego actual . Lo más curioso es que Nintendo ya llevaba rumiando la idea de introducir este sistema desde Super Mario 64 , tal y como desvelaron Yoshiaki Koizumi , quien trabajó en multitud de aspectos del juego, y Toru Osawa , el director general del proyecto, en uno de los míticos Iwata pregunta que fue publicado en 2011 por motivo del lanzamiento de la versión para Nintendo 3DS de Ocarina of Time . El curioso origen del Z-targeting "En Super Mario 64 , por ejemplo, cuando intentabas leer un cartel, a veces acababas dando vueltas en círculos a su alrededor", explicó Osawa. "Nos estabamos preguntando qué podíamos hacer para solucionar eso y ahí fue cuando Koizumi-san se unió al equipo. Entonces se me ocurrió ir al Toei Kyoto Studio Park (un parque de atracciones con ambientación de época samurái), ya que íbamos a hacer un juego de acción chanbara (lucha de espadas)". " Pensábamos que al ir allí se nos podría ocurrir alguna idea .
Conseguimos la aprobación de nuestro jefe y fuimos Koizumi-san, Ikeda-san y yo. ¡Fue un verano muy caluroso!". "Hacía tanto calor que nos metimos en una caseta para refrescarnos, donde estaban haciendo un espectáculo de ninjas . En una escena, había muchos ninjas rodeando al samurái principal y uno de ellos lo agarró con un kusarigama . El samurái protagonista cogió la cadena con su brazo izquierdo y esta se tensó, y en ese momento el ninja empezó a moverse en círculos a su alrededor . Si mi memoria no me falla, eso fue lo que nos llevó a la creación del Z-targeting ".
Resolviendo el problema de los combates multitudinarios Por su parte, Koizumi explicó cómo logró resolver el problema de tener que hacer frente a múltiples enemigos a la vez con este sistema de fijado: "Creo que cuando estábamos haciendo Super Mario 64 empezamos a hablar sobre que queríamos hacer una buena forma de golpear a los enemigos que tienes frente a ti , pero no pudimos hacerlo". "Tras eso, cuando empezamos a hacer The Legend of Zelda: Ocarina of Time , se me ocurrió algo cuando estábamos haciendo el sistema de cámara para pelear a los enemigos. Lo que captó mi atención en el parque temático fueron las luchas de espada. Allí hacían espectáculos en los que el héroe derrotaba a los rufianes. Al verlo, pensé que era raro, porque me parecía imposible que una sola persona pudiera pelear y vencer cuando estaba rodeado por 20 oponentes ". "Pensé que ahí debía haber algún truco, así que lo observé atentamente y resultó ser muy simple.
Los enemigos no atacan todos a la vez . Primero ataca uno mientras el resto espera. Cuando cae el primero, el siguiente entra en acción, y así constantemente". "Una cosa que estaba intentando resolver con el Z-targeting era cómo pelear a múltiples enemigos. Si lo hacía de forma normal, los enemigos rodearían al jugador, lo atacarían a la vez y sería un desastre.
Ver ese espectáculo en el parque me ayudó a resolver el problema. Cuando el Z-targeting fija a un oponente en particular, le dice al resto de enemigos que esperen ". Gracias a esta idea de Koizumi, el equipo de desarrollo pudo hacer secuencias tan míticas del juego como el momento en el que debemos hacer frente a dos Stalfos a la vez en el Templo del Bosque. El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 tiene previsto su lanzamiento para este mismo año , aunque de momento no tiene ninguna fecha confirmada ni se ha visto nada de su jugabilidad.
Carlos Leiva Redactor Ofertas recomendadas 007 First Light Deluxe Edition PC 39.49 € -50% Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition PC 3.39 € -91% The Incredible Adventures of Van Helsing II PC 1.21 € -91% Black Myth: Wukong PC 40.99 € -31% Star Wars: Knights of the Old Republic PC 1.66 € -82% Hollow Knight: Silksong PC 11.99 € -38% Hollow Knight: Silksong PC 12.99 € -35% Dead Island 2 (Deutsche cut) PC 10.09 € -79% Crimson Desert Deluxe Edition PC 61.49 € -23% Crimson Desert PC 49.99 € -28% Starfield PC 31.29 € -55% WRC 10: FIA World Rally Championship - Deluxe Edition PC 3.92 € -93% Enlaces Relacionados: Fuente Imágenes: Seguir Más sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time The Legend of Zelda: Ocarina of Time Nintendo 64 GameCube Wii Wii U Lanzamiento: 11/12/1998 · Género: Acción / Rol / Aventura Todos los juegos de The Legend of Zelda The Legend of Zelda: Ocarina of Time , lanzado en 1998 para la Nintendo 64, es uno de los videojuegos más aclamados de todos los tiempos. Desarrollado y publicado por Nintendo, este juego llevó la icónica serie The Legend of Zelda al mundo tridimensional, estableciendo nuevos estándares para los juegos de aventuras en 3D y teniendo un impacto duradero en la industria del videojuego. Otras noticias sobre: nintendo the legend of zelda ocarina of time zelda Aonuma lo tuvo muy claro: Zelda Ocarina of Time tenía un gran problema que arregló en el remake de Nintendo 3DS El día que Nintendo salvó la falta de español en Zelda Ocarina of Time: una guía que ya es una rareza histórica Miyamoto veía 'muy bastos' los gráficos originales de Ocarina of Time: 'Me parece increíble que la gente jugara' Así ha evolucionado The Legend of Zelda: Ocarina of Time en su versión original, de 3DS y el remake de Switch 2 Lo más leído Los creadores del nuevo Tomb Raider hablan de la 'infame pintura amarilla' y zanjan el debate El nuevo juego del creador de PUBG cesa su desarrollo y se hace gratuito por la situación de la industria Vuelve The Witcher 3: una gigantesca expansión gratuita no oficial restaura el contenido eliminado más esperado Análisis Little Nightmares II: Enhanced Edition, una pesadilla preciosa que encuentra en Switch 2 su mejor versión portátil Un fan consigue recrear God of War de 2018 en PSX con un 'demake' ejecutado en la primera PlayStation Quentin Tarantino, director: 'Para salvar la saga 'James Bond' tras Daniel Craig la solución es sencilla, volver a Ian Fleming' Bruselas modifica las normas de España: cambia la normativa de la baliza V16 conectada con un nuevo decreto de tráfico en 2026 Los creadores de The Witcher y Cyberpunk ponen en duda el futuro de las consolas en una década Muere Claude Guillemot, uno de los socios fundadores de Ubisoft en un accidente aéreo registrado en Francia Guild Wars se pasa a las cartas: anunciado Mistbound, el primer CCG free-to-play del querido MMO