Con otras sagas diría que "han sacrificado su esencia", pero pasar a la acción tipo God of War es la mejor decisión del nuevo A Plague Tale

Con otras sagas diría que "han sacrificado su esencia", pero pasar a la acción tipo God of War es la mejor decisión del nuevo A Plague Tale

A los que hemos jugado los dos A Plague Tale no nos debió coger demasiado sorpresa la intención de Asobo de continuar con su franquicia, aunque sí la forma de hacerlo. Pese a que ese final de Requiem intuía otro marco temporal, el equipo ha decidido contar una historia muy diferente en forma de una precuela, pero con una vieja conocida de protagonista: la contrabandista Sophia que se unía a la causa en mitad de la anterior aventura. Sin duda es un cambio de aires interesante, de una Amicia más insegura y con una fuerte carga sobre los hombros a una mujer más adulta, cínica y confiada. Lo necesitaban, porque el juego claramente apunta a un cambio de paradigma: el combate por encima de un sigilo ya prácticamente inexistente.

Es posible, de hecho, que el hecho de que el subtítulo Resonance venga antes que el original tenga mucho que ver con todo esto. Hacia la acción directa Pero, ¿cómo es en la práctica? He podido jugar dos capítulos y lo cierto es que funciona. Ahora bien, no voy a andar escondiendo la realidad del asunto: si venías a A Plague Tale por el sigilo, esto deja de ser el juego que estás buscando.

Asobo va en busca del público masivo con un juego que se parece más a un God of War moderno que a un A Plague Tale; quiere combates viscerales, con algunos combos y estrategias según la defensa del enemigo, armas secundarias como un gancho que sirve para tirar de los enemigos y el apoyo de un personaje secundario al que, de momento, no se puede dar órdenes. Se le nota incluso por esa obsesión en mantener el plano sin cortes entre porciones jugables y cinemáticas o en la preparación de grandes momentos apoyándose en el nuevo marco mitológico que aborda el juego. Porque esa es otra de las claras novedades: abandonar la Francia medieval para vivir una aventura en la isla griega de Creta en la que, evidentemente, el mito del laberinto y el minotauro va a ser un elemento central en la trama. Todo, eso sí, bebiendo no solo de las fuentes clásicas, sino mezclándolo con su propia mitología, creando un estilo muy interesante tanto en lo visual como en lo jugable.

Entonces, ¿cómo es en lo jugable? Pues, como decía antes, con un estilo muy similar al de tu aventura en tercera persona estándar. Exploración, combate y resolución de puzles para ir abriendo nuevas zonas. En general está bien llevado, sobre todo los combates que, aunque no estén tan pulidos como otros juegos de acción, sí saben mantener el interés para no caer en el machaque de botón.

Lo consigue gracias a un buen uso del esquive y los parries sobre todo, así como poder leer el terreno para aprovechar oportunidades como objetos lanzables o a vacíos a los que arrojar al enemigo. Los puzles también son interesantes en su mayoría, teniendo que prestar atención al escenario y mezclando movimiento y asociación de conceptos. Alguna vez ha caído en lugares demasiado comunes, como un puzle de mover rayos de colores, que es ya casi un cliché del medio, pero se disfrutan. Lo que más se disfruta, sin embargo, es la exploración.

Perderte por estos escenarios es una delicia porque el juego se ve fabuloso. Tanto en los momentos más tranquilos y abiertos como en los claustrofóbicos o más propios del fantástico, Asobo se desenvuelve genial. No me extraña porque ya lo demostró sobre todo en Requiem. Pero sí creo que los dos capítulos que he jugado saben llevar un mejor ritmo.

Partiendo de un área grande que se ramifica terminamos en una secuencia más lineal, pero muy intensa en la que no quiero desvelar demasiado, salvo que lleva monstruo incluido y no exactamente el que estás pensando. Esto, unido incluso a las visiones de Sophia que permiten jugar secuencias del pasado remoto cuando se originaron estos mitos clásicos, hace un conjunto muy atractivo. De hecho, aunque ambos A Plague Tale siempre me atrajeron mucho, creo que este ha conseguido incluso hacerlo más. Pero repito: es que está configurado para ello y aquí merece detenerse; claramente el estudio busca un mayor alcance comercial.

Quiere ser A Plague Tale para el fan, pero Resonance para el nuevo fan. Quiere que puedas jugar sin haber jugado a nada anteriormente y que no haya fricciones propias de géneros más pacientes como el sigilo para que más tipo de jugadores se acerquen a él. Quiere vender, sí, pero hacerlo con la identidad de Asobo que te conquistó. Quiere vender, sí, pero lo quiere hacer con la identidad de Asobo que te conquistó Conmigo, de hecho, lo ha conseguido bastante.

Veo en él un término medio en valores de producción entre el God of War que decía antes y el Banishers de Dontnod. Ese AA premium tan de moda, vaya. Algo visualmente muy cuidado aunque con asperezas aquí y allá, tanto en el combate como en el diseño; que se notan, pero tampoco molestan demasiado. Habiendo jugado capítulos avanzados y con más acción que historia personal, no he terminado todavía de conectar con Sophia, pero se ve en ella un personaje fuerte, con carisma y en el que espero que Asobo logre llevar la misma carga dramática asfixiante que consiguió con Amicia.

Porque quizá ese es el mayor espíritu de un A Plague Tale: la mácula personal e inevitable que nos deja el terrible contacto con aquello que se escapa a nuestra comprensión. En 3DJuegos | Gears of War E-Day "será como Salvar al Soldado Ryan", y recuperará algo que la saga hace 10 años que perdió En 3DJuegos | Ahora sí, uno de los mejores JRPG de los últimos 20 años tiene la versión que merece