Tras jugar dos horas, Resonance A Plague Tale Legacy no es la aventura que esperaba, es mejor, y tan pronto es un Tomb Raider como un Alien Isolation

Tras jugar dos horas, Resonance A Plague Tale Legacy no es la aventura que esperaba, es mejor, y tan pronto es un Tomb Raider como un Alien Isolation

He jugado dos capítulos de Resonance: A Plague Tale Legacy, la nueva aventura de la saga creada por Asobo Studio, que cambia para bien de registro y de protagonista. Con A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio fue uno de los primeros estudios en demostrar que los actuales juegos AA pueden competir de igual a igual con los triples A, algo que se llevó todavía más lejos con su secuela, A Plague Tale: Requiem. Y ahora, de cara al lanzamiento del tercer juego de la saga, Resonance: A Plague Tale Legacy, parece que están dispuestos a rizar el rizo en todos los sentidos. Esta nueva propuesta llega a PS5, Xbox Series X|S y PC el próximo 27 de agosto, y es uno de los pistoletazos de salida a la época más saturada de lanzamientos de este año.

Pero aun con todo, debo decir que lo que he visto en Resonance: A Plague Tale Legacy, tras jugar dos horas, me ha encantado... bastante más de lo que podía esperar. Vaya por delante que en un género tan abarrotado como es el de las aventuras, cada vez es más difícil sorprender... y si bien Resonance coge muchas cosas de aquí y allá, logra una mezcolanza que funciona y sorprende para bien. Solo he jugado dos niveles, pero juntos son una gran exhibición de esta amalgama de propuestas, entre las que no faltan ni la esencia plataformera o los puzles de Tomb Raider, a un combate que recuerda a Assassin's Creed o momentos de terror con sigilo al estilo de Alien Isolation o ciertos momentos de Resident Evil 7. Y para la ocasión, Asobo no recupera a los hermanos Amicia y Hugo, los protagonistas de los dos anteriores juegos, si no que viaja al pasado, 15 años antes de A Plague Tale: Innocence, para contarnos una historia centrada en Sophia, uno de los personajes más queridos de Requiem, quien daba soporte y apoyo emocional a los hermanos.

Aquí, Asobo opta por desvelar más sobre los orígenes del personaje, antes de que la conozcamos como capitana pirata en el segundo juego. Así, descubriremos que tras ser abandonada en un hospicio al nacer, creció y se unió a la banda de su padre, aunque siempre ha tenido un vínculo especial que la liga con la isla del Minotauro. Como he comentado, solo he podido jugar dos niveles, y no de los primeros, por lo que tampoco puedo entrar demasiado en materia sobre qué sucede en estos primeros compases. Sobre lo que sí puedo hablar es que, en un determinado momento de la aventura, Sophia traiciona a su banda y se dirige a la isla del Minotauro En su huida, Sophia roba un artefacto y un diario con importante información sobre la isla.

Es otro de los motivos por los que la banda no le perdona su traición, y sigue sus pasos para capturarla, recuperar lo robado y, de paso, castigarla. Un desarrollo más "Tomb Raideresco" Mis dos horas de juego comenzaron en el capítulo 5, con la llegada de Sophia a la isla acompañada por Leni, una amiga de la infancia. Este capítulo es, en esencia, un pequeño Tomb Raider en si mismo, ya que debemos usar el artefacto robado para resolver distintos puzles, que se alternan entre zonas de plataformeo (algunas con trampas mortales, como pinchos que emergen del suelo) y combates contra grupos de enemigos. La idea es bien sencilla: tras explotar la zona y superar varias refriegas, llegamos a una puerta cerrada en una sala con varios pasillos, cada uno asociado a un mecanismo en el que debemos elegir el glifo correcto.

Como puedes imaginar, cada pasillo nos conduce a un desafío distinto. Uno recuerda a las aventuras de Indiana Jones, en el que debemos seguir un camino de baldosas correctas para no acabar ensartados por pinchos, teniendo que usar una pista sobre el terreno... y la lógica. Otro, nos invita a usar el artefacto que emite haces de luz rojo, azul y verde, para activar tres interruptores a la vez. Otro a hacer rebotar luces en espejos...

Todos vistos, pero muy bien diseñados y aderezados con secciones de saltos o combates que dejan un ritmo ágil. Estos últimos, los combates, estéticamente recuerdan a la serie Assassin's Creed y Batman Arkham, si bien mecánicamente se sienten diferentes. Hay un botón dedicado al bloqueo y parry, ataques cargados o poder desequilibrar a los enemigos o usar un gancho para tirar a enemigos de posiciones elevadas, como un arquero. Y hablando de los enemigos, habrá variedad ya que nos espera un buen abanico de oponentes diferenciados por su tamaño, así como por el arma (mazas, lanzas, espadas, dagas...), la velocidad a la que se mueven o por tener elementos extra como un escudo, y cada caso requiere un acercamiento ligeramente distinto.

Todo esto deja un desarrollo que, si bien es familiar, se siente fresco dentro del universo A Plague Tale, además de estar muy pulido, con un ritmo que invita a seguir jugando. Y si bien el horror ha jugado una parte importante en la saga, especialmente por la amenaza de las ratas y la iglesia, en Resonance va a subir de nivel. Y es que, para mí sorpresa, el capítulo 6 no tenía nada que ver con el quinto, y casi se parecía más a un survival horror con secciones de sigilo. Hay un Alien Isolation en mi A Plague Tale Mientras exploraba los pasillos del quinto nivel, en algunos de ellos se producían algunos fenómenos extraños.

En algunas zonas oscuras, el cuerpo de Sophia se llenaba de pigmentos azules. De primeras pensé que sería un bug, algo normal en betas... pero no. También se podían escuchar misteriosos ruidos que no presagiaban nada bueno. En esta segunda sección, de la que no puedo mostrar nada en vídeo, Sophia debía huir de una implacable criatura, con el aspecto de un tentáculo con una cabeza que me ha recordado a las criaturas de Stranger Things, caracterizada por una brutal fuerza aspiradora, Con ella, logra atraer esas motas azules, así nos localiza fácilmente.

La clave aquí está en buscar las escasas zonas de luz, algo que frena en seco el avance de esta criatura, además de utilizar otros recursos, como parapetarnos tras paredes y rocas para que no pueda detectarnos. Aun con todo, nada va a impedir que haya intensos momentos de persecución, en los que el más mínimo fallo acabará con Sophia muerta. Un cambio de ritmo y tercio que, viniendo de un desarrollo más Tomb Raider, no me esperaba. Como tampoco esperaba tener una visión en la viajamos a la antigua Grecia para manejar a Teseo, el héroe de la mitología, para librar una serie de combates.

Son solo dos niveles, pero Resonance ya ha logrado lo más difícil: que Asobo tenga ya toda mi atención. Si logran mantener este ritmo y variedad durante el resto del juego, podemos tener una de las primeras sorpresas de la segunda, y reñida, mitad de año. Y eso sin entrar siquiera a mencionar que Resonance: A Plague Tale Legacy también supone un salto cualitativo en materia técnica. Los dos anteriores juegos ya fueron buenos, pero aquí hablamos de un apartado técnico sin fisuras.

He jugado en un PC con una RTX 5080, a 4K y con todo en ultra (a más de 60 fps) y solo puedo calificarlo de espectacular. Si bien algunos rostros siguen siendo el aspect más "flojo", no es menos cierto que hay una clara evolución a mejor, incluidas las escenas de video, la captura de movimiento y la atmósfera general. Sin duda alguna, el salto más importante lo encontramos en los entornos, que ahora son todavía más realistas, con una iluminación superior, que en algunos momentos logran parecer estampas reales, sobre todo en el capítulo 6 que no puedo mostrar. Podría seguir cantando las bondades del juego, pero lo cierto es que Resonance: A Plague Tale Legacy ya se postula como una inesperada sorpresa a la que solo quiero volver, más pronto que tarde.

Si esto es indicativo del juego final, grandioso trabajo, Asobo. Redactor jefe Alberto Lloret es redactor jefe de Hobby Consolas desde 2019. Está especializado en videojuegos, hardware, retro y tendencias de la industria del videojuego, y coordina el vertical dedicado a videojuegos.