En Meridiem Games siguen apoyando el formato físico con todas sus fuerzas, y una nueva prueba de ello ha sido la presentación a la que acabamos de asistir: Super Meat Boy 3D para Switch 2. Un evento que ha tenido lugar en las oficinas de Nintendo España y a la que han acudido dos de los miembros más destacados del estudio alemán Sluggerfly. Por un lado estaba Christian Patorra, el jefe de diseño de niveles (entre otras funciones) del equipo germano y cofundador de Sluggerfly; y por otra parte, también nos recibió Dominik Plaßmann, director de arte y también cofundador del estudio que ha dado vida a Super Meat Boy 3D. Una producción que, como nos contaron, no fue nada fácil de confeccionar.
A pesar de su experiencia dentro del terreno de las plataformas (Ben and Ed, Hell Pie), nos aseguraron que el hecho de llevar a las 3D a una obra maestra como era el juego original, Super Meat Boy, supuso un verdadero reto. De hecho, en un principio el título iba a ser una especie de Super Mario 64 pero con el personaje creado por Edmund McMillen y Tommy Refenes de por medio. En los primeros compases del desarrollo del título, Sluggerfly creó una versión de prueba de ese proyecto, pero ellos mismos reconocen que no terminó de funcionar bien por diferentes motivos: inconsistencias en el seguimiento de la cámara, falta de precisión en el control del personaje, etc. Sin embargo y siendo plenamente consciente de estos problemas, el estudio también creó una especie de "versión alternativa" de la transición a las 3D de dicha aventura plataformera.
Una versión preliminar que fue la que acabó convirtiéndose finalmente en Super Meat Boy 3D, la cual bebe bastante de varios juegos, como el gran Super Mario 3D World. Objetivo: que el jugador se centre en los obstáculos El enfoque de Super Meat Boy 3D es el de un plataformas 3D, pero con varias características destacadas como el hecho de emplear cámaras fijas para seguir las evoluciones del personaje. Una decisión que fue tomada para que el jugador pudiera concentrarse únicamente en sortear los obstáculos de cada fase, lo cual nos parece muy plausible. Y de la misma manera, también se han efectuado otros ajustes relacionados con la jugabilidad como el hecho de que el personaje deje un rastro para delimitar su posicionamiento en todo momento, que el campo de visión se limite a un ángulo de 45 grados, etc.
Unas decisiones que nos parecen muy acertadas en líneas generales. Super Meat Boy 3D lleva ya un tiempo disponible en varios formatos, pero llegará en formato físico a Switch 2 (y también a PlayStation 5) el próximo día 30 de junio.