Salió un viernes, siguiendo la tradición de cualquier CD y buscando aprovecharse de las jugosas ventas de fin de semana. Pero a nadie se le ocurrió que era un título on-line, que el juego tenía problemas y que alguien tendría que estar pendiente el sábado. Si la gente lo compraba el viernes por la tarde, se empezarían a conectar en masa, y los problemas de conexión estarían servidos. No era un juego online cualquiera: ese viernes de octubre del año 2000 salió al mercado el que fue el primer MMORPG (Rol multijugador masivo en línea) español de la historia.
Un hito con una historia detrás de crucifixión por parte de los medios, y de redención gracias a un post-desarrollo muy longevo. El equipo que lo hizo posible formaba parte de un grupo recién constituido dentro de Dinamic Multimedia. La empresa, en manos del polémico José Ignacio Gómez-Centurión (fundador de Hobby Press), abordaba por aquel entonces un ambicioso plan económico de subida al carro del crecimiento desenfrenado de las punto.com. Había varios equipos haciendo diversos juegos, y el que acabaría desarrollando La Prisión trabajaba originalmente en un juego espacial generado proceduralmente, algo al estilo del No Man's Sky de hoy en día pero con tecnología de hace 30 años.
Apuntaban muy alto, pero llegó la orden de hacer algo con los pies en la tierra. Un proyecto innovador La instrucción vino del propio Gómez-Centurión, fiel a su perfil de visionario del medio, apostando por un juego totalmente online cuando la única referencia (y además norteamericana) era Everquest, que acababa de salir de la fase beta. Quiso expresamente que Dinamic Multimedia abordara un juego on-line por suscripción en un momento en que apenas existían exponentes internacionales del género. César Valencia, director del proyecto en la última etapa, narra estos comienzos: "Daniel era una persona excepcional, muy talentoso e inteligente y con un enorme conocimiento técnico.
Entra en Dinamic después de entrar yo con mi equipo para ocuparnos de PC Atletismo. Él empieza con una idea llamada E4, hasta donde recuerdo un juego en primera persona cuya peculiaridad era que todo se generaba fractalmente, aleatoriamente: las texturas, la geometría, las ciudades, o sea, todo. ¡Cuando oías a Dani contarlo acababas diciendo '¡Guau!'… sonaba a reto interesante. Dani crea un equipo de unas diez personas que se ponen a trabajar en E4. José Ignacio, por él mismo y también supongo que aconsejado por la gente que tenía alrededor, consideró que E4 no tenía mucho encaje con el público, y era una idea difícil de contar, un tema futurista, nada claro para una franquicia propietaria.
Tras 5 o 6 meses de desarrollo, habla con Dani y le dice, 'oye, mira, esto no me acaba de convencer: lo que vas a hacer a partir de ahora es el primer juego online en España". La idea era ambientar el proyecto en un lugar concreto, y una cárcel ofrecía una ventaja: facilitaba tener a la gente en ese espacio, encerrada A pesar de que para Daniel no es una buena noticia, pone en marcha con su equipo el nuevo proyecto encargado por Centurión. El equipo constaba entonces de cinco programadores, otros tantos grafistas, personal de diseño de arte, y el propio Daniel como jefe del proyecto. Dentro de ese grupo, los responsables de la parte de cliente-servidor eran dos aficionados declarados a Internet, Toni Pomar y Juanga Covas, también responsables de la parte de programación del juego, y Ruben Justo como principal responsable del motor gráfico.
Apenas contaban con documentación de inicio: en España no se había desarrollado nada ni remotamente parecido. Para introducirse en temas on-line, una de las primeras medidas fue encargar el propio Everquest a través de Dinamic, estudiando durante fines de semana enteros sin dormir cómo funcionaba la interacción entre usuarios, las misiones, y toda la maquinaria del género. Una de las cuestiones que se tenían claras desde el principio era la intención de huir del recurrente universo estilo Dungeons and Dragons o El Señor de los Anillos. En un momento llegó a plantearse situar la acción en una Universidad, con un edificio de chicos y otro de chicas, al estilo de Bully.
No solo existían juegos online como tal, sino también comunidades construidas en torno a un programa determinado. La idea era ambientar el proyecto en un lugar concreto, y una cárcel ofrecía una ventaja narrativa evidente: facilitaba tener a la gente en ese espacio, encerrada. Era la más interesante de las ideas que habían surgido. Todo el equipo se puso a ver películas de cárceles.
De ahí surge la inspiración para algunos personajes del juego como Carlito Brigante (procedente de la célebre película de Pacino, Atrapado por su Pasado) que usa su "tremenda mano izquierda" como arma. "La Prisión es una idea que yo entiendo, en la cabeza de José Ignacio aparecerían clichés como Fuga de Alcatraz, de cómo se escapa de forma colaborativa, y él interpretaría que el reto de escapar de una cárcel era un lenguaje universal, algo lo suficientemente claro, retador y seductor como para proponerse en un juego", reflexiona César. "Ahora, 30 años después, yo creo que sería una idea un poco complicada, pero el mercado era totalmente diferente". No había juego Una vez puesta en marcha la maquinaria por orden del máximo responsable de Dinamic Multimedia, se marcó un plazo de lanzamiento nada holgado: año y medio, desde mayo de 1999 hasta la entrega del master en octubre de 2000, cuando la primera edición salió a la venta el 27 de octubre. Había que tener en cuenta la cadencia estacional de salida de los juegos: o llegabas antes de Navidad, o esperabas doce meses más. Dos años y medio no era factible.
Era un desarrollo acelerado para lo que se maneja hoy día. Para comenzar, se pusieron en marcha una serie de bases tecnológicas: aplicaciones para mapear las cárceles, herramientas para colocar adecuadamente las cámaras de los escenarios en tres dimensiones activándose por un sistema de detecciones en suelo, y, sobre todo, el IntraChat, una especie de Messenger escrito antes de que apareciera el popular programa de Microsoft. Corría en un servidor perdido en algún rincón de Dinamic, y se repartió un cliente entre los trabajadores de la empresa. Sirvió como campo de pruebas para gestionar conexiones, múltiples usuarios y canales donde varios usuarios intercambiaban información, que por aquel entonces era sobre todo texto.
El experimento tuvo tanto éxito que la empresa tuvo que llamar la atención a sus empleados, que se pasaban más tiempo hablando entre ellos que trabajando. Con unos 130 empleados en plantilla, fue como descubrir oro. La comunicación entre personas estaba explotando, y allí había algo muy interesante: los directivos vieron que un simple chat era capaz de provocar adicción. Era la confirmación de que hacer un juego sobre aquella base, por simplona que pareciera, tenía posibilidades.
Sin embargo, el trabajo encontró pronto su primer escollo de fondo: ¿se estaba desarrollando una comunidad on-line, o un juego con todas las de la ley? El aspecto lúdico se introdujo en un principio a modo de aventura gráfica, con conversaciones que podían tenerse con bots a semejanza de Monkey Island. Cuando el juego salió a la calle había poco más de una decena de bots, con los textos a cargo de Mario Pérez, que trabajó como guionista. Más adelante, el equipo de betatesters de Dinamic se puso de acuerdo para poblar la prisión de muchos más, con sus correspondientes misiones, textos y conversaciones, con un tono absurdo y humorístico que sería seña de identidad del juego.
A pesar de todo, y de ese concepto de Monkey Island carcelario, con el paso de los meses se hizo evidente una realidad insostenible: no había "juego" Los personajes podían además participar en minijuegos dentro de la cárcel: ajedrez, cartas, damas, póker… Se desarrollaron sin reglas completas por falta de tiempo, dejando en manos de los propios jugadores la responsabilidad de interactuar correctamente. Nadie impedía mover una pieza de ajedrez en un movimiento inválido, y en el propio equipo nadie terminaba de ver claro aquel sistema: imponer esos minijuegos sin que valieran realmente para algo en el contexto del juego (apostar dinero real o jugarse objetos) era considerado prescindible por buena parte del equipo. Había personajes no jugables con los que podías hablar: un cocinero, un falsificador en el patio de fútbol que te mandaba hacer recados. Podías también examinar objetos en las paredes, leer carteles, dejar cosas en las mesas (un paquete de tabaco para que otro jugador lo recogiera más tarde).
Las puertas necesitaban ciertas tarjetas de colores para acceder a zonas privadas, como la zona de guardias. A pesar de todo, y de ese concepto de Monkey Island carcelario, con el paso de los meses se hizo evidente una realidad insostenible: no había "juego". Sí, se podían hacer ciertas acciones con los objetos, acceder a zonas ocultas… pero no existía el juego como tal. La maquinaria del marketing, mientras tanto, proseguía con su imparable actividad prometiendo al mercado cosas en las que los programadores no habían pensado ni por asomo.
Había además un problema de concepto más profundo que no tardaría en aflorar: el desarrollo inicial del proyecto no preveía que el juego acabase convirtiéndose en un juego de rol tal y como es, y el confinamiento del contenido dentro de un solo edificio había sido adoptada como decisión de diseño básica. Con el tiempo, esa "faja" del espacio físico limitado condicionaría toda la evolución posterior del juego. Todas estas circunstancias, unidas a la presión del tiempo y a factores personales, hicieron que afloraran tensiones durante los primeros 8 meses de desarrollo. Daniel pretendió llevar las cosas de una manera determinada pero el jefe de grafistas y los responsables de los servidores no estaban por la labor. "A mí me lo comentan, pero nunca pensé que fuera algo serio porque el proyecto estaba quedando muy bien, y Dani era amigo mío, y no quise saber mucho del asunto", explica César Valencia.
Lo cierto es que miembros del equipo firmaron una carta para Jose Ignacio donde ponían de manifiesto opiniones personales acerca de cómo se estaba llevando el proyecto. Daniel acaba saliendo de Dinamic debido a estas fricciones. Cesar explica: "José Ignacio me llama y me dice 'oye César, Dani ya no está, tú vas a vas a encargarte también de La Prisión, necesito que lo cierres, y necesito que esto sea un proyecto de éxito". César y su amigo Jorge Rosado, con el que años antes fundó la empresa Noria Works, no dejéis de curiosear sus juegos, decidieron reconducir el proyecto simplificando sus contenidos, y que el producto fuese al menos digno, un buen producto que pudiese enarbolar el sello de Dinamic Multimedia con garantías. "El diseño de Dani era mucho más ambicioso, estaba proyectando un producto con más tiempo de desarrollo.
Nosotros llegamos allí con la necesidad de cerrar el juego de la mejor manera posible, en tres o cuatro meses. Si no lo hubiéramos hecho así, aquello no hubiera existido de ninguna forma. Se hubiera cancelado. Lo sentí mucho por Dani".
En paralelo, la tecnología no había dejado de moverse bajo sus pies: se empezó con DirectX 5 y se terminó con el 7, se pasó de las Voodoo a las ATI y las Nvidia, la S3 Virge se vendió masivamente y desapareció, y había que tener en cuenta hasta la Intel 741. En el cajón de trabajo llegaron a acumularse hasta quince tarjetas gráficas distintas para asegurarse de que todo funcionaba correctamente. Hacen falta peleas La potencia del marketing de Dinamic estaba forjada sobre franquicias de cientos de miles de unidades vendidas. Era una apisonadora de vender que apenas se conectaba con los desarrolladores, quienes trabajaban intentando aislarse de la presión exterior.
Cuando les llegaban noticias de lo que se estaba prometiendo, de lo que la gente podía esperar del juego, se quedaban con los ojos en blanco y los sudores fríos. La Prisión iba a salir al mercado en poco tiempo y todos tenían la sensación de que el usuario se aburriría muy pronto sin un trasfondo adecuado. La revelación llegó a través de ExpoOcio, en Navidades, a los cuatro o cinco meses de empezar el desarrollo. El departamento de marketing los sacó del desarrollo para cerrar una demo y dejar que la gente jugase.
Los asistentes probaban a coger objetos, a pulular por los escenarios, a buscar el cutter para rajar a otro preso. La conclusión fue unánime en las encuestas: el juego estaba muy bien, pero con hablar no bastaba. Lo que la gente quería era pegarse con otra gente. Había que transformar el proyecto.
Había que hacer un juego de rol con puntos de vida, con nivel de fuerza, porque no tenía sentido pegarse por pegarse El mensaje fue claro: había que transformar el proyecto. Había que hacer un juego de rol con puntos de vida, con nivel de fuerza, porque no tenía sentido pegarse por pegarse. Vencedores y vencidos, experiencia, combates contra otros presos no necesariamente controlados por humanos. La visión cambió: había que convertir aquel título que no terminaba de cerrarse en un MMORPG en toda regla, un mini Everquest, planteado además como una especie de Pokémon en cuanto a su sistema de progresión.
Y desde el lanzamiento, se pensó ya en irlo haciendo evolucionar con el tiempo. Por otro lado, Dinamic preparaba sus ambiciosos planes para salir a Bolsa, embarcada en la carrera hacia ninguna parte de las empresas tecnológicas. No cesaban de incorporarse nuevos equipos de desarrollo que acrecentaban la incertidumbre sobre cómo iba a pagarse el dispendio económico. Y sobrevolaba otra pregunta, nada menor: ¿querría la gente pagar por jugar a esto?
La gente no quería pagar suscripciones, sino saltárselas. Existía una nula educación, en eso no hemos evolucionado mucho, en la cultura del pago por suscripción y el servicio continuo. César Valencia no cree que existiese ningún plan especialmente meditado en torno a las cuotas: "Lo que decía el Departamento Comercial o de Marketing, era lo que se hacía, y en este caso, con José Ignacio, claro, no hubo mucha discusión. No había ningún objetivo de usuarios, ninguno.
Se trataba de sacarlo, trabajarlo desde marketing, desde comunicación, y ver hasta dónde podía llegar en ventas. Era una cosa muy novedosa". La Prisión exigió un desembolso inicial de 3.995 pesetas por el juego (unos 44 euros si tenemos en cuenta la inflación), más una cuota de 1.000 pesetas al mes (algo más de 10 euros con inflación). El año de suscripción completo podía obtenerse, gracias a una oferta, por 8.000 pesetas (rozando los 90 euros con inflación).
El día D, "¡Vete a la mierda!" Los problemas de conexión se produjeron, efectivamente, el mismo día del lanzamiento, como era de esperar, lo que provocó una avalancha de críticas. César Valencia evalúa este impacto inicial: "Creo que no fue un pelotazo, ni mucho menos. En España debió de vender, al menos hasta donde obra en mi conocimiento, unas 15.000 unidades, que para un juego online de la época es mucho, pero claro, tampoco es en sí mismo una gran cifra". Aun así, eso supuso una avalancha de usuarios intentando conectarse de golpe.
En los juegos on-line recién lanzados, esto sería hoy día lo más habitual del mundo. Las revistas de la época, sin embargo, no tuvieron esa perspectiva: al equipo se le crucificó desde el primer momento por los problemas de conexión y el déficit de contenidos. La expectación era enorme, el marketing había prometido mucho, y la comprensión de medios y usuarios ante el desastre fue nula. El juego no solo no ofrecía conexiones estables, sino que adolecía de todo aquello que el equipo ya sabía de sobra que faltaba.
Las revistas fueron inclementes, con notas que apenas alcanzaban el 3 sobre 10. Se suspendió el cobro de la cuota durante meses. En un principio, el número de usuarios conectados parecía prometedor. José Ignacio llamó poco después del lanzamiento a César desde su finca para preguntarle por la aceptación del juego. "Me dice que hay un problema, que estaba mal el servidor de login y que por cada usuario que hay, contaba tres.
Y yo digo, '¡Qué me dices! Pero entonces, ¿cuántos usuarios tenemos?' Él tenía sus cálculos en la cabeza. "Fui al servidor de login, donde estaban Toni y Juanga, y calculamos los días, los usuarios, y vimos que los datos eran tremendos. Le dije a Centurión, no recuerdo las cifras, que teníamos unos 5.000 o 6.000 usuarios. 'Qué me dices, ¡6.000!' Se sorprendió. Era un hombre que tenía mucho genio, tendría unos 50 y muchos, 60 años, el rostro marcado, barba a medio salir.
No era grande, pero no se le veía como un hombre débil: tenía pronto. Me dice: "pues nada, venga, esto es la bomba, vamos de PM, vamos a hacer una reunión esta tarde, cojo el coche y voy para allá esta tarde.", pero antes de que llegara Centurión, Toni se acercó a César para comentarle algo inesperado, e inoportuno. "Me dice que hay un problema, que estaba mal el servidor de login y que por cada usuario que hay, contaba tres. Y yo digo, '¡Qué me dices! Pero entonces, ¿cuántos usuarios tenemos?'.
Y me dice, pues 6.000… entre tres. Yo digo, madre mía, la madre que me parió, el Centu esta tarde me corta las bolas". Cuando César llegó a la reunión, Centurión apareció radiante y le cogió el brazo con entusiasmo. "Me abraza, me coge con el brazo por encima del hombro, y me dice, 'bueno, qué éxito, esto es cojonudo, lo habéis conseguido'. Centurión estaba encantado.
Con cada reconocimiento que me hacía, yo me sentía peor, porque pensaba, ¡a ver ahora, cuando se lo cuente!…" César se fue con Centurión a su despacho atravesando un kilométrico pasillo que con la situación se le hizo eterno. "Era, aún lo recuerdo, un pasillo, yo qué sé, larguísimo, y Jose Ignacio me va contando, y ya cuando estábamos cerca de su despacho, le digo, 'oye, José Ignacio, mira, es que te tengo que contar una…un, eh, un pequeño problema. Y fue inmediato, de repente me suelta, me mira así, cambia el cuerpo y lo gira hacia mí, me mira serio, y me dice, 'qué problema'. Cambia el tono de voz, cambia todo. Y le digo, pues verás, el servidor de login contea mal, y por cada usuario metido, cuenta tres'… un pequeño silencio, tres o cuatro segundos en los que Jose Ignacio estaba intentando procesar el tema, y dice: 'Y ¿cuántos usuarios tenemos?, ¿no tenemos seis mil?', 'No, no', '¿Cuántos tenemos?', 'Pues tenemos dos mil".
César recuerda el silencio, y cómo Centurión se alejó aún más de él. "Me mira fijamente, y me coge de la solapa, y me dice, ¡VETE A LA MIERDA! Un alarido de alucinar, creo que lo oyeron en Las Rozas, y yo pensaba, buah, ahora ya me va a meter un hostión que me va a poner mirando a Cuenca. Ahora me río mucho cuando lo cuento, pero... en aquel momento pensé que me dejaba sin bolas". El diagnóstico final tiene sensaciones encontradas para César. "Jose Ignacio claramente opinaba que fue un desastre absoluto, pero es que fueron momentos muy complicados.
Comercialmente fue un fracaso a tenor de las expectativas que había generado, con un equipo detrás comprometido y caro, una estructura muy grande, una idea en la que todo el mundo tenía depositadas esperanzas... Yo creo que vender 15.000 copias de un juego que te exige una conexión a internet en el año 2000/2001 es algo que está muy bien, algo realmente reseñable, pero como el inicio del algo, como una semilla que luego hay que cuidar. Si hacemos el análisis en términos comerciales, en aquel momento para Dinamic, 15.000 copias de un juego era un fracaso rotundo. Para tener algo de contexto, Hasta donde recuerdo, PC Atletismo en España vendió 90.000 copias, un juego de deportes de atletismo que tampoco era una cosa masiva ni mucho menos, y no necesitaba internet.
Volviendo al tema, que un juego como La Prisión, que te pedía tener una conexión a internet, vendiese 15.000 unidades no estaba mal en absoluto, era un éxito en ese contexto. Ahora bien, eso traducido en dinero, es muy, muy, muy poco. Sin una suscripción funcionando y consolidada, era ridículo. Y para monetizar fuera es un juego que costó mucho, y venderlo a alguien era complicado porque no sólo le vendías un juego, sino que este requería de una inversión en infraestructura, y había un mantenimiento que no existe en un producto normal".
Y tras el lanzamiento… adiós Dinamic Al margen del resultado en las primeras semanas, el verdadero desarrollo del juego, la auténtica evolución, empezó precisamente en ese momento. La Prisión requería actualizaciones, había que construir un programa que se auto-actualizara. Eso entonces no era habitual en absoluto. Hubo que fabricar herramientas propias, sistemas de auto-parches con compresión propia, un concepto demasiado nuevo para que Dinamic lo tuviera en mente.
La empresa llevaba muchos años con otra lógica, la de terminar un PC Fútbol para empezar con el siguiente y pasar página, pero el juego on-line era una ruptura total en esa dinámica de negocio. En lugar de tardar dos años en sacar el juego, tardas dos años en empezarlo. Entre los elementos de los que el equipo se sentía más orgulloso, a pesar de todo, destacaban dos: el chat y el editor del juego. Aunque al principio el chat iba a ser algo secundario, se demostró que aquella intuición inicial fue cierta: era un elemento que generaba adicción.
En cuanto al editor, se concibió para que el juego pudiera crecer en el futuro sin que toda la estructura estuviese cerrada. Esa previsión, en medio del caos del desarrollo, resultaría ser una de las decisiones más acertadas de todo el proyecto. Al poco del lanzamiento se puso en marcha un ERTE, y La Prisión se vendió a la empresa francesa Cryo: responsables del primer gran videojuego de Dune Al poco del lanzamiento llegó la terrible crisis de las punto.com. Fue una época desenfrenada, donde el estigma de Terra arrastró todo a su alrededor: gastos descomunales, lanzamiento de portales de cualquier cosa, y la promesa del retorno de un dinero que se perdió finalmente.
La burbuja estalló, y las empresas del sector se vinieron abajo. Y entre ellas Dinamic Multimedia. Al poco del lanzamiento se puso en marcha un ERTE, y La Prisión se vendió a la empresa francesa Cryo: responsables del primer gran videojuego de Dune. En las condiciones de compra se exigió contar con el equipo original de desarrollo, que siguió trabajando en el proyecto.
A pesar del estigma de "producto fallido" que había adquirido el juego, el proyecto seguía creciendo e implementando novedades. Los problemas de conexión habían desaparecido y la comunidad crecía. La Prisión estaba presente en los cibercafés de la época, junto a títulos como Counter-Strike. Cryo lo contemplaba con mayor perspectiva internacional, aunque mantuvo su carácter de juego-comunidad de tamaño medio, lo que posibilitó sostener su vida durante muchos años.
Era un desarrollo modesto, no un Triple A. Y esa fue quizá su mayor virtud: el tamaño del juego resultó ser el correcto, ni grande ni pequeño, para que se produjeran unas interacciones sociales fluidas. La Prisión no fue el protagonista sino que fue el escenario para los dramas entre los clanes y sus traiciones. Pero Cryo no se encontraba en su mejor momento.
En 2003, los propios desarrolladores del juego crearon Serving Online Worlds para evitar que el proyecto muriese. Negociaron con Cryo el traspaso de la base de jugadores, pero por protección de datos no fue posible. En junio de ese año se reinició totalmente el sistema y se recomenzó de cero, pero con una base mucho más libre y estable. El juego se relanzó en CD bajo el nombre La Prisión: Reincidentes.
El periodo de transición entre empresas fue dramático. Hubo momentos en que los servidores funcionaban desde casa de uno de los propios desarrolladores, conectados a una ADSL doméstica. Más de uno creyó seriamente que el juego iba a desaparecer. Algunos jugadores llegaron a ofrecer dinero de su bolsillo para evitar que se cerrasen los servidores.
En 2006, una crítica de la revista Computer Hoy Juegos volvió a centrar su vista en La Prisión tras su gran evolución y le otorgó una puntuación de 6,50 sobre 10, sin que se hubiera invertido nada en publicidad. Lo definió como "un juego muy completo con muchas opciones". Se había producido, de alguna forma, la redención: era ya sin duda un juego, tal y como se había pretendido, quizá no una obra perfecta pero sí un trabajo profesional y decente. Cryo quebró, y el equipo que en ese momento trabajaba en el juego se quedó con el mismo para prolongar su vida.
Los servidores de La Prisión se mantuvieron en funcionamiento hasta nada menos que 2018, momento en que el modelo se hizo insostenible y se cerró definitivamente el servicio. Durante todo ese tiempo se conservó una base de unos 3.000 usuarios que hicieron suyo el juego de maneras que nadie había previsto: se organizaron bodas dentro de sus escenarios, se congregaron avatares para protestar por actos terroristas, surgieron costumbres y convenciones por el simple hecho de existir online. Cuando alguien caía en combate, la gente cantaba la chapa del caído. Los propios jugadores inventaron "reglas" no escritas, los lazos que se establecían en los clanes creaban vínculos que iban mucho más allá del juego.
Había gente que llevaba desde el principio, gente que se marchaba y volvía al cabo de un año y aún encontraba colegas que seguían. Se había creado una comunidad que, lejos de extinguirse con el cierre de La Prisión, hoy día trabajan para traerla de vuelta. El regreso, en octubre de 2026 A pesar de que La Prisión, tal y como se la conocía, ya no existe, hay un grupo de aficionados interesados en poner en funcionamiento una nueva versión. Eran adolescentes cuando jugaron, y lo recuerdan de tal forma que quieren mantener la esencia y conservar el espíritu.
Empezaron hace nada más y nada menos que hace 7 años, con un proyecto en el que los programadores originales prefirieron no involucrarse. Comenzaron con Unity 3D y pasaron posteriormente a Unreal Engine. Se trata de Imprisoned que tiene como objetivo recrear con tecnología moderna de la forma más fiel posible el entorno original de La Prisión, para comenzar a evolucionar de forma propia tras la primera release 1.0. Edu, creador de la fanweb www.gentelaprision.com, encontró un hilo en la omnipresente Forocoches que le dio acceso al proyecto, y desde entonces ha tomado el rol de gestionar la comunidad y generar contenido.
A pesar de que La Prisión, tal y como se la conocía, ya no existe, hay un grupo de aficionados interesados en poner en funcionamiento una nueva versión Adrián es un artista 3D con experiencia en la industria, que ha modernizado el aspecto del juego y sus assets. Javier Castro se ha traído su experiencia con Epic en Fortnite y Jagex para Runescape, y programa el cliente y ayuda con el servidor. Jota es el SysAdmin del equipo: se encarga de tener los servidores funcionando, del desarrollo de la página web y del sistema de login, y además gestiona las relaciones comerciales con posibles inversores. José María 'MayDuke' trabaja también en el departamento de Arte, con experiencia previa y contribuyendo a darle una identidad propia.
Jonathan Duran es diseñador gráfico y es el que menos tiempo lleva en el equipo, dos años, pero participando con intensidad. Y Jon, del equipo de programación, es el encargado de programar toda la parte de servidores de juego, además de herramientas administración, como el Admin Panel, que sirve para la gestión de usuarios in-game y la creación de contenido para el juego. Ellos, y el resto del equipo (porque son más), tienen claro que ahora están "en una versión 0.8 o 0.9. Es decir, falta un sistema importante por implementar, depurar bugs y lo que es el contenido horizontal.
Pero todo el sistema de misiones, de subir de nivel, de combate, todo eso está hecho. Ahora solo es que el equipo empiece a crear misiones, empiece a crear bots y acabar este sistema". Edu aclara que la intención del equipo es llegar en unos meses "con la versión 1.0, el objetivo que tenemos a día de hoy: recrear de forma fiel La Fuga de Don Vitto de La Prisión (tercera edición del juego con su expansión, lanzada por Cryo en 2002). E incorporar todas las nuevas ideas posteriormente en la versión 1.1".
Explican que "una de las mejoras es que en La Prisión las misiones no tenían historial ni dependencia ni cadena. No había una cadena de 'primero hago la misión A y eso me desbloquea la misión B, y eso la C'. Nosotros sí lo tenemos programado: habrá una historia. Y a nivel, por ejemplo, de inventario, también somos muy diferentes.
Aquel inventario extendido era horrible. Nuestro sistema es por slots, igual que World of Warcraft. Puedes moverte entre contenedores, tener objetos en rejillas. Las misiones reconocen la posición del objeto, y depende de cómo le des el orden hay una misión secreta, o quizá si le das otro orden te dé otra cosa".