China no siempre ha sido la nación "preferida" -en términos de valor económico y consumo- de los videojuegos, de hecho entre finales del siglo pasado y principios del presente, se les consideraba una forma de entretenimiento tóxico, infantil, y nocivo para los jóvenes... algo que en realidad iba muy en la línea de cómo veía el resto del mundo este hobby si no se practicaba con mesura. Pero el gigante asiático siempre ha sido mas draconiano con sus normativas para evitar injerencias culturales, y el gaming en general es una puerta de otras formas de ver el entretenimiento que venían con ese ADN extranjero. Aunque paulatinamente fue introduciéndose más y más en esta industria, incluso en años recientes seguía queriendo controlar su consumo y distribución. En noviembre de 2019, sus gobernantes decidieron que ellos sabían mejor que nadie cuánto debían jugar los jóvenes a quienes iban principalmente destinados los videojuegos: un máximo de 90 minutos al día entre semana o hasta tres horas en los días festivos.
Pero el fecto que produjeron no fue en absoluto el que deseaban sus autoridades. Un fracaso casi perfecto en políticas de control de videojuegos Esta normativa se diseñó para evitar que los niños y los jóvenes perdieran demasiado tiempo en un entretenimiento que China sabía que tenía un brutal potencial económico pero que podía crear adicción; nuevamente, una visión que comparten con el resto del mundo y que, en su núcleo, no está equivocada del todo. Sin embargo, las políticas de restricción eran demasiado. Los padres eran los que debían ejercer el control y la medición, no el gobierno como tal, y luego estaba el riesgo de que los progenitores quieran jugar con sus hijos o probar ellos mismos esos juegos.
En 2021, podría decirse que subieron el nivel y de las tres horas en los días festivos quisieron reducir el tiempo de juego a solo una hora los viernes, sábados, domingos o días festivos, y siempre entre las 20:00 y las 21:00 horas. Huelga decir que fue la política de restricción de uso más agresiva que se ha visto jamás por parte de un gobierno hacia su población, y para un producto que es 100% entretenimiento. Con lo que no contaban es con lo que hemos dicho antes, que los propios padres en muchos casos ayudaran a los hijos a sortear esas restricciones. ¿Cómo? Pues permitiéndoles usar sus cuentas para algunos si es que consideraban que podían jugarlos y tenían ganas, aparte que era una actividad familiar en muchos casos.
Y luego está el hecho de que, si el juego era de consola o sin multijugador, no se necesitaba una conexión a Internet en todos los casos para disfrutar de ello. Unos datos que demuestran que la población china quería jugar Pero incluso pudiendo registrarse los resultados mediante monitoreo de servidores, un estudio realizado por David Zendle de la Universidad de York, y publicado en Nature Human Behaviour, consiguió lo que ningún regulador había tenido nunca: acceso a telemetría real de Unity Technologies, más de 7.000 millones de horas de partidas, antes y después de la ley. Las cuentas tenían un 14% más de probabilidades de entrar en la categoría de "juego intensivo" (más de 4 horas diarias, 6 días por semana) después de la prohibición que antes. El tiempo medio de juego también subió, de 1,64 a 1,76 horas semanales por cuenta.
Cuando los investigadores repitieron el análisis centrándose en el endurecimiento de 2021 -la hora única del fin de semana-, el patrón se repitió, y con más fuerza todavía. No se trataba de un simple "efecto rebote" (como los propios autores del estudio defienden), ya que el aumento no superó el umbral que ellos mismos habían fijado de antemano como relevante (una probabilidad 2 veces mayor), así que técnicamente no pueden decir que la ley empeorase las cosas, pero sí que potenció el hábito de consumo cuando la idea era estabilizarlo o incluso reducirlo. De todo esto, es fácil concluir que no es que "los chinos hicieron mal sus cálculos", sino que incluso el régimen con más capacidad de vigilancia digital del planeta, con colaboración obligatoria de toda su industria tecnológica, no logró doblegar con una ley el tiempo que su población quería pasar delante de una pantalla. Si el control estatal más extremo posible no cambia el comportamiento, ¿qué posibilidades tiene cualquier otra fórmula más blanda -límites de tiempo en consolas, alertas de "llevas jugando 3 horas", sistemas de verificación parental- de conseguir lo que ni Pekín pudo?
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