Dark Souls fue diseñado para que murieras cientos de veces. Una universidad acaba de descubrir para qué sirve eso

Dark Souls fue diseñado para que murieras cientos de veces. Una universidad acaba de descubrir para qué sirve eso

Si has jugado algún título de Dark Souls, existen dos palabras que vas a reconocer al instante: "Has muerto". Cada vez que caes en combate, la pantalla pasa a un tono negro y esas dos palabras en rojo están a punto de dar paso a una nueva escala dentro de tu frustración. En los juegos de Hidetaka Miyazaki, la cabeza visible de FromSoftware, el diseño apuesta de forma consciente por la brutalidad: no hay dificultad ajustable, no hay concesiones y no se facilita nada. La intención de Miyazaki, según él mismo ha explicado, es que el jugador sienta una satisfacción real al superar obstáculos enormes.

Sin embargo, lo que el nipón no anticipó es que ese diseño acabaría utilizándose como herramienta psicológica. En 2025, investigadores de la Universidad Aalto (Finlandia) presentaron un estudio en la conferencia CHI, una de las más prestigiosas en interacción persona-ordenador. En ella, analizaron cientos de discusiones de jugadores en Reddit que relacionaban Dark Souls con sus experiencias de depresión, pero la conclusión sorprendió a los propios científicos: muchos jugadores describían el juego como un apoyo real a la salud mental. Así, Dark Souls pasó a ser visto como un complemento que les enseñaba algo que no podían nombrar con palabras.

Morir, levantarse y volver a intentarlo El mecanismo, según el estudio, opera en varias capas. La primera es la resiliencia: la estructura del juego enseña a aceptar el fracaso como parte del proceso, no como un final. Jaakko Väkevä, investigador, explicó esto con sus palabras: "Los jugadores describieron cómo la estructura del juego les había enseñado a aceptar los fracasos como una parte esencial del proceso de la vida". Así, la segunda capa es simbólica y se basa en el concepto de "hollowing", un proceso por el cual los personajes pierden su humanidad y se vacían.

Para muchos, esto fue interpretado como una metáfora exacta de la depresión, y verlo representado en pantalla les permitía pensarlo desde fuera. La tercera capa es comunitaria. Dark Souls tiene un sistema multijugador muy peculiar: otros jugadores dejan mensajes en el suelo, aparecen como fantasmas y ayudan en combates difíciles sin necesidad de hablar. Esa solidaridad silenciosa, según el estudio, generaba un sentido de pertenencia que muchos jugadores con depresión no encontraban en otros lugares: no estaban solos en la oscuridad y no importaba que nadie dijera una palabra.

Los testimonios recogidos por medios como Vice refuerzan la dimensión humana de estos datos. Hamish Black, un joven escocés de 25 años, contó que atravesó dos intentos de suicidio en una misma semana antes de volver a casa para recuperarse. Dark Souls fue una parte importante de ese proceso, pero no porque el juego lo curara, sino porque le ofreció una estructura donde el fracaso no es definitivo y cada muerte iba seguida de otra oportunidad. Para alguien que sentía que su vida se había detenido, eso significaba algo.

Lo fascinante es que nada de esto fue planificado. Miyazaki no diseñó Dark Souls como terapia, diseñó un juego difícil porque cree en el valor del esfuerzo recompensado. Al hacerlo, construyó (sin saberlo) una arquitectura emocional que replica el ciclo de caída y recuperación. Si la pantalla dice "Has muerto", no importa, ya que el jugador siempre vuelve a levantarse buscando una nueva forma de superar el reto.

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