Dungeons & Dragons, Critical Role y el debate de los dados que no debería existir

Dungeons & Dragons, Critical Role y el debate de los dados que no debería existir

Una vez más, la comunidad de Dungeons & Dragons se ha enfrascado en una nueva discusión online. El grupo de Critical Role, quienes han ganado fama en el sector retransmitiendo sus campañas online, ha recibido varias críticas por gestionar una escena de su aventura actual sin una tirada de dados. Se trata de un detalle menor que no tiene mucha importancia en las historias que crean estos fans en sus sesiones de juego, pero algunos usuarios lo observan como una afrenta a D&D y la mismísima esencia del rol. Sin embargo, esta rabia por la decisión de obviar una tirada de dados demuestra dos cosas: es importante leer bien las reglas antes de opinar en Internet y hay jugadores que no entienden cuál es el espíritu detrás de una partida de D&D.

La controversia: una charla con un argumento bien pensado Antes de continuar, vale la pena entender cuál ha sido el detonante de todo el debate en la red. El problema, como señalan desde Polygon, empezó con uno de los protagonistas de la cuarta campaña de Critical Role (interpretado por Sam Riegel). Sin entrar en detalles para evitar spoilers, este personaje tuvo que desaparecer temporalmente para llevar a cabo un plan relevante para la trama; lo que terminó provocando una reacción sumamente negativa en su abuela, una persona despiadada y con gran influencia. Y la situación llegó a su clímax cuando el personaje de Riegel viajó hasta la casa de su familia para explicar a la abuela, cara a cara, los motivos que le llevaron a mantenerse en un perfil bajo.

Riegel y Mulligan 'rolearon' una seria discusión entre dos familiares que concluyó con un argumento convincente y la decisión de obviar la clásica tirada de dados. Básicamente, Riegel y el Dungeon Master (Brennan Lee Mulligan) empezaron a rolear una seria discusión entre dos familiares. Y buena parte de estas conversaciones, consistentes en convencer a otro personaje, integran tiradas de dados que determinan si los jugadores tienen éxito en su objetivo. Sin embargo, Riegel dio un argumento tan convincente a la abuela e interpretó la escena de una forma tan apasionada que Mulligan decidió obviar la tirada de dados clásica y conceder un éxito automático al jugador.

Una situación común en cualquier partida de rol que, de forma inesperada, ofendió a un buen puñado de fans de D&D. Ejemplo de ello es Corpse King, quien publicó un mensaje en X para cuestionar los métodos de Critical Role para desarrollar sus sesiones de rol. "Acabo de escuchar que Critical Role no usa dados para determinar momentos importantes del juego y no sé si debería sentir vergüenza o un aburrimiento irritante", escribió. "Que monten una obra de teatro de una vez, esto ya ni siquiera es un juego". El drama se extendió en la red y hubo jugadores, como Tired & Cranky, que compararon la situación directamente con la hipotética implementación de un modo fácil para Dark Souls. "¿Por qué disfrazarlo de una campaña de D&D? La mayoría juega a TTRPGs porque disfrutan de las mecánicas en su conjunto.

Nos gusta la jugabilidad. Tener estos jugadores de rol centrados en la narrativa que sólo quieren escribir los trasfondos de sus personajes y superarse mutuamente en su interpretación apesta. Arruinan un espacio que debería haber estado más protegido". Sin embargo, estos discursos se contradicen directamente con el mismo aspecto de D&D que tanto defienden: las reglas.

Las reglas: lo que dicen los manuales de Dungeons & Dragons Tal y como señala el usuario Steel Accord en X, sólo hay que abrir uno de los libros oficiales de Dragones y Mazmorras para ver que obviar una tirada de dados en una escena impulsada principalmente por la interpretación de los jugadores no es algo precisamente extraño. Así se lee en la Guía del Dungeon Master de 5a edición (página 236): "Otra posibilidad es recurrir a los dados lo menos posible. Algunos DM solo los utilizan durante el combate, de manera que confían en su propio criterio para decidir el éxito o fracaso en el resto de situaciones. En este enfoque, el DM resuelve si una acción o plan tiene éxito o no basándose en la calidad de la estrategia de los jugadores y de cuán meticulosos o creativos son, entre otros factores", se lee. "Este enfoque recompensa la creatividad de los jugadores, que deberán averiguar la respuesta al problema en el planteamiento de la situación que les has hecho, en lugar de en sus hojas de personaje o en las capacidades especiales de sus aventureros". "Este enfoque recompensa la creatividad de los jugadores, que deberán averiguar la respuesta al problema".

Esto no es exclusivo de la edición de 2014, pues también se introdujo una sugerencia así en la 3.5e (la que, para muchos, es la mejor que se ha lanzado hasta el momento). "La ciudad libre de Falcongrís (también conocida como Greyhawk) se ve amenazada por una tormenta política. Los PJs deben convencer a los miembros del consejo de gobierno que dejen sus diferencias aparte, pero sólo pueden hacerlo después de haber resuelto sus propias diferencias. Este estilo de juego es profundo, complejo y todo un desafío. Lo más importante no es el combate, sino el diálogo, el desarrollo de los personajes y la interacción de los mismos.

Puede transcurrir una sesión entera de juego sin que se tire un solo dado", se lee en la página 8. Y podemos ir a una versión todavía más antigua. Concretamente, Gary Gygax y Dave Arneson, padres de D&D, escribieron sobre este uso de los dados en la 1e (cuyas reglas están disponibles online). "En muchas situaciones, es correcto y divertido permitir que los jugadores lancen los dados para acciones como ataques cuerpo a cuerpo o tiradas de salvación. Sin embargo, tienes derecho a controlar los dados en cualquier momento y a realizar las tiradas en nombre de los jugadores.

Quizás quieras hacer esto para evitar que descubran algún dato concreto. También podrías querer facilitarles el hallazgo de una pista específica; por ejemplo, una puerta secreta que conduzca a una zona llena de monstruos y tesoros que resulte especialmente entretenida. Tienes derecho a ignorar el resultado de los dados en cualquier momento si deseas que se desarrolle una secuencia de acontecimientos concreta. Al tomar tal decisión, nunca debes perjudicar gravemente al grupo ni a ningún NPC con tus acciones".

En conjunto, D&D ha tenido la regla de obviar los dados en situaciones concretas desde su mismo nacimiento. Porque, al final, tiene mucho sentido que los DM quieran ignorar este recurso en determinados momentos de sus campañas. La lógica: lo que hay detrás de ignorar las tiradas de dados La comunidad de D&D y el rol en general ha discutido en múltiples ocasiones por la viabilidad de las reglas y las diferentes interpretaciones que pueden surgir al leerlas. Y las tiradas de dados para realizar pruebas de característica han sido uno de los aspectos más debatidos desde el nacimiento del juego de manos de Gary Gygax y Dave Arneson.

A fin de cuentas, y centrándonos solamente en el tema que abordamos en este artículo, el lanzamiento de dados se establece como una acción ligada a la aleatoriedad y puede dar lugar a situaciones extremadamente anticlimáticas. Imagina que estás en una partida de Dungeons & Dragons y el DM ha creado un rompecabezas para los jugadores. Esta situación se puede resolver con una tirada de Inteligencia, pero resulta que uno de los miembros del grupo (que lleva un personaje muy astuto) logra encontrar la lógica del puzle y describe su solución de una forma detallada, con pelos y señales. En este punto, sería innecesario realizar una prueba de Inteligencia con los dados porque la party ya ha averiguado la manera de superar este desafío.

Y es más: con los dados, existe el riesgo de que el personaje saque una pifia (1) y sea totalmente incapaz de concluir el rompecabezas; lo que sería un desenlace artificial y carente de sentido. Por lo tanto, este sería uno de esos casos en los que se podría ignorar las tiradas de dados. La idea general es que los dados se utilicen solamente cuando el desenlace de una interacción sea incierto. De hecho, la idea general es que los dados se utilicen solamente cuando el desenlace de una interacción sea incierto.

Si un jugador decide que desea esquivar una flecha de la forma más extravagante posible, pero su personaje no es precisamente versado en este tipo de maniobras, aquí sí vale la pena realizar una prueba de característica para ver si la acción termina en éxito o fracaso rotundo. Sin embargo, si una situación como la descrita sobre el rompecabezas ya se ha resuelto, entonces no tiene lógica pedir una tirada de dados ya que el desenlace de la escena es evidente para todos. Viéndolo de otra manera, obviar los dados y dar por válida la respuesta de un personaje (ya sea la resolución de un rompecabezas o un argumento convincente en una discusión, como sucedió en el caso de Critical Role) sirve también para recompensar a los jugadores. Básicamente, significa que los participantes de la partida están tan conectados con sus personajes que dan un toque extra de creatividad a sus interacciones e interpretaciones.

Y este esfuerzo adicional, que aporta mucho color a una sesión de juego, no debería castigarse con la obligación de tirar un dado. Porque, en el peor de los casos, este dado puede ser una pifia y tirar por la borda todo lo que hubieran hecho los jugadores anteriormente. Por último, también vale la pena hacer caso de Dungeon Craft en YouTube y recordar una regla de oro que ha estado implementada en el ADN de Dungeons & Dragons desde sus comienzos hace más de 50 años: "En cierto sentido, el juego de D&D no tiene reglas, sólo sugerencias. Ninguna regla es inviolable, especialmente si una regla nueva o alterada incentiva la creatividad y la imaginación".

Por lo tanto, cualquier idea que aumente la diversión de los jugadores en mesa es bienvenida, digan lo que digan los usuarios en la red. La experiencia: la esencia de Dungeons & Dragons Ahora bien, dejemos a un lado las reglas, las interpretaciones y los escenarios que pueden surgir en una partida, y centrémonos en la esencia intrínseca de Dungeons & Dragons. Porque el TTRPG es más que un conjunto de normas; por encima de todo, es una experiencia de rol en la que los jugadores viven una aventura, toman decisiones, conocen NPCs e interpretan el comportamiento de sus personajes. Simplemente, los dados aquí pueden actuar perfectamente como recurso de apoyo, sin convertirse en jueces impulsados por la aleatoriedad que dictan sentencia sobre cómo debe terminar una escena narrativa.

Y será responsabilidad del DM elegir si los dados se establecen como un elemento obligatorio en cada interacción, si se limitan a los encuentros de combate o si se adopta un estilo más flexible como ha demostrado Critical Role en sus sesiones. Y lo más importante: la decisión sobre el uso de los dados está en manos del DM y los jugadores que tiene en su mesa. En otras palabras, hay que establecer el método que prefiera el grupo en lugar de priorizar lo que diga un usuario en Internet (aunque, por supuesto, siempre está bien probar recomendaciones de otros fans de D&D). Al final, la idea detrás del rol es que los participantes se diviertan.

Y, como indicaba Mulligan en una explicación posterior a la controvertida escena de la campaña de Critical Role, "a veces, cuando juegas a estos juegos, sin tirar ningún dado, los jugadores te dan un 20 natural". ¿Qué piensas del debate que ha surgido alrededor de la campaña de Critical Role? ¿Tienes una opinión distinta sobre el uso de los dados en D&D? Recuerda que puedes hablar de esto y otros juegos de rol en el servidor de Discord de 3DJuegos. En 3DJuegos | Nació en 1974 y es uno de los monstruos más icónicos de Dungeons & Dragons. El Cubo Gelatinoso tiene un origen fascinante