"Hemos logrado algo más allá de lo creíble". Black Flag Resynced no es un remake, es el principio de una nueva era

"Hemos logrado algo más allá de lo creíble". Black Flag Resynced no es un remake, es el principio de una nueva era

Parece que hayamos vuelto a 2013 de un plumazo. Este 2026 no solo volveremos a jugar a un GTA nuevo, sino que también regresaremos al Caribe español de Assassin's Creed: Black Flag, aunque en ambos casos ninguno de los dos tiene que envidiar a lo hecho con anterioridad. Sí, no podemos poner la mano en el fuego por cómo se verá GTA 6, pero sí afirmar sin miedo que Black Flag Resynced es un salto de fe en cuanto al apartado visual y técnico de la saga. En 3DJuegos hemos hablado con Ubisoft Singapore, autores de todo el entramado técnico del mundo abierto, para destacar sus dos pilares: su simulación marítima y Atmos, el sistema meteorológico del remake; y ya os podemos afirmar que, efectivamente, lo que hay bajo el capó es espectacular.

CORE es un nuevo formato de 3DJuegos en el que ofrecemos entrevistas, artículos y descubrimientos de juegos con contenidos exclusivos. Lo más importante de Black Flag Resynced es el agua, pero ¿también sus burbujas? Primero, hay que hablar de lo evidente: el agua. Si algo ha definido a Assassin's Creed IV: Black Flag desde su lanzamiento en 2013 no ha sido solo la fantasía pirata o su mundo abierto, sino el mar.

Echando la vista atrás, los fans no solo veníamos de cerrar la saga de Desmond Miles, sino también de mapas variados, pero estáticos, donde el mar era un añadido tangencial al resto de la experiencia que se disfrutaba en tierra firme. Por eso, hablando con Kris Kirkpatrick, artista técnico experto en agua de Ubisoft Singapore, quedó clara una cosa: rehacer esa identidad del Black Flag original hoy con Resynced no es simplemente aumentar resolución o mejorar texturas; es, en palabras de Kris Kirkpatrick, enfrentarse a "la complejidad" de uno de los elementos más difíciles de simular en tiempo real. Y ahí es donde está el verdadero salto de fe de Ubisoft: reconstruir el agua desde cero sabiendo que cualquier error puede romper la ilusión jugable y, más importante aún, trastocar la imagen de uno de los juegos más queridos de la saga. Pero para entender la magnitud del cambio hay que mirar atrás, a la séptima generación de consolas, momento en el que Kirkpatrick comenzó a trabajar en Ubisoft y puso los cimientos de Black Flag en, curiosamente, Assassin's Creed 3.

Aquel juego ya incluía secuencias de combate naval, algo toscas y tremendamente scriptadas. Nos hizo ver que podría haber algo más para el Assassin's Creed tradicional, especialmente en un momento de cambio para la saga, pero, de forma interna, también para la forma de trabajar de Ubisoft. La llegada del renderizado basado en física (PBR) cambió el paradigma. "En los días del Black Flag original, yo simplemente elegía el color azul que quería para el agua y el que quería para las sombras. Ahora todo tiene que seguir reglas físicas, lo que limita un poco el flujo de trabajo artístico, pero el resultado final es vastamente superior", confiesa Kirkpatrick.

Esa "limitación artística", curiosamente, ha acabado siendo una ventaja: la luz, la absorción y la reflexión del océano son ahora muchísimo más realistas porque no siguen un estilo "artesanal", digámoslo así, sino que el agua se trabaja en base a simulaciones con parámetros lógicos. Pero donde él pone realmente el ojo es en la espuma: "El sistema de espuma se ha rehecho por completo", y no es una frase menor. La espuma es, probablemente, el ejemplo más claro de cómo este remake no se limita a verse mejor, sino a comportarse mejor. De nuevo, suena poco relevante; un detalle ínfimo, casi anecdótico, pero resultado de un sistema mucho más complejo donde el agua es una entidad en sí misma que afecta a todo lo que toca con un realismo pocas veces visto.

Lo más importante es que toda esa simulación no vive aislada del gameplay. Kris lo dejó clarísimo: "No hay separación entre lo que hace la física y lo que ves en pantalla". La ola que rompe contra el Jackdaw es una ola que se ha formado, que podemos ver formarse y que impacta en el casco tras seguir su camino hacia nosotros. No hay truco visual.

Eso explica por qué navegar en Resynced parece mucho más físico, más pesado y realista. A esto se suma un nuevo sistema de físicas costeras que permite que Edward genere deformaciones reales al correr por aguas poco profundas, o que el oleaje cree espuma dinámica en función del tamaño del objeto y la velocidad del agua. Él mismo lo definió como "un sueño": sistemas hablando entre sí en tiempo real. De hecho, para recrear la heterogeneidad del mar Caribe, el equipo diseñó complejas curvas PBR que absorben y dispersan la luz según la profundidad.

Además, implementaron un sistema dinámico bautizado como Beaufort, que almacena conjuntos de datos climáticos para "definir la personalidad del mar" en varios niveles: no solo aguas en calma o agitadas por tormentas, sino oleajes pequeños, otros más grandes e incluso aguas con diferente densidad o turbidez. Curiosamente, este sistema también sirve como herramienta de diseño para los abordajes. Y es que, cuando te "aferras" a un navío enemigo, es fácil ver cómo el mar sigue moviéndose a lo lejos, pero tienes la sensación de que donde estás permanece estático; y no es una sensación, es una realidad. "En Resynced el motor maneja mejor el movimiento físico gracias a una tecnología más sofisticada que en el original, pero sigue siendo mejor para la experiencia calmar las cosas un poco para que los jugadores no sufran mareo real en la cubierta". Quizá lo más interesante de hablar con Kirkpatrick es entender que, después de 14 años trabajando en agua, sigue viendo el sistema como algo inacabado.

Su gran frustración no es técnica, sino conceptual: sigue siendo demasiado complejo, demasiado dependiente de manos expertas. Su "santo grial" pasa por sistemas más inteligentes y más procedurales. "Queremos definir cómo debería comportarse la espuma y dejar que las olas hagan el trabajo". Esa frase resume perfectamente lo que es Black Flag Resynced: no un remake que quiere añadir un mejor acabado gráfico, sino lo que podríamos definir como un patio de recreo para experimentar cómo se comporta el agua en un videojuego comercial. La herencia de Assassin's Creed Shadows: la iluminación y el sistema meteorológico Aunque es cierto que parte de la magia de Black Flag, tanto en su versión Resynced como en la original de 2013, es la experiencia marítima, el entramado jugable y visual lejos del agua también ha cambiado enormemente, y se lo debemos a Assassin's Creed Shadows.

La aventura de Naoe y Yasuke marcó lo que se llama la "unificación de Anvil", el motor de Ubisoft para Assassin's Creed, y lo hizo con un sistema meteorológico basado en probabilidades y sistemas de físicas procedimentales. Pero lo mejor es que, hablando con Jussi Markanen y Nicolas Lopez, responsables de tecnología y arquitectura de Ubisoft, me quedó aún más claro qué supone Resynced en términos técnicos: al tratarse del mismo motor en versiones tan dispares, este remake es la prueba de fuego de todo el aprendizaje obtenido durante más de una década. El cambio más visible está precisamente en cómo Anvil ha dejado atrás sus viejas limitaciones. Nicolas recordó que, en la era del Black Flag original, trabajar con una iluminación global prefabricada era casi una tortura: mover una casa podía dejar “un parche negro” en el escenario y obligar al equipo a esperar hasta el día siguiente (incluso más) para ver el resultado.

Ahora, con Ray-Traced Global Illumination (RTGI, que entró en juego gracias a Shadows), ese feedback visual para saber si el cambio vale o no la pena es instantáneo. Pero la herencia de Shadows no está solo en la tecnología, sino en la optimización. “Lo que hemos hecho desde Shadows es más allá de lo creíble”, aseguraba Nicolas, orgulloso de haber conseguido que su forma de trabajar dé como resultado un juego que funcione en una PlayStation 5 y Xbox Series a 60 FPS —aunque en modo rendimiento—. "Hemos logrado algo increíble: que el juego funcione a 60 FPS en PS5 y Xbox Series" Aun así, el problema es el siguiente: ¿cómo cambias un sistema de iluminación estático en uno dinámico sin destrozar la estética y la identidad visual? Mencioné a la dupla de Ubisoft uno de los miedos de los jugadores: que el remake sacrifique el icónico estilo del juego original, y me dijeron que podía estar tranquilo. Desde el primer día, el gran desafío del equipo no era solo transformar el juego en algo más moderno, sino preservar la icónica identidad visual del juego original mientras se adaptaba al modelo moderno de renderizado basado en la física (PBR) antes mencionado.

Para garantizar que esa esencia original no se perdiera, los desarrolladores mantuvieron una versión de depuración del título de 2013 ejecutándose en paralelo para realizar comparativas directas pantalla a pantalla. Jussi Markanen aclara que el objetivo era buscar un equilibrio perfecto entre respeto y evolución: "Queríamos ser fieles y a la vez modernizados. El Black Flag original era un producto de su tiempo, con limitaciones técnicas previas al PBR o con una iluminación global muy primitiva. Queríamos hacer los colores más vibrantes y usar trazado de rayos para que el impacto gráfico brillara, pero sin perder la identidad.

Nuestro fin es que cuando los jugadores entren al juego, vean al primer segundo que esto es Black Flag, pero un Black Flag extremadamente hermoso". La otra gran herencia de Shadows es Atmos, el sistema meteorológico procedural que ahora se convierte en una pieza central para Black Flag. Y tiene sentido: pocos juegos dependen tanto del clima como uno donde la mitad de la experiencia transcurre navegando. Markanen explica que el equipo estudió cómo funcionaba el clima en el original y exprimió ese comportamiento dentro del nuevo sistema para mantener esa identidad.

La diferencia es que ahora ya no hablamos de patrones prefijados donde, según la zona que entres, habrá un tipo de evento u otro, sino de un ciclo climático completo. “No es solo lluvia; crea viento, crea charcos y hace que esos charcos se evaporen cuando sale el sol”, resumía. "Esa capacidad de simular procesos enteros convierte al mundo en algo mucho más orgánico y, sobre todo, imprevisible". Pero si hay algo que define esta nueva etapa de Anvil es su obsesión por eliminar puntos de fricción. El ejemplo más claro está en su nuevo sistema de streaming, el Visual Quality Based Streaming (VQBS). Tradicionalmente, los motores cargan assets según distancia; aquí se cargan según cuánto aportan visualmente a la imagen final.

Nicolas lo explica como una especie de "streaming basado en calidad real", donde texturas y geometrías basadas en micropolígonos comparten el mismo presupuesto de memoria y se priorizan de forma inteligente. El resultado no es solo más eficiencia en términos de consumo de recursos, pues Black Flag Resynced está pensado para aprovechar las consolas actuales y, además, los PC de gama media. Como apunta Markanen, ahora el Caribe es "una sola entidad", sin pantallas de carga al entrar en grandes localizaciones, con navegación completamente continua. Trabajar para el jugador en una industria dominada por Unreal Engine Y, sumado a esa evolución inevitable, aparece la gran pregunta: ¿por qué seguir apostando por Anvil cuando media industria mira hacia Unreal Engine 5 y el futuro Unreal Engine 6?

Nicolas lo tiene claro: "Anvil y Assassin's Creed nacieron del mismo huevo". Por eso, la cercanía y casi necesidad de seguir trabajando con Anvil es obvia. El motor no solo fue creado para la saga, sino que ha evolucionado junto a ella, adaptándose a cada necesidad concreta. Para Ubisoft, esa relación sigue siendo una ventaja competitiva.

Tener un motor propio significa poder obsesionarse con sistemas propios—como el agua o la simulación naval— de una forma que un motor comercial no permite. Porque resulta que el verdadero talón de Aquiles de muchos lanzamientos modernos bajo Unreal Engine 5 suele ser la optimización en su salida, traduciéndose en quejas constantes por caídas de frames y tirones en la carga de shaders (stuttering). En el desarrollo de Resynced, el equipo de Singapore saca pecho de su metodología para esquivar este mayor problema de esta herramienta. Nicolas Lopez aborda el asunto de forma directa y transparente: "A veces se lee online o se ven vídeos de gente diciendo que Nanite es lento o que Unreal Engine es pobre porque sufren de stuttering.

Todos [los motores gráficos] tienen problemas. Pero nosotros podemos ofrecer algo único; por eso no tenemos stuttering en nuestros juegos y nuestro sistema de rinde tan bien". O, como remataba Nicolas, "controlamos toda la cadena de producción" de Anvil. De hecho, esto es lo mismo por lo que Fortnite no tiene problemas en este ámbito a pesar de ser lo más avanzado en el mercado en cuanto a UE5: porque Epic Games controla el producto y lo sabe entender; lo mismo con Ubisoft y Anvil Pero todo esto tiene un gran consumo, tanto de recursos y almacenamiento, aunque el esfuerzo de los ingenieros de Ubisoft Singapore ha logrado encajar este inmenso mundo dinámico en menos de 70 GB en PC y consolas —aunque en ordenadores puede elevarse debido al texturizado 4K—, una cifra sorprendentemente reducida si la comparamos con otros Triple A del mercado.

Esta eficiencia se traslada también a la gestión de la CPU, el verdadero cuello de botella en los mundos abiertos. Para evitar la saturación del procesador, especialmente al mantener la paridad lógica, Anvil utiliza un sistema único que se aleja del World Partition de Unreal Engine. "En nuestro tipo de juegos no puedes simplemente reducir la resolución para salvar a la CPU, porque no puedes reducir la lógica de la jugabilidad". Y quizá ahí está la clave de Black Flag Resynced. No es solo un remake que se beneficia de nuevas herramientas; es un escaparate de lo que Anvil ha aprendido en los últimos años.

Pero también sirve como respuesta a una industria cada vez más estandarizada alrededor de Unreal. Ubisoft sigue defendiendo que la identidad técnica importa, y Black Flag parece la prueba perfecta de ello. Y solo quedan 10 días para descubrirlo cuando se estrene el próximo 9 de julio. En 3DJuegos | Si te has pasado estos juegos, eres un auténtico titán del gaming.

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