En los JRPG la clave de la historia no está en los diálogos, está en lo que cuenta la comida

En los JRPG la clave de la historia no está en los diálogos, está en lo que cuenta la comida

Cualquiera que haya jugado a un JRPG reconocerá ese momento en el que la aventura se detiene para dejar entrar algo más íntimo, algo mucho más pequeño y más cálido: una cena, un café o una conversación alrededor de un campamento. Sobre el papel son escenas menores, pero en la práctica hacen el gigantesco trabajo de poner a la comida como eje de toda esa información que la trama principal no puede contar de frente. En los RPG japoneses, la comida sirve para meter rutina, intimidad, jerarquía de grupo, geografía del mundo y la cultura local en un mismo saco, uno que une a los personajes cuando el argumento no tiene tiempo para detenerse y explicarlo. La mejor manera de entenderlo es no mirar a la comida como una mecánica, sino más bien como un archivo narrativo con historia propia, uno flexible que permite meter información que sonaría a ese clásico diálogo que saltas de forma automática.

La importancia de una buena cena Sí, un personaje puede decir "somos amigos" y lo entiendes al instante, pero cocinar para otro, conocer su plato favorito o sentarse siempre en el mismo sitio de la mesa termina contando más que las palabras. En este sentido, los JRPG llevan años de ventaja al resto de géneros. Al ser títulos con una ambición de mundo y reparto gigantescas, los desarrolladores siempre buscan dar vida más allá de la historia principal. En una entrevista oficial de Bandai Namco, Takumi Miyajima (guionista de Tales of Arise y Scarlet Nexus) explicó que ella escribe historias y trasfondos que muchas veces no llegan al jugador, pero lo hace porque necesita que el mundo tenga pasado y coherencia.

Así, deja huecos para que la comunidad rellene con su imaginación y, aunque no habla específicamente de comida, sí menciona una lógica central del JRPG: construir más mundo del que se enseña. En esa intención, la comida suele ser uno de los puntos más importantes. Como ejemplo, no se me ocurre uno mejor que Final Fantasy XV. Buceando un poco por Internet, encontré una entrevista de Eater a Hajime Tabata en la que el nipón reconocía que el juego siguió un ciclo claro desde el principio: por el día, aventura; por la noche, campamento y comida para prepararse para el día siguiente.

Esta frase es importantísima, ya que deja claro que comer no es un adorno añadido al final del desarrollo, sino una pieza del ritmo general del juego. En la decimoquinta entrega de la serie, la comida estructura el viaje. En una charla con VICE, el propio Tabata explicó que el concepto central del juego es "ir de viaje con tus compañeros" y, de hecho, se trata de una historia inspirada por esos viajes de carretera que hizo en la veintena. Cuando juntas ambas declaraciones, la lectura sale sola: la comida importa tanto en FFXV porque el juego quiere que la aventura sea una convivencia y no tanto una misión épica.

En la misma charla con Eater, Tomohiro Hasegawa (director de arte) explicó que la comida forma parte de la expresión cultural de cada ciudad. Eso le llevó a señalar que es muy importante a la hora de transmitir la sensación de viajar largas distancias, ya que es un elemento que ayuda mucho si quieres reflejar cómo cambian las culturas culinarias según la región. Así, un plato no solo habla del hambre del grupo, sino también del lugar en el que están. En Final Fantasy XV, esas comidas pueden activar diálogos distintos entre los personajes y nos dan la oportunidad de ver cómo mejoran sus relaciones.

Sí, el juego podría haberte contado la amistad entre Noctis, Prompto, Gladiolus e Ignis a través de cinemáticas, pero muchas veces esa misma dinámica es más creíble con algo más humilde: el placer compartido de terminar el día alrededor de un fuego improvisado. Square Enix es la reina de ese concepto Lo más revelador es que Final Fantasy llevó al extremo ese concepto, pero Square Enix es la que está detrás de ese movimiento. Hasegawa confesó que el equipo no se limitó a mirar fotografías, sino que optaron por salir a cocinar de verdad al aire libre. Así, fotografiaron platos, los escanearon y dejaron que el equipo artístico los tocara, los probara y los corrigiera desde la experiencia física.

Tabata, por su parte, resumió esa obsesión con el término japonés "meshi-tero", algo parecido a ese "food porn" que convierte la comida en espectáculo. Nada mejor para estrechar lazos que un buen plato de comida Esa obsesión visual, más allá de lo bien que se ven los platos de Final Fantasy XV en pantalla, reflejan que el juego necesita que la comida sea creíble para que la intimidad también lo sea. Si la carretera, las gasolineras, los restaurantes y las cenas de campamento son la textura humana del juego, la comida no puede fallar y debe verse bien para estar a la altura del trabajo emocional. De una forma menos aparatosa, pero igual de reveladora, aparece el ejemplo de Bandai Namco con Tales of Arise.

En un texto oficial del blog de PlayStation, la compañía explica que la cocina y la artesanía se ampliaron, así que podías reunir verduras, pescados o frutas para cocinar en el campamento y lograr diferentes mejoras en el grupo. Hasta ahí, todo encaja en el lenguaje habitual del RPG japonés, pero lo importante llega después. Si un personaje cocina en lugar de otro, esto tiene influencia en efectos adicionales o desbloquear elementos únicos, y cualquier que haya jugado un título de la saga Tales sabe que esto puede ser diferencial. A diferencia de Final Fantasy XV, aquí aparece un tono más suelto con una serie de comidas que mejoran estadísticas y abren una ventana para que el juego te presente quiénes son esas personas cuando no están salvando el mundo.

Persona es otro ejemplo perfecto Si toca hablar de comidas y JRPG, la saga Persona no puede quedarse fuera. Aquí el mecanismo cambia, pero la función se mantiene. En una charla con VICE, Katsuhara Hashino dijo que, en Persona 5, lo más importante era que el jugador sintiera simpatía por cada personaje y llegar a percibir una relación personal con ellos. Eso, sumado al lanzamiento oficial de Persona: The Official Cookbook refleja que la propia marcha ha cristalizado esa dimensión culinaria tanto en el juego como en una publicación más allá de este.

Cuando promocionaron el lanzamiento del libro, dijeron que este te daba la oportunidad de recrear platos icónicos de Persona y compartir tus artes culinarias para mejorar tus relaciones sociales. Incluso fuera del juego, el JRPG estrella de Atlus reconoce que muchas de sus memorias afectivas pasan por lo que comen sus personajes, por los sitios en los que comen y por las personas con las que comparten esos espacios. Esta visión explica por qué la comida pesa tanto en el recuerdo de muchos JRPG. Solemos centrar la conversación en el villano de turno o en el giro final de la trama, pero muchas veces también recuerdas esa taberna, aquella parrilla improvisada o una receta repetida hasta convertirla en costumbre.

Ahí aparece la parte del mundo que va más allá de la épica y vemos como la comida aparece con aspectos que se parecen a la vida cotidiana: hábitos, preferencias, cuidados, gustos y maneras de estar juntos. Sin verbalizarlo, comer en los JRPG implica buscar una forma de ver cómo los personajes interactúan entre ellos. Ojo, no todos los platos esconden una gran metáfora, ya que a menudo cumplen la función más difícil de todas: sostener la normalidad de mundos que, por definición, tienden al exceso. Así, frente a dioses, guerras, traumas, reinos y apocalipsis, un café o una cena hacen algo muy sencillo y poderoso: devolver a los personajes principales el tamaño de una persona.

Y tú, ¿recuerdas algún plato que hayas "comido" en un JRPG? ¿Has intentado recrearlos en la vida real? Sea cual sea tu historia, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos. Imagen principal de Square Enix En 3DJuegos | El primer GTA está a punto de cumplir 29 años. Hoy, seguro que no lo entenderías como entonces En 3DJuegos | El adiós de un símbolo de PS2 es un problema de identidad para PlayStation: la paradoja de Jak and Daxter