PlayStation ha dado un golpe letal al formato físico. Sony ha anunciado la decisión de detener la producción de discos para todos los videojuegos que lleguen a sus consolas a partir de enero de 2028. La noticia ha producido una sacudida de grandes dimensiones en la industria y miles de jugadores, desarrolladores, distribuidores y profesionales del sector se han lanzado masivamente a las redes sociales para criticar la nueva medida de los nipones. Pero la comunidad no se está limitando a lamentarse dejando comentarios sobre el 'fin de una era', sino que las personas más vinculadas a este medio también están alertando del peligroso precedente que sienta la medida de Sony.
Porque la desaparición del formato físico, además de suponer un durísimo ataque emocional al videojuego y todo lo que representa, traerá consigo unas consecuencias brutales de las que prácticamente nadie se librará. En 3DJuegos nos hemos puesto en contacto con varios profesionales del sector, desde fundadores de estudios míticos y hasta responsables de algunas de las tiendas más reconocidas de España, para conocer a fondo las secuelas que dejará el golpe de PlayStation al formato físico. Porque, si bien es cierto que muchos veíamos venir este triste desenlace, nadie esperaba que Sony se bajara del barco de los discos tan pronto. Y eso, además de afectarnos personalmente como amantes del medio, también generará unas repercusiones significativas en la propiedad de las experiencias, el panorama indie y, especialmente, en la supervivencia de establecimientos que llevan décadas distribuyendo videojuegos físicos.
Índice de Contenidos (5) Muchos profesionales del sector ya preveían que la industria terminaría volcándose hacia lo digital. Los datos hablan por sí solos y, como comentaba Sony en su anuncio oficial, se vende más en tiendas virtuales que en locales físicos. Sin embargo, pocos esperaban que una compañía tan grande como PlayStation diera este volantazo tan temprano: "Ha sido una mezcla de bajón y de 'crónica de una muerte anunciada'", comenta Fernando Sánchez, cofundador de Aeternum Game Studios, al definir su reacción ante la noticia de Sony. "Por un lado, como estudio y como jugadores de toda la vida, te da una pena tremenda. El formato físico es parte de nuestro ADN, es esa ilusión de tener el juego en la estantería, de tocarlo.
Pero, por otro lado, siendo realistas con el mercado, sabíamos que este muro iba a llegar tarde o temprano". "Siendo realistas con el mercado, sabíamos que este muro iba a llegar tarde o temprano" (Fernando Sánchez). Jose Donaire, Social Media Manager y PR de Tesura Games, coincide con la afirmación de Sánchez y recuerda al mismo tiempo que Sony no es la única que ha dado pasos en dirección al futuro digital. "Estamos completamente devastados, para qué decirte lo contrario. Es algo que no esperábamos en absoluto y mucho menos tan directamente de parte de PlayStation", empieza el profesional. "Xbox lo que hizo fue empezar a promover políticas anti-físico para los publishers hasta que, poco a poco, dejó de producir, sin ni siquiera sacar un comunicado. Esto ha sido peor porque nadie lo esperaba.
Lo de Rockstar con el code-in-a-box de GTA VI y sacar consola con/sin lector ya eran pistas". A su vez, Raúl Rubio, fundador de la ahora desaparecida Tequila Works, también define la situación como la 'crónica de una muerte anunciada' añadiendo que Sony lleva dos generaciones "transicionando a un modelo digital, siguiendo la estela del PC y móviles". De hecho, Rubio asegura que este gran cambio se esperaba por 2020, "si ha durado tanto es porque se esperaba un rechazo total. Pero el mundo ha cambiado gracias a Steam, Spotify o Netflix".
Una posición muy similar a la de Roberto Rollón, antiguo Marketing Manager para España y Portugal de Ubisoft. "Yo no creo que esto sorprenda a nadie: ni al usuario ni al sector", explica Rollón. "Es algo que estaba en la hoja de ruta y que claramente se venía venir. Forma parte de la evolución del negocio del contenido: la digitalización ya lleva mucho tiempo en marcha y no sólo en el sector del videojuego. Otra cosa es que a todo el mundo le guste (especialmente a determinado perfil de usuarios)". Rubio apuntilla en esta misma línea que "esta medida es impopular porque no aporta nada al consumidor.
Beneficia a las plataformas, a los publishers. Pueden mantener (o incluso aumentar ligeramente) los márgenes controlando (o eliminando) el mercado de segunda mano. Al menos por ahora, el control más férreo reducirá el impacto de la piratería". Recordemos que hace poco hubo limpieza de películas, refresca. "Poco a poco, los consumidores se darán cuenta que no estaban comprando un producto, sino un servicio.
Y que cuando dicho servicio acaba… pues eso. Supongo que es más fácil de entender si se ve como un 'alquiler de por vida', donde la vida puede ser la del cliente o la del propio servicio". Un pensamiento que el Social Media Manager de Tesura Games reitera lamentando la evolución que ha experimentado el medio durante los últimos lustros: "lo jodido es la sensación de que ya no compramos cosas para que sean nuestras; ahora pagamos licencias por un entretenimiento efímero que, si el día de mañana apagan el servidor, desaparece. Nos estamos quedando sin legado tangible".
Si bien es cierto que Sony ha justificado la decisión de prescindir de los discos por el auge de las ventas digitales, el problema viene de lejos y ha tenido más repercusiones aparte de la desaparición de los discos en el ecosistema PlayStation. El fundador de Tequila Works resume muy bien el recorrido que ha vivido la industria hasta este momento: "El problema es que, desde hace varios años, el crecimiento se ha ido estancando (China es casi impenetrable para los extranjeros, y Game Pass es un claro ejemplo de que incluso con inversiones masivas, aumentar el techo de jugadores es una tarea titánica), y los márgenes no hacen más que caer", afirma. "El problema es que, desde hace varios años, el crecimiento se ha ido estancando" (Raúl Rubio). "El repunte reciente para algunos publishers no se ha basado en hacer crecer la base de jugadores (al revés, se pierde por competencia con otros formatos como redes sociales, streaming y un largo etcétera), o captar más tiempo de juego (reñidísimo en PC, por ejemplo, donde 4 juegos dominan) o incrementar el número de ventas (de nuevo, si no se consigue captar jugadores, las ventas se estancan o bajan, mientras los costes de desarrollo crecen), sino en subir el precio (de los 60 de Mario Kart 8, a los 70 de Mario Kart 8 Deluxe, o los 80 pavos de Mario Kart World; y más aún, si hablamos de GTA)", continúa. Por ende, sólo hay unas pocas soluciones para paliar el problema: bajar las barreras de entrada para incrementar el número de jugadores (formato 'free-to-play'), captar todo el tiempo de juego de los usuarios con 'GaaS' (Games as a Service), conseguir ingresos extra vía microtransacciones, DLCs y acuerdos publicitarios (algo en lo que Electronic Arts pretende meterse de lleno), o mezclar estas tres ideas incentivando a los fans a crear contenido ('User Generated Content', estilo Fortnite o Roblox). "Y por último, la más evidente y obvia: reducir costes (las consecuencias las estamos viendo todos los días, con la reestructuración masiva de plataformas y publishers por igual, con los desarrolladores al raso mientras el cielo cae sobre sus cabezas, y una sequía casi absoluta de inversión en desarrollo y creación de contenido desde hace ya casi un lustro)", sigue. "Cada cual rasca de donde puede. Por eso los juegos cada vez se doblan cada vez menos (y sus traducciones acabarán siendo hechas con IA), y por eso antes tenías bonitos manuales a color, y ahora tienes suerte si viene una etiqueta de anís del mono con el código para descargarse el juego", recuerda Rubio. "El paso siguiente es evidente: nada de caja, nada de transporte, nada de stock, nada de logística (pero todo el coste de mantenimiento de servidores y data centers; y si no es rentable, se apaga y listo, a menos que cambie la legislación).
Todo el mundo tiene un teléfono inteligente, todo el mundo tiene conexión. O casi todo el mundo (sea porque no puede o decide que no quiere). Y ese resto, por desgracia, no puede sostener solo un pilar tan erosionado". Volviendo al terremoto de Sony, la compañía ha hecho que todo el mundo mire las cifras de ventas digitales.
Desde luego, este sector ha experimentado un crecimiento imparable durante los últimos años; de media, PlayStation cerró el 2025 con sólo un 22% de las ventas en formato físico. Sin embargo, la cifra es más optimista dentro de nuestras fronteras. Un portavoz de GAME asegura a 3DJuegos que "En España, el peso del formato físico es del 40% (sumando ventas de juegos físicos nuevos y juegos físicos seminuevos) y el del digital del 60% (incluyendo juegos digitales completos, DLCs, suscripciones…); esto según los últimos datos del estudio GAMETRACK". Y la compañía no tiene por qué apoyarse solamente en informes externos, pues asegura que sus tiendas venden "millones de juegos físicos cada año, por lo que sabemos de primera mano que hay un enorme interés por el formato físico y un gran número de jugadores que valoran, aman y priorizan este formato.
El argumento que se ha dado en los últimos días de que 'se hace esto porque es la tendencia y preferencia de los jugadores' choca totalmente con la realidad que vemos cada día desde GAME. "Los datos demuestran que en España se valora mucho más el formato físico" (GAME). "Los datos demuestran que en España se valora mucho más el formato físico. Por ejemplo, en países como EEUU o Reino Unido, el formato físico representa entre un 10-15% mientras que en España, ese 40% que comentábamos", sigue la cadena. "En GAME comprobamos cómo al perfil del jugador/jugadora en nuestro país le gusta mucho más ese componente del formato físico, el coleccionismo, la experiencia de ir a la tienda y hablar y ser asesorado por ese dependiente de confianza que te conoce y sabe lo que te puede gustar, y ese aspecto tiene un valor que no se puede medir". Y España no es la única región donde se mantiene un interés significativo en la compra de discos, pues Donaire, con datos de Tesura Games en mano, asegura que hay otros estados donde este fenómeno se repite. "El tema de los territorios y la venta del 80% digital tiene truco. El digital cuenta con un +1 por cada microtransacción, DLC, etc.
Mientras que la compra física es solamente 1. Hay territorios muy fuertes en digital como los hay en físico (USA, Francia, Japón, etc). Y cada uno tiene sus particularidades por géneros y plataforma", explica. "El porcentaje de venta digital por producto o por temática varía", explica Rollón basándose en su amplia experiencia. "Hay juegos que son 'más de caja que de descarga' pero, el sesgo está en la edad realmente. El usuario de mayor edad es “más de caja” y, el usuario que compra descarga digital no vuelve a la tienda de calle a buscar la caja salvo por motivos tácticos como, por ejemplo, una oferta; aunque las ofertas también existen digitalmente.
Cómo resumen diría que el usuario que compra digital no suele volver al retail". Por otro lado, Rubio ofrece una perspectiva aún más completa, añadiendo factores como el PC, China y otras plataformas digitales de entretenimiento a la fórmula: "Hay que diferenciar el mundo del mercado español, que ha ido a contracorriente y efectivamente ha habido un aumento de ventas en consola (físico y digital), por encima de PC y superada por móvil", empieza. "Pero la realidad es que, a nivel global, la mitad del mercado son móviles (solo digital), PC (digital desde hace mucho por el éxito de plataformas como Steam, con un nicho físico muy de nicho) y China, que no creció con PCs o consolas, sino que su evolución se basa precisamente en el auge móvil y los servicios digitales (y donde el móvil es rey, seguido muy de lejos por el PC, y las consolas son casi una anécdota con menos del 3% de mercado)", continúa. "Lo cierto es que el porcentaje de PC y consolas ha ido bajando o se ha estancado (según el mercado) en los últimos años. No solo se compite contra los móviles, sino contra las plataformas de streaming (incluidos los usuarios que visionan streams de otros jugando en YouTube, Instagram o TikTok en vez de jugar), suscripción y servicios. Es más, un creciente porcentaje de beneficio en esas plataformas son servicios (como PlayStation Plus), no ventas directas de juegos".
Por lo tanto, y como señalábamos en el párrafo anterior, buena parte de la industria esperaba un viraje hacia ecosistemas puramente digitales precisamente por todos estos factores; algo que duele especialmente en ciertas regiones, España entre ellas, por su fuerte relación con el formato físico. Sin embargo, PlayStation se apoya puramente en datos y buscará lo que proporcione más rentabilidad a sus directivos. Y eso, a su vez, afectará significativamente a las grandes tiendas físicas del sector. La noticia de PlayStation, además de observarse como una estocada letal al formato físico, también ha derivado en una preocupación en común: muchas tiendas dedicadas a la venta de videojuegos físicos morirán como consecuencia de esta decisión.
Porque dichos establecimientos ya han estado adaptándose a la creciente popularidad de lo digital vendiendo productos tales como periféricos de PC, figuras coleccionables o cómics; así lo recuerda Rubio al hablar de una de las cadenas más importantes del mundo: "Hace no mucho GameStop era un gigante global. Tuvo que reinventarse con múltiples fórmulas: segunda mano, merchandising, etc.". GAME también se ha sumado a dicha tendencia, pues la compañía nos recuerda que lleva años "apostando por experiencias e incentivos que aporten valor al jugador, como regalos exclusivos con tus reservas o compras, ediciones exclusivas de ciertos videojuegos, nuestro asesoramiento, expertise y experiencia de compra en nuestras tiendas". "Las tiendas de videojuegos deberán reinventarse o morir" (Raúl Rubio). Sin embargo, el último movimiento de los nipones podría suponer el final definitivo para muchos de estos locales. "No deja de sentirse como un callejón sin salida, porque la realidad es que lo que dice Sony es cierto: la mayoría de usuarios compran online, por conveniencia o comodidad (no por precio, eso está claro)", señala el fundador de Tequila Works. "Por desgracia, igual que muchas tiendas de discos, videoclubs, arcades, etc. las tiendas de videojuegos deberán reinventarse o morir.
O resistir como último bastión del coleccionismo, y convertirse en un nicho tan valioso como ingrato". Y el máximo responsable de Aeternum Game Studios coincide con dicha afirmación, pues opina que el camino es "convertir el juego físico en un objeto de deseo, casi de coleccionista, desde su edición más estándar. Ya no vale con meter el disco pelado en una caja de plástico fría. Hay que volver a los manuales ilustrados, a los mapas de tela, a incluir la banda sonora en un CD o un código para descargarla, o un pequeño libro de arte.
El jugador tiene que sentir que el dinero extra que paga por ir a la tienda le aporta un valor real que se puede tocar. Si nos quitan la experiencia de 'abrir el juego', tienen que darnos algo que compense ese viaje". GAME, Tesura Games y probablemente decenas de cadenas ya llevan un buen tiempo apostando por este formato. Donaire recuerda que Tesura Games ha estado vendiendo títulos con incentivos adicionales como una forma de "darle valor a los videojuegos en formato físico". "Ediciones físicas 'reales' con sentido.
De las que pones en la consola y no necesitan descargar parches, ni actualizaciones. Todo el juego dentro del Blu-ray/cartucho. Tenemos la política de "lo pagas, es tuyo", añade. GAME también nos confirma que llevan años preparándose para esta transición "y apostamos por un ecosistema completo para el jugador donde este pueda encontrar la experiencia del videojuego, pero también del merchandising, los coleccionables, el hardware, los periféricos… en los últimos años hemos tenido una enorme expansión en líneas de negocio como merchandising, juguetes, PC Gaming, servicios propios como nuestro seguro universal para consolas, seminuevos, compra-venta de productos, servicio técnico… y continuaremos trabajando para ofrecerle a los jugadores y clientes un espacio donde puedan encontrar la experiencia completa de todo lo que buscan, convirtiendo a GAME en un lugar de referencia para amantes del entretenimiento y el físico".
Las tiendas físicas no serán las únicas vapuleadas con la última decisión de PlayStation, pues Tesura Games y el fundador de Aeternum Game Studios recuerdan también que el panorama independiente se verá afectado en cierta medida. "Los estudios indie se van a ver sin un canal de venta adicional para sus títulos. Tenemos muchos casos en los que el físico supone una plataforma más, con los beneficios que ello conlleva. Y te sorprenderías de las veces que los estudios y otros compañeros publishers nos confirman que la venta física ha superado a la digital", nos desvela Donaire. "Es verdad que hoy en día la mayor parte del tejido indie vive en el mercado digital y no tiene acceso a las estanterías de las tiendas. Aun así, para cualquier equipo, por pequeño que sea, ver tu obra materializada en una caja es el sueño de tu vida, la prueba real de que 'lo has logrado'.
Si las grandes consolas cierran el grifo de la fabricación, nos quitan ese objetivo y esa ilusión", añade Sánchez. "Además, muchos dependemos de distribuidoras especializadas en tiradas limitadas para dar el salto al formato físico. Si esa vía muere, perdemos una herramienta de marketing brutal y nos obligan a competir exclusivamente en tiendas digitales que ya están sobresaturadas". Lo mismo puede suceder con las empresas que tienen sedes en España para un trabajo más local. Rollón no augura un futuro especialmente luminoso para las que más dependen de la relación con los comercios y la venta física: "Si el canal de venta se vuelve digital, los responsables de la relación con el retail estarán afectados de un modo u otro.
Supongo que la venta digital se atendería desde la central", explica. Eso sí, que prevea que lo que puede acabar pasando es una centralización todavía mayor, no significa ni mucho menos que piense que pueda ser lo óptimo. "Yo diría que la principal generación de la demanda siempre debería tener carácter local". Aun así, buena parte de la preocupación general alrededor de la desaparición del formato físico gira alrededor del impacto en el jugador. Porque sí, muchos preferirán comprar en digital y tener una biblioteca puramente virtual, pero este pensamiento no tiene en cuenta un riesgo de cara al futuro: "Lo imprescindible aquí es que todos tenemos algo en lo que hemos trabajado en las manos, nos pertenece y no está en una Store a servicio de una compañía que puede hacer unilateralmente lo que quiera con nuestro trabajo", comenta el responsable de Tesura Games. "Da un poco de vértigo e impotencia ver que da igual lo mucho que trabajes, te esfuerces y mires por el jugador (que también somos nosotros).
A la hora de la verdad, si PlayStation decide dejar de fabricar en formato físico, toda la cadena se rompe. Se pierde poder de decisión, de pertenencia, de conservación cultural, herramienta de marketing y el elemento social/cultural que es el videojuego en formato físico en su totalidad". De este modo, muchos jugadores y profesionales ni siquiera esperan con ganas la siguiente generación de consolas. Porque, visto lo visto, es difícil mirar a la industria con optimismo. "Tras el golpe en la mesa de PlayStation, el futuro para el formato físico pinta regular.
Estaremos a merced de los precios, plataformas, hardware que quieran porque saben que los consumidores han ido cediendo", comenta Donaire. "Es el momento de decidir con lo que de verdad entienden este tipo de empresas, cada uno con su cartera. Luego no nos llevemos las manos a la cabeza cuando cierren la Store, se caiga la red y los juegos requieran conexión a internet constantemente".