El fracaso de Suicide Squad: Kill the Justice League sigue resonando a día de hoy. Aunque el looter shooter multijugador de Rocksteady se estrenó en 2024, marcó para siempre y con hierro candente a Warner Bros. Games y al estudio británico, autores de la saga Batman: Arkham. De hecho, no es solo que los jugadores no olvidemos el patinazo de este proyecto tras más de cinco años de desarrollo; es que dos de sus responsables aún sueñan con él y han hablado de cómo este infierno de desarrollo casi les hizo abandonar la industria del videojuego.
Han sido Axel Rydby, director del juego, y Johnny Armstrong, director asociado, quienes han querido despotricar de Suicide Squad dos años después en una entrevista con Bloomberg, especialmente sobre cómo este juego afectó a sus carreras. Y es que, si echamos la vista atrás y tiramos de hemeroteca, no es solo que la trayectoria de Rocksteady les hubiera hecho alcanzar un lugar privilegiado entre los estudios europeos, sino que ambos creativos ya habían trabajado en proyectos importantes años antes. Mientras Rydby firmó el diseño de The Division, además de trabajar en Ubisoft en los buenos años de Assassin's Creed y Assassin's Creed 2, Armstrong llevaba más de diez años en Rocksteady, trabajando en Arkham City y Arkham Knight como diseñador. Sin embargo, y como todos sabemos, Warner Bros. decidió virar hacia el modelo de juegos como servicio, siendo de las primeras en dar el salto a este tipo de propuestas, pero de las últimas en estrenar su proyecto.
Suicide Squad comenzó su desarrollo en 2016 —quizá antes—, lo que se tradujo finalmente en ocho años de trabajo con varios cambios conceptuales, ideas desechadas y un periodo de aclimatación para unos desarrolladores que jamás habían trabajado en un proyecto multijugador. De hecho, según cita el medio anglosajón, lo que comenzó con una visión concreta acabó transformándose en un desarrollo infernal que se tradujo en millones invertidos y una enorme presión por parte de los ejecutivos. Una odisea que Rydby describe como un punto de ruptura creativa. En las reuniones, asegura, las preguntas dejaron de girar en torno a la experiencia jugable para centrarse en métricas.
Los accionistas y altos cargos de Warner Bros. orientaban todas las intervenciones a cuántos jugadores podrían alcanzar si añadían ciertas funciones o cómo cambiar el diseño para lograr que los usuarios pasaran más tiempo jugando. "Fue entonces cuando sentí que ya no estaba haciendo videojuegos", explicó, lamentando que el desarrollo pasase a estar guiado por hojas de cálculo y análisis de mercado en lugar de por una visión creativa. "Cuanto más tiempo duraba el desarrollo del juego, más dinero costaba. Por eso llegó un momento en el que las conversaciones obviaron el diseño del juego y se centraron en cómo recuperar el presupuesto invertido. Llegué a sentir que esta no era la industria en la que había trabajado hasta ahora ni en la que quería trabajar de ahora en adelante", citó. Rocksteady comenzó el desarrollo con ganas, pero su ambición desapareció Por su parte, Armstrong vivió un desgaste similar, aunque también habló del resto del equipo.
Según añadió, todos en Rocksteady estaban emocionados por dejar a Batman a un lado tras Arkham Knight y una trilogía que les había llevado seis años completar. El problema es que ese alivio por el cambio de aires fue desapareciendo poco a poco entre tantos cambios, retrasos y reinicios en el desarrollo. El directivo incluso aseguró que pasaron de estar emocionados a sentir que necesitaban un descanso. "Al principio, cuando nos embarcamos en este proyecto, sin duda había una sensación de confianza; éramos arrogantes, esa es la palabra. Veníamos de firmar un éxito tras otro. 'Claro que podremos con esto'", se dijeron a sí mismos ambos directores y gran parte del estudio británico.
El problema es que la realidad superó sus ambiciones. Como añade Bloomberg, en Rocksteady los artistas y diseñadores pasaron de trabajar codo con codo diseñando niveles pensados para que, en su mayoría, el jugador solo pasara por ellos una o dos veces, a construir un mundo abierto enfocado en la rejugabilidad; algo que antes quedaba relegado a lo narrativo y que ahora tenía que sostenerse en el volumen de contenido. "Invertimos decenas de horas, pero nada parecía estar mejorando de forma tangible. Todo el mundo sentía que corría para quedarse quieto", añadió, haciendo referencia a que todo lo que se implementaba en el juego o bien quedaba eliminado por los virajes antes mencionados, o no servía porque no encajaba con esa rejugabilidad artificial que se buscaba. Así, la dirección del estudio se vio obligada a retrasar gradualmente el lanzamiento del juego, aunque no fueron cambios en el calendario con mucho margen, sino aplazamientos de apenas unos meses hasta la próxima presentación a puerta cerrada. "Seis meses no es suficiente para hacer cambios fundamentales", dijo Rydby. "Como mucho puedes corregir tantos errores como puedas y ver si puedes apretar un poco modificando algunas características aquí y allá".
Así, Suicide Squad: Kill the Justice League acabó pasando factura a ambos creativos y a gran parte del estudio. "El juego me drenó", aseguró Armstrong. "Dije: 'No puedo hacer esto de nuevo. No sé si he terminado con la industria, pero sí sé que he terminado con esto'. Podía sentirme desmoronándome", aseguró, reflejando el impacto emocional que dejó uno de los mayores tropiezos recientes de Warner Bros. y de la industria en general. Tanto es así que se estima que la editora estadounidense perdió en torno a 200 millones de dólares tras su batacazo.
Motivo por el que, aunque Armstrong y Rydby no han abandonado la industria, sí han encontrado otro rumbo. Ahora trabajan juntos en Secret of Circadia, un RPG de cartas que busca financiación a través de Kickstarter. Para Rydby, este salto al desarrollo independiente ha servido para recuperar la pasión por crear juegos, aunque lanza una advertencia clara a la industria: cada vez pesa más el potencial comercial y menos la creatividad, motivo por el que, asume, la industria "está perdiendo el rumbo".