"Esta no es la industria del videojuego en la que quería trabajar", la dura declaración de un desarrollador de Suicide Squad

"Esta no es la industria del videojuego en la que quería trabajar", la dura declaración de un desarrollador de Suicide Squad

Si queremos encontrar un videojuego que resuma el abismo al que se ha asomado la industria durante esta última generación, seguramente el candidato más evidente sea Suicide Squad: Kill the Justice League. 200 millones de dólares de impacto negativo reconocido en los resultados de Warner Bros Discovery, siete años de desarrollo catastrófico que terminó con el videojuego afrontando un 95% de descuento menos de un año después del lanzamiento. Un desastre en mayúsculas. Pues bien, ahora tenemos nuevas informaciones sobre qué sucedió dentro del estudio y a qué se enfrentaron los desarrolladores. A través de una entrevista en Bloomberg a Axel Rydby, quien trabajó en Rocksteady desde 2018 y que acabó por ser el director del título en 2022, es posible hacerse una idea de lo que supuso el proyecto para quienes estaban dentro.

Y lo cierto es que se podía ver venir lo que estaba por suceder una vez llegase a las tiendas. Según explica, al principio había cierto grado de coordinación entre directiva y desarrolladores. Los primeros querían explotar el potencial económico de un título como servicio con posibilidad de inversión económica recurrente por parte de los jugadores, mientras los segundos querían darle a los jugadores un título que recordase a la mejor Rocksteady. Y ambas partes estaban de acuerdo en que tenían que ser "generosos" con los jugadores.

El asunto es que los constantes retrasos tensaron la cuerda demasiado. Cada retraso era más dinero y los cálculos empezaban a no salirle a los excel de los directivos. La creación de Suicide Squad pasó de ser un ejercicio estilístico y artístico, a un proceso en el que se buscaba asegurar que la inversión tendría un retorno. Cada decisión creativa se enfrentaba a preguntas sobre qué público objetivo tendría, cómo podría ser más rejugable o cómo monetizarlo.

Para Rydby era un problema tener que enfrentarse a los directivos de Warner, pero había algo que también le preocupaba: el juego estaba perdiendo su alma. "En ese momento empecé a sentir que no estaba haciendo un videojuego. Que estaba siguiendo una hoja de cálculo, unos análisis de marketing poco claros. Sentía que esta no era la industria del videojuego en la que quería trabajar". En el artículo también hay declaraciones de Johnny Armstrong, un antiguo desarrollador que ostentó el cargo de director de diseño asociado durante la etapa Suicide Squad, y que deja frases como "echábamos todas esas horas, pero no se sentía que el juego se hiciera tangiblemente mejor" o "sentí que me habían drenado".

Ahora Rydby y Armstrong trabajan juntos en un proyecto mucho más pequeño, lejos de la presión de directivos e inversores. Secret of Circadia es un título que acaban de presentar en Kickstarter y que busca un modesto presupuesto de 10.000 euros para poder seguir adelante. Es un RPG de construcción de barajas que también tiene mecánicas city-builder y roguelite, con "giros únicos como ciclo de día y noche, tiempo o QTE". En VidaExtra | De las cenizas de Tequila Works nace Vercors Games y ya trabajan en una novela gráfica de terror (con prueba gratis) En VidaExtra | El culebrón entre Krafton y Subnautica 2 se salda con más de 250 millones de dólares y una historia corporativa digna de película