Los incentivos de reserva que te rompen las 10 primeras horas de juego son culpa nuestra

Los incentivos de reserva que te rompen las 10 primeras horas de juego son culpa nuestra

Clásico: reservas un juego, y te dan unas 'skins' para los personajes que son lo mismo que las apariencias por defecto, pero en dorado y negro. Más malote. También son típicos los casos en los que te dan equipamiento usable. Demasiado usable, en realidad.

Equipamiento que te da ventaja en las primeras horas de lo que sea. Ahí es donde dibujamos, o tal vez deberíamos dibujar, la línea. No es una cuestión de ética: tu juego es tuyo, haz lo que te venga en gana con él. Hay mucha gente implementando modo fácil en sus juegos de PC con mods (estos fueron muy populares en Sekiro o Elden Ring) e independientemente de que nos parezca la mejor manera de jugar o no, es solo una manera de jugar.

A nivel de diseño, eso sí, lo de los incentivos es súper contraproducente. Nos damos demasiada prisa para todo "Voy a compensar tu lealtad con algo que te facilita las primeras horas del recorrido". Las que son de tutorial, sí. Para habituarse a los controles y a las mecánicas principales.

Para implicarse y descubrir las cosas con las que te puedes divertir más adelante. Esa parte del juego es contenido que también se puede pervertir —arrancarle parte del propósito, además mediante algo que se supone que debería ser una recompensa o algo que mejore la experiencia. Si me dieran bayas que no crecen en mi pueblo tan pronto como empiezo a jugar a Animal Crossing, me estarían quitando una buena excusa para visitar los de mis amigos; que es precisamente uno de los grandes atractivos del juego. ¿Por qué se hace así entonces? Misterio.

Pero no puedo evitar pensar que estamos viviendo en cierta cultura del FOMO, donde la meta pesa y el camino no. - "Cómo subir de nivel más rápido" - "X consejos que me hubiera gustado conocer antes de empezar" - "Haz esto para estar roto desde el principio" - "Truco para que tal jefe se muera sin hacer nada" Consumiendo menos material de "cómo estar roto al principio" mandamos un mensaje a las distribuidoras Esta clase de contenidos se hacen porque se buscan, se consumen, tienen su éxito; pero pertenecen al mismo género que los lotes de experiencia instantáneos o las armas diseñadas para que las uses durante las primeras horas. Quizá sería buena idea desintoxicarse un poco y volver a disfrutar de los procesos. De meter la pata, aprender y superarse. Probablemente ahí haya una lección bonita para aplicar en tu día a día y todo.

Explotar esta clase de costumbres es entendible desde un punto de vista económico. La gente está ansiosa de ponerse fuerte con sus juegos, pues ofrecemos directamente algo que cumpla con sus tendencias. Lo cual me suena aún peor porque le estamos quitando incluso el esfuerzo de buscar consejos en internet. Es un poco como el colmo del asunto.

Desafortunadamente, es un asunto con más bien poco espacio de corrección. Podrías ignorar esta clase de incentivos de reserva diseñados para acelerar tus progresos, desde luego; y en muchos casos los desarrolladores podrán mirar métricas que demuestren lo poco (caso hipotético) que se usan. Pero al final del día las distribuidoras tienen la última palabra en estas cosas. A lo mejor lo suyo es tomarse los videojuegos con otra filosofía.

Ir más relajados. Disfrutar del camino tanto como de la meta, que para algo te compras el juego. En 3DJuegos | Las pociones o skins que dan reservando juegos son pura tontería. Lo que me preocupa es la situación contraria En 3DJuegos | Para un personaje bonachón que tenía Dark Souls, sus orígenes revelan una verdad más oscura