El nuevo RPG de Warhammer 40K hace algo genial con uno de los personajes más icónicas de su universo

El nuevo RPG de Warhammer 40K hace algo genial con uno de los personajes más icónicas de su universo

He de admitir que, aunque los rusos de Owlcat Games —ahora afincados en Chipre por razones lógicas— tenían un currículum excelso, no los conocí hasta Rogue Trader. Sin embargo, tras haber probado todo lo que el equipo de desarrollo de Oleg Shpilchevskiy y Alexander Mishulin ha trabajado durante estos años, entreví el estreno de Warhammer 40K: Dark Heresy como una decisión extraña: una secuela desarrollada en poco tiempo y que seguía a un RPG con una esencia tan marcada. Me quedó claro con su alpha de diciembre que no es solo otro Rogue Trader con distinto nombre y, tras pasar más de 10 horas con su beta, he confirmado esa identidad con mucha más contundencia. Donde aquel juego apostaba por la grandilocuencia y la conquista espacial, aquí todo se siente más sucio, más cruel.

La escala épica ha cambiado, pero no la ambición del equipo chipriota, y la prueba está en el Psíquico Sancionado. Una beta cerrada con más de 10 horas de contenido La diferencia más evidente con respecto a la alpha de finales de año —cabe mencionar que tanto para aquella primera versión como para esta beta el acceso está limitado a quienes compren el Pack de Fundador— está en el volumen de contenido. Aquella primera prueba era casi una declaración de intenciones: unas diez horas que servían como carta de presentación de su tono, mucho 'grounded' que el de Rogue Trader, pero también de su jugabilidad pausada y deductiva. Esta beta, en cambio, ya parece una porción mucho más representativa del producto final.

Owlcat ha ampliado la zona de Scintilla y nos permite visitar el Palacio Lúcido, ha añadido nuevas líneas de investigación, más encuentros de combate y una mejor integración de compañeros; sin olvidarnos de que el Acto 1 está completo. Se nota que el ritmo está mejor medido y que el juego ya entiende mejor cuándo quiere dejarte investigar y cuándo quiere empujarte a la acción. Aun así, cabe mencionar una cosa: puede que pases un mínimo de dos horas y media sin una sola pelea. Y es que la investigación sigue siendo lo más importante y el aspecto más diferenciador de Dark Heresy.

Sigue siendo su mayor fortaleza y también su mayor debilidad, al menos para el gran público porque, como he dicho justo arriba, es un juego que, aun poniendo ganas en lo que a pelea se refiere, la relega a un segundo plano. De hecho, investigar en un RPG tan profundo como el que trabajan los chipriotas no se limita a hablar con NPC y escoger líneas de diálogo; hay una estructura mucho más elaborada de pistas, deducciones y conexiones entre personajes, situaciones y escenarios, algo que gana todavía más relevancia en esta beta. Lo interesante es que muchas conclusiones no son buenas o malas, y menos aún claras. Puedes equivocarte, condenar inocentes o dejar libres a asesinos.

Dark Heresy no se corta a la hora de plantearte situaciones que van a hacer tambalear tus ideales. Todo en el RPG gira alrededor de la investigación y, aunque los cambios con respecto a su alpha son mínimos, se siente mucho mejor engrasado. Quizá sea porque la variedad de situaciones ha aumentado considerablemente. Como he mencionado, ya no nos limitamos a los suburbios industriales de Marisportum Sectoris; ahora tenemos acceso a las altas esferas de Scintilla, específicamente al Palacio Lúcido.

Hablamos de una localización donde nos moveremos entre la nobleza corrupta, el clero y el alto mando militar de la capital del Sector Calixis, algo que cambia por completo la dinámica de las situaciones. Al ser un acólito que trabaja al servicio de un Inquisidor, embarrarnos en el fango de los que miran al resto por encima del hombro mientras investigamos, analizamos sus documentos o interrogamos a sospechosos de alta cuna hace que el sistema de investigación gane mucha más presencia. De hecho, uno de los aspectos que gana más presencia ahora que se ha expandido el contenido del juego, es que ahora rara vez Dark Heresy da una conclusión a una investigación "antes de tiempo". Varias veces he perseguido una línea de investigación equivocada, perdiendo opciones por el camino, y eso hace que el proceso se sienta lógico, aunque lento para el que busca una experiencia RPG de combate por turnos como su precuela.

También ayuda mucho que la escritura esté mejor medida. Hay más confianza en cómo se construyen las conversaciones y en cómo se reparte la información. Ya no da la sensación de que todo tenga que explicarse rápido o de forma demasiado evidente. Hay más interludios y más sospechas.

Porque cuando Owlcat está inspirada, se nota: diálogos tensos, personajes ambiguos y esa sensación constante de que cualquiera puede estar mintiéndote. Pero el estudio sigue teniendo esa tendencia a excederse. Hay demasiadas conversaciones que podrían durar la mitad. Los de Mishulin siguen escribiendo como maestros, con esa sensación de novela con la que ya trabajaron en Rogue Trader, pero alejan aún más este proyecto del foco de ser un juego para el gran público.

No es un problema, en absoluto; de hecho, este "vicio" de Owlcat me gusta, pero queda claro que sigue sin ser un juego para todo el mundo. Mucha más personalización que nunca Uno de los aspectos que más se echó en falta en su alpha, aunque no porque no se fuera a incluir nunca sino porque tenía el cartel de "en construcción", era todo lo que tenía que ver con la personalización de nuestro acólito; y ha tenido que llegar la beta para expandir aún más el preludio al juego, es decir, el tiempo que pasamos creando el mejor personaje posible. En este contexto, y para quienes disfrutamos de la personalización profunda, la llegada de la creación de personajes completa ha sido otro de los grandes hitos de esta versión de mayo. Ahora podemos elegir entre cinco arquetipos iniciales: Guerrero, Oficial, Operativo, Soldado y Místico.

Este último, de hecho, es la adición más importante del juego, aunque su progreso está bloqueado por ahora. En la alpha, la investigación estaba muy anclada a lo físico: examinar pruebas, interrogar, deducir y hacer comprobaciones clásicas de percepción o lógica. Ahora, con el Místico, Owlcat añade una vía paralela mucho más interesante: puedes interpretar ecos de la Disformidad, rastros emocionales o anomalías que directamente no existen para otros arquetipos. Además, el juego introduce la opción del Mundo Natal.

En esta beta, tu origen determina el tipo de árbol de habilidades que obtienes durante los primeros diez niveles y altera la forma en la que te ven en Scintilla. Si diseñas un personaje nacido en el Vacío, la nobleza corrupta del mundo te tratará con desprecio, llegando incluso a bloquear opciones de diálogo o persuasión. Ganas resistencia a la degradación del Velo, pero pierdes parte de las opciones en el plano de la deducción. La verdadera sorpresa: el Psíquico Sancionado En el terreno del combate táctico por turnos, Owlcat ha escuchado las críticas de los jugadores de la alpha y ha aplicado algunos cambios para alejarlo aún más de Rogue Trader.

Ahora se ha implementado un sistema de moral individual, donde podemos obtener mejores bonificaciones de combate si mantenemos la moral en un nivel óptimo. También se nota una mejora clara en la cobertura y las líneas de visión. Puede sonar prácticamente irrelevante, sobre todo teniendo en cuenta que el sistema viene de una precuela de hace tres años, pero es un pulido bienvenido tras ver cómo en la alpha había bastantes problemas de lectura del terreno y posicionamiento. Sigue siendo un RPG denso, de eso no hay duda, pero menos tosco a la hora de jugar que nunca.

Y, volviendo al creador de personajes y su implicación en el combate una última vez, en Rogue Trader, si querías usar la Disformidad estabas encasillado en una clase predefinida. Aquí, "Psíquico Sancionado" es un trasfondo de origen del Místico, no una clase. Esto significa que puedes elegir ser psíquico y, acto seguido, seleccionar el arquetipo de Guerrero o de Soldado. Las sinergias que surgen de esto son una locura para los amantes de la hibridación: puedes construir un tanque que use la disciplina de la Biomancia para regenerar su armadura por cada golpe crítico que da, o un Soldado especializado en Piromancia.

Hablo de una flexibilidad que da mucha más personalidad al editor, no solo por su impacto en el plano narrativo, sino también en el jugable. Lo interesante es que el Psíquico Sancionado no está aquí únicamente para ampliar el abanico de builds; es amor por el lore. Owlcat podría haberse limitado a reciclar buena parte de las clases vistas en Rogue Trader, pero ha preferido abrazar uno de los pilares del juego de mesa. Los psíquicos siempre han sido una figura destacable para la Inquisición, a medio camino entre aliado perfecto y bomba de relojería.

Si bien los psíquicos como tal han aparecido en otros títulos apadrinados por Games Workshop de Warhammer 40.000, los Psíquicos Sancionados no han tenido el protagonismo que se merecen. Lo mejor de todo, y como cierre, es cómo la beta refuerza y expande no solo la identidad de un proyecto que nace a la sombra de una primera entrega muy buena, sino que disipa cualquier miedo que pudiera haber a que Owlcat se sintiera sobrepasada con dos desarrollos: Dark Heresy y The Expanse: Osiris Reborn. Y sé que pocos lo podréis jugar ahora —la Founders Pack supera los 200 euros, pues incluye su edición coleccionista—, pero os pido que confiéis; si la alpha de este primero prometía algo interesante, pero es esta beta la que enseña su verdadero músculo. Sigue teniendo aristas, sigue siendo denso y sigue exigiendo paciencia, pero precisamente ahí está el encanto de cómo trabaja Owlcat.