Jugar cuatro horas a The Blood of Dawnwalker ha despejado todas mis dudas: el RPG de vampiros apunta a pelotazo, incluso con alguna debilidad

Jugar cuatro horas a The Blood of Dawnwalker ha despejado todas mis dudas: el RPG de vampiros apunta a pelotazo, incluso con alguna debilidad

He jugado cuatro horas a The Blood of Dawnwalker, uno de los grandes RPG de 2026, obra del director de The Witcher 3. Y tras catar su vampírica propuesta, tengo claro su potencial. De vez en cuando hay que dejarse llevar por el hype... Y eso me ha pasado desde el momento en que se anunció The Blood of Dawnwalker, la opera prima del estudio polaco Rebel Wolves, comandado por quien fuera el director de The Witcher 3.

No acostumbro a depositar grandes expectativas en un juego, pero con The Blood of Dawnwalker he hecho una excepción al ser muy fan de Geralt de Rivia y ver varios de los avances presentados. Las sensaciones con este RPG de vampiros que llega a PS5, Xbox Series X|S y PC el próximo 3 de septiembre eran muy prometedoras. No obstante, las dudas en torno a su ambiciosa propuesta estaban ahí. ¿Sería capaz de estar a la altura en cuanto a narrativa, combate, decisiones y estructura rolera? Los dos primeros acercamientos al juego dejaron buen sabor de boca, pero faltaba lo más importante: probar The Blood of Dawnwalker.

Pues bien, ahora ya puedo contarte que le he hincado el diente durante más de cuatro horas. Y no hay nada como probar un juego con tus propias manos para sacar conclusiones de peso. The Blood of Dawnwalker tiene muy buena pinta, pero mis expectativas/sed de sangre no me han cegado, también hay algunas pequeñas debilidades. El espíritu de The Witcher 3, pero con dientes más afilados Lo primero que tengo que decir es que The Blood of Dawnwalker es muy The Witcher 3.

Su director ha decidido trasladar muchos de los sistemas del aclamado juego de CD Projekt Red a este nuevo título para formar un RPG profundo y con cantidad de sistemas ya conocidos. No obstante, los vampiros también deciden correr algún riego con apuestas jugables interesantes. En estas cuatro horas he podido ver mucho y ya tengo claro cuáles son los puntos fuertes del título y cuáles pueden hacerle tropezar en algunos momentos... Lo mejor es la narrativa y el impacto que tienen las decisiones.

La prueba eran las cuatro primeras horas del juego y en ellas se planteaba un inicio a fuego lento, una historia que contextualiza bien un universo apasionante, con folklore europeo/eslavo muy atractivo. Nos ponemos en la piel de Coen, un joven granjero que vive con su numerosa familia en el valle de Sangora, una zona montañosa de los Cárpatos en la que se ha instalado un clan de vrakhiri (vampiros) dirigidos por el despiadado Brencis. Podemos decir claramente que "vanpiro esiten", ya que los chupasangre no ocultan su naturaleza. Gracias a sus poderes sobrenaturales se han hecho con el dominio del valle y sus aldeas, para tomar una serie de medidas como retirar los impuestos a una población, que ya lo pasaba mal bajo el yugo de un gobierno corrupto, las epidemias y el hambre.

En esta nueva etapa, Brencis y los suyos ofrecen "chupitos" de su sangre destilada a la población para curar sus males y enfermedades. Aunque, nada es gratis. Piden algo a cambio: sangre cada cierto tiempo y el sometimiento total y absoluto. Todos han de rendir pleitesía.

Más el temor y las creencias cristianas de la población han hecho que algunos se levanten en armas contra esta tiranía diabólica. Coen y su padre están en este grupo, pero durante un pequeño acto de rebeldía, las cosas se tuercen para nuestro protagonista. Se tuercen tanto que acaba convertido en vampiro. Sin embargo, Coen es algo más.

En su naturaleza reside un extraño poder que le otorga resistencia para soportar la luz del sol. Queda convertido en un Dawnwalker, humano de día, vampiro de noche. Ahora, solamente tiene una meta: acabar con Brencis y salvar a su familia antes de que se produzca un sacrificio en masa que comenzará en 30 días. Para ello, tendrá que reunir aliados, conocer a los vrakhiri que rodean a Brencis y aumentar sus poderes.

Diálogos, elecciones, consecuencias y el paso del tiempo Desde un primer momento, Rebel Wolves se fija en los grandes aciertos vistos en The Witcher 3 al establecer cantidad de narrativas secundarias que sirven para conocer el valle de Sangora, sus tradiciones y a sus particulares personajes. Las conversaciones son una constante y presentan un sistema de diálogos con elecciones muy familiar. Algunas pueden desembocar en escenas completamente únicas y la gran mayoría generan cambios en el corto, medio o largo plazo, te lo garantizo. Las primeras dos horas de gameplay lo dejaban claro al encargarte una misión sencilla, que se puede ramificar una barbaridad gracias al inteligente uso de unas secundarias divertidas, imprevisibles y muy bien escritas.

The Blood of Dawnwalker puede llegar al mismo nivel de calidad que The Witcher 3 en cuanto a misiones secundarias. El juego te dejaba clara su importancia. Como digo, la misión principal consistía en conseguir una receta de hierbas medicinales para tu enferma madre. Casi dos horas después no las había obtenido porque Dawnwalker, intencionalmente, te tiraba a la cara cantidad de pequeños encargos para otros aldeanos.

Todos servían para conocer mecánicas como el combate, la investigación por pistas (heredada directamente de The Witcher 3), la exploración del mundo o el looteo de equipo y materiales. Funcionaba muy bien, sintiéndose familiar por haberlo visto antes, pero sumándole un añadido distintivo, clave en el planteamiento de este juego. Hablo del paso del tiempo. Cada día y cada noche se divide en una barra con diferentes segmentos.

Caminar o explorar el mundo no hace que el tiempo avance, pero hay determinadas acciones que consumen esos segmentos. Si la barra se llena, el tiempo avanza y las consecuencias de tus actos impactarán directamente en la trama. ¿Qué consecuencias había en este primer fragmento de gameplay? En cuanto a la trama principal, una bien importante: que la madre de Coen viva o no. Que la diñase dependía de si habías ido a por las hierbas o, en su lugar, te entretenías solucionándole la vida a los vecinos.

Estas misiones secundarias consumían barra de tiempo. No obstante, incluso si conseguías la receta de las hierbas, existía la posibilidad de que la madre muriese también si te equivocabas al preparar la infusión. The Blood of Dawnwalker no trata al jugador como un tonto y debes aceptar el peso de tus acciones. El día y la noche ofrecen diferentes maneras de jugar Este paso del tiempo también afecta a nivel de puro gameplay.

Una vez convertido en vampiro, se pueden acometer misiones de diferentes formas dependiendo del ciclo de día y noche. La última misión de la prueba consistía en acceder a un campamento de soldados fieles a Brencis para extraer información sobre uno de sus lugartenientes. Para llevar a cabo esto podías elegir si entrar de día o de noche y la manera de hacerlo era bien distinta. Por la noche había que colarse a las bravas y abrirse paso a espada y garra matando a todos los soldados hasta llegar al prisionero que tenía la información.

Sin embargo, por el día, la cosa cambiaba muchísimo... Podías llegar a acceder a las instalaciones militares sin desenvainar, simplemente hablando con el guardia y dejando tu equipo en sus manos. Una vez dentro incluso podías llegar a coaccionar a varios secuaces al destapar una trama de comercio fraudulento, engañar al guardia que vigilaba al prisionero, decirle a este que le rescatarías después y salir como "Pedro por su casa" o incluso liberarlo en ese momento, robar una espada y escoger la violencia. Yo me decanté por esta segunda opción y tengo que reconocer que la faceta sandbox de The Blood of Dawnwalker aquí petardeaba.

Al contar únicamente con un arma (ya que el equipo se lo había quedado el primer guardia), la batalla contra todo el campamento era realmente exigente, hasta el punto que el personal de Rebel Wolves me recomendó cargar otra ranura de guardado y escoger liberar al prisionero más tarde. No estaba muy bien medido el nivel de desafío... pero no deja de ser una beta a la que le quedan meses. No obstante, esta fue una de las pocas piedras en el camino que me encontré, aunque no la única que permitía identificar que, pese a la enorme experiencia y ambición que atesora Rebel Wolves, este no deja de ser su primer juego como estudio. Combate, sistema de progresión y nuevas opciones Algo en lo que se le notan las costuras al juego es en el desplazamiento y en el manejo de Coen.

Me pareció algo torpón y rígido, con saltos ortopédicos y animaciones para ascender desniveles que no eran las más actualizadas ni fluidas del mundo. La sensación era similar a estar jugando ahora a The Witcher 3 o a títulos como Skyrim. Aunque, esta navegación por el mapa mejoraba una vez comenzabas a batallar con un sistema de combate que es otra de las principales dudas que muchos jugadores tenían con este título. Pues bien, las primeras sensaciones que me dio este sistema fueron positivas, aunque se nota que no es la mejor parte del juego.

Se siente muy similar a empuñar las espadas de Geralt, pero gana algo más de profundidad al añadirse los ataques y defensas direccionales. Es un poco el estilo de For Honor, pero no tan pesado. Justo antes de lanzar un ataque fuerte o débil debes marcar con el joystick derecho la dirección en la que quieres acometer (los enemigos también señalan con un pequeño indicador hacia dónde van a atacar para que puedas defenderte) esto hace que a nivel mecánico, el juego no se vuelve tan monótono como le ocurría a The Witcher 3, aunque sin lograr sacudirse del todo de esa sensación. Lo intenta, ya que también puedes ejecutar movimientos especiales y habilidades únicas accediendo a un menú radial o mediante accesos rápidos colocados en la cruceta del mando.

Dado que era el principio de la aventura, únicamente contaba con un par de movimientos, pero su variedad promete hacer que el combate tenga su enjundia. E incluso con algunas reticencias, las batallas me parecieron divertidas y mucho más exigentes de lo esperado (jugando en dificultad normal), con unos enemigos muy hostigadores que atacaban desde diferentes flancos. Parte del problema es que la cámara a veces impedía bien la visión y no permitía ver bien por qué lado debías protegerte de un golpe, sin obviar que las animaciones eran algo repetitivas. Este combate también cuenta con ayudas.

Por ejemplo, si pulsas el ataque sin mover el joystick, Coen ejecuta un movimiento direccional aleatorio, pero este consume más barra de resistencia. Es más sencillo, pero sacrificas estamina. Así que Rebel Wolves demuestra que saben cómo hacer que los jugadores gestionen sus recursos. Aquí también entra la diferenciación entre día y noche.

Cuando el sol brilla Coen solamente puede usar su espada (y una serie de habilidades de brujería), mientras que, por la noche, se puede usar ese mismo arma, pero también las garras vampíricas o habilidades como morder en el cuello a los enemigos para recuperar vida (poder que se puede usar también fuera del combate y alimentarte de pequeños animales). Creo que esta división funciona bastante bien, aunque el uso de las garras o la espada no termina de sentirse muy diferenciado. Tocará esperar a ver cómo evoluciona esto dentro del juego. De momento, pese a no ser perfecto, el combate tiene más miga de lo esperado.

Al igual que la progresión rolera. Más allá de las pócimas, equipamientos con diferentes estadísticas, armaduras, materiales que se pueden recolectar u objetos varios, lo que tenemos son árboles de habilidades activas y pasivas que se mejoran a base de puntos de experiencia. Pude ver bastantes opciones y que algunos desbloqueos también consumían fragmentos de la barra de tiempo, por lo que mejorar a Coen va a generar un pequeño conflicto en el jugador. Hay montones de pequeños sistemas adicionales que me han convencido, pero aún no sé cómo impactarán a largo plazo en el juego.

Por ejemplo, siendo vampiro, Coen tendrá que batallar contra su sed de sangre y si andas muy malherido, al hablar con NPCs puedes llegar a comértelos. A la mujer del prisionero que antes mencionaba le di un par de bocados (la dejé seca), por ejemplo... Me gustará saber sí una vez liberado me preguntará dónde está su desdichada esposa. También habrá una opción con la que se puede avanzar el tiempo sin tener que hacer nada, por si únicamente te falta un segmento para completar el día y te apetece pasar directamente a la noche.

Además, The Blood of Dawnwalker cuenta con un sistema de renombre. Con Coen puedes seguir dos estilos de juego. Uno es llamar la atención y sembrar el pánico entre las tropas y secuaces de Brencis. Cuanto más notorio seas, más te conocerán, así que enviarán tropas o cazarrecompensas contra ti, pero también despertarás simpatías entre otros contrarios al dominio vampírico.

Por otro lado, puedes pasar más inadvertido, lo que te pone la vida más fácil en algunos momentos, aunque, por lo general, tendrás que ir con más cuidado y no liarte a golpes siempre. Lo de comerse a esa mujer, por ejemplo, no es la decisión más sensata si sigues este estilo que, por otra parte, se relaciona con otro aspecto muy interesante. El objetivo del juego es matar a Brencis y salvar a tu familia, pero antes debes acabar con sus apoyos, tres lugartenientes de gran poder. Pude preguntar al director creativo del juego, Mateusz Tomaszkiewicz, sobre este sistema y me gustó mucho su respuesta: si quieres, no es necesario ir a por todos ellos.

Es más, puedes ir directamente a por Brencis, aunque es un desafío tremendo. The Blood of Dawnwalker otorga una libertad similar a la de Zelda Breath of the Wild en este sentido, aunque su mundo abierto aún está por desentrañarse. Lo poco que vi en este ámbito contaba con torres para marcar lugares de interés, pero apenas pude conocer mucho más. Aunque, es bueno que, incluso en cuatro horas de juego, Dawnwalker siga presentando incógnitas.

Eso deja claro que el juego va a tener profundidad. Me doy por satisfecho con lo visto hasta el momento. Puede que tenga algún que otro problemilla y que tampoco sea un portento a nivel técnico, pero si todo lo visto hasta ahora sigue esta dirección, estamos hablado de que The Blood of Dawnwalker se puede colocar como un RPG de una calidad magnífica, tal y como lo fue The Witcher 3 en su momento. Desde luego, lleva su identidad en la sangre.