Me encantaría empezar este artículo con un tono más positivo, celebrando tal vez el anuncio de Psychonauts 3 o cualquier otra genialidad surgida de las mentes pensantes tras Double Fine, uno de los estudios más imaginativos de la industria del videojuego. Y sin embargo escribo estas líneas con cierto miedo y, sobre todo, realmente triste por todo lo que ha ocurrido en torno a XBOX (y la industria del videojuego en general). El equipo liderado por Tim Schafer, una auténtica leyenda del videojuego y ex de LucasArts, vuelve a ser un estudio independiente con todo lo que ello implica: más libertad, sí, pero también un mayor riesgo económico. No es algo nuevo para ellos.
Hace justo 26 años fundaron el estudio, y en todo este tiempo, sólo han permanecido bajo el mando de Xbox durante siete. Así que Double Fine está más que acostumbrada a lidiar con los problemas de ser un estudio independiente. Sin embargo esta situación me ha llevado a pensar en lo que vendrá a continuación, pues nada sabemos. Sus últimos trabajos han sido, por así decirlo juegos menores con su encanto habitual, como son Keeper o el más reciente Klin.
Pero... ¿qué hay de su siguiente gran proyecto? "Pronto tendremos noticias sobre lo que viene ahora", se han limitado a decir. Así que quiero aprovechar estos tiempos oscuros para recordar y homenajear a su primer gran juego: el memorable Psychonauts. Índice de Contenidos (8) El origen de un juego inolvidable Estoy seguro de que más de uno ha soñado alguna vez con meterse en la cabeza de otros para saber qué piensan; qué tienen ahí dentro para ser como son. Este fue el germen que dio vida a Psychonauts, la gran aventura de acción y plataformas en la que se embarcó Tim Schafer junto a su nuevo equipo tras firmar todo un clásico (y uno de mis juegos favoritos, por cierto) como fue el memorable Grim Fandango.
Fue también su respuesta a aquellos críticos años 2000, en los que el género en el que más había brillado agonizaba de muerte. Fue el fracaso en ventas de Grim Fandango y tantas otras aventuras gráficas, y la apuesta de la LucasArts de entonces por volcarse casi exclusivamente en juegos de Star Wars, lo que le llevó a abandonar la compañía de George Lucas en busca de nuevas oportunidades. Caprichoso es el destino que en aquel entonces apareció Microsoft para financiar Psychonauts, convirtiéndolo en uno de los juegos abanderados de la primera XBOX. Como verás, la historia que viene a continuación es tan caótica y surrealista como los propios mundos que exploras en este ya clásico.
Pero, ¿de qué va Psychonauts? El juego de Double Fine tiene un punto de partida casi idéntico al del genial episodio del Kampamento Krusty en Los Simpson. Ya sabes. Esas vacaciones soñadas que terminan convirtiéndose en una pesadilla para Bart y Lisa por culpa de un campamento de verano plagado de matones, cabañas que se caen a trozos y platos de lentejas con piedras en su interior.
El giro de Psychonauts es que su campamento de verano está pensado para entrenar niños soldados con poderes psíquicos. Una aventura, pero con más acción Los primeros pasos por Whispering Rock ya demuestran que Psychonauts es un juego diferente a todo lo que había hecho Tim Schafer en el pasado. Sí, había coqueteado ligeramente con la acción en su aventura Full Throtle, pero no al nivel de lo visto en esta aventura tridimensional. En el juego encarnas a Razputin, quien tiene que aprender desde cero a usar sus poderes psíquicos: mover objetos con la mente, prender fuego a cosas con un simple pensamiento, e incluso a hacerse invisible para pasar desapercibido ante los ojos de sus enemigos.
Pero la parte más espectacular, y sin duda por la que este título acabaría convirtiéndose en una joya oculta, es su habilidad para adentrarse en la mente de otros. A veces le toca lidiar con los problemas de autoestima de una actriz, y en otras hacer frente a una gran batalla en mitad de la Segunda Guerra Mundial. Cada mente es un mundo en Psychonauts; escenarios super imaginativos, con sus propios desafíos y un trasfondo argumental sensacional. Y como extra, el juego nos enfrenta también a un chiflado que anda suelto por ahí lobotomizando a todos los que se cruzan en su camino.
Vamos, una auténtica jaula de grillos. Lo mejor de Psychonauts - Saltos, carreras, exploración, diálogos, acción… ¡imposible ser más variado! - Imaginativo como pocos. Cada mente en la que te adentras es distinta a la anterior. - Personajes con mucho carisma y un diseño exquisito. - Los diálogos son ingeniosos e hilarantes. De diez. - Escenarios como La Conspiración del Lechero o Waterloo son una auténtica pasada.
Parece para niños, en realidad es muy oscuro Visto con perspectiva, lo que hizo Double Fine tiene todo el sentido del mundo. Las aventuras point & click habían caído en el olvido porque los jugadores querían acción, gráficos 3D y más ritmo; que todo fluyera sin pausas. Así que Tim Schafer lo vio claro: contaría una de sus historias... pero con un envoltorio diferente. Lo que dicho así suena fácil pero en realidad fue todo un desafío. "Antes de llegar a su estado final el juego pasó por varias mutaciones, incluso callejones sin salida" Necesitaron cerca de seis años para dar vida a Psychonauts, tres de los cuales parece fueron improductivos en el sentido de que en un momento dado se descartó prácticamente todo lo que se tenía hecho para empezar de cero, con otro enfoque. "Antes de llegar a su estado final el juego pasó por varias mutaciones, incluso callejones sin salida", dijo en su momento Tim Schafer. "Al principio todo sucedía en un centro psiquiátrico y el personaje principal era un loco.
Luego se incorporaron algunos poderes mentales, este elemento tomó más fuerza, y finalmente, de algún modo, todo esto se trasladó a un campamento de verano. No estoy seguro de por qué", añade, "quizá sea porque tengo muchos recuerdos de mi época en los campamentos cuando era niño". Si habéis disfrutado ya de Psychonauts veréis que no todo se perdió. Una de las zonas de juego, puede que la más destacada, se ambienta en el interior de una institución mental, donde nos enfrentamos a algunos de los "mundos de juego" más imaginativos, originales y rompedores de toda la obra.
Son una maravilla, en especial Waterloo y la Conspiración del Lechero, que son un prodigio a todos los niveles. La estética, lo ingenioso de sus diálogos, la originalidad de muchas de las situaciones en las que nos envuelven, incluso esos pequeños puzles que aderezan la acción; todo en estos escenarios es pura magia. Una muestra del enorme talento que impera en Double Fine. Es verdad que cuando te pones a los mandos de Raz, Psychonauts no es muy distinto de otras aventuras de acción de la época.
La forma de plantear los retos, el combate o las habilidades únicas (presentes en la lucha como en la exploración) era algo ya habitual en esos primeros años 2000. Lo diferente era la puesta en escena, su humor tan particular o la forma de contar una historia tan intrigante y apasionante como la que cuenta. Aquí Double Fine usa muy bien el 'efecto Pixar', es decir, presentar la historia casi como si fuera un juego para niños con tanto colorido y personajes histriónicos, cuando en realidad es más oscura y adulta de lo que aparenta. "Siempre he creído que tiene un significado más profundo, una capa psicológica, que solo un adulto sería capaz de entender y disfrutar", ha llegado a decir en alguna ocasión Tim Schafer, haciendo alusión a programas de televisión como los dibujos animados de Bugs Bunny. Y son esta clase de detalles los que le valieron al equipo de guionistas de Psychonauts el reconocimiento unánime de prensa y usuarios.
Incluso el veterano Erik Wolpaw, uno de los artífices también de la historia de Portal 2, se alzó en 2006 con un Game Developers Choice Award como mejor guionista por las aventuras de Raz. Pero decía antes que Double Fine no lo tuvo fácil, y así fue. El largo proceso de desarrollo provocó múltiples choques con Microsoft, que llegaron incluso a pedir ciertos cambios creativos como rebajar el nivel de humor, cosa a la que Tim Schafer y su equipo se negaron tajantemente. Cuando el veterano Ed Fries dejó XBOX, Psychonauts perdió a uno de sus principales defensores en Xbox y por tanto, se decidió cancelar el proyecto. "Hubo un cambio de directivo y nosotros [Double Fine] íbamos con retraso, y además éramos caros", llegó a decir Schafer al respecto. "Decidieron cancelar siete juegos, y nosotros estábamos entre ellos".
Por supuesto Double Fine defendió hasta el último minuto su proyecto, que intentó vender a otras grandes editoras. Incluso llegaron a contar con el apoyo económico de grandes diseñadores de videojuegos como el legendario Will Wright, padre entre otros de Sim City y Los Sims. Al final lograron un acuerdo con Majesco, que decidió financiar el proyecto hasta su lanzamiento. Y ese ansiado día llegó, con críticas notables por parte de la prensa... y un enorme fracaso en ventas como recompensa.
Pasarían años antes de que Psychonauts recibiera el reconocimiento que merece. Tuvieron que pasar 16 años para que el bueno Raz y sus amigos volvieran a la vida con el largamente esperado Psychonauts 2, y como se suele decir, la espera mereció la pena. Esta secuela coge todo lo bueno del original y lo lleva a un nuevo nivel con mundos tan coloridos e imaginativos como los del clásico, con una historia divertidísima y otro buen puñado de personajes para el recuerdo. Pero una vez más llegar hasta aquí no fue fácil.
A Double Fine no han dejado de pedirle esta secuela desde casi el lanzamiento del original, pero por razones obvias, el proyecto siempre era rechazado. No es algo barato de hacer, se hartó de decir Tim Schafer, como acabaría descubriendo también el padre de Minecraft. Pero tras firmar otros grandes juegos Brutal Legend y triunfar también con la campaña de financiación colectiva de Broken Age, el equipo Double Fine vio la oportunidad perfecta de hacer realidad el sueño de tantos jugadores. Entre medias, además, XBOX compró a Double Fine y con ese apoyo extra, y un par de años más de retraso, Psychonauts 2 fue un mejor juego de lo que iba a ser originalmente como reconoció su propio director. ¿Y ahora qué?
Por desgracia, salvo que los planes hayan cambiado, Tim Schafer no parece interesado en crear Psychonauts 3. Tras convertirse en uno de los juegos del 2021, y firmar un buen desempeño en ventas, el estudio ha estado trabajando en "juegos más pequeños" de los que ya hemos visto dos: Keeper y el más reciente Klin. Ambos, lejos de cumplir las expectativas de venta. Siendo dueños de todas sus licencias, tal vez se animen con darle continuación a Brutal Legend, o puede que se centren en crear otras aventuras gráficas ahora que el género vive una segunda edad dorada.
Sea lo que sea, al menos a mí, siempre me tendrán expectante. ¿Sabías qué? Curiosidades de Psychonauts - Originalmente el juego estaba protagonizado por un chico llamado D'artagan que lucía un colorido gorro de dormir. Lo costoso de animar esta prenda de vestir en aquellos tiempos hizo que Double Fine desechara su diseño en favor del de Raz. - Dart, que es como se le conocía coloquialmente, aparece durante breves instantes en la secuencia final del juego. - Si usas la habilidad de Clarividencia con el matón Bobby Zilch, descubrirás que ve a Raz como un saco de boxeo. ¡Normal que siempre quiera atizarle! Lilly, en cambio, ve a nuestro héroe como un auténtico casanova con capa. - En un principio Psychonauts centraría toda su acción en el interior de un manicomio.
El protagonista sería un enfermo mental. - El malvado Dr. Caligosto Loboto es uno de los personajes más llamativos del juego. Su aspecto es similar al del Dr. Finkelstein de la película Pesadilla antes de Navidad; y el nombre Caligosto podría hacer referencia a la película de terror El Gabinete del Doctor Caligari que se estrenó en 1920.
Loboto, claro, hace alusión a "lobotomía" y su afición por extirpar cerebros. - ¿Recordáis a los viejos cascarrabias Statler y Waldorf de los Muppets? Sí, ¿esos que lanzaban puyas indiscriminadamente desde un palco en el teatro? El feroz crítico Jasper Rolls homenajea a estos simpáticos personajes, aunque sus comentarios son mucho más dañinos. - Psychonauts fue considerado un fracaso por las bajas ventas que tuvo en sus comienzos, con cerca de 500.000 copias vendidas en sus primeros cinco años. - Curiosamente, con los años, el juego siguió vendiendo y el último dato oficial es que roza los 1,7 millones. Algunas fuentes apuntan incluso más alto.
Aunque puedes jugar y disfrutar fácilmente del primer Psychonauts en PC y Xbox (bendita retrocompatibilidad), lo cierto es que es uno de esos videojuegos a los que les vendría genial un remake visual con unos pocos ajustes en su control y el manejo de la cámara. Vamos, coger todo lo que hace bien Psychonauts 2, y adaptarlo a la primera gran aventura de Raz. Si Double Fine se anima, el resultado puede ser espectacular. En 3DJuegos | Es uno de los mejores RPG de ciencia ficción de todos los tiempos.
El juego que nadie debería perderse jamás En 3DJuegos | Hace 23 años Ubisoft quiso sacar oro de un montón de polvo que casi nadie recordaba. Y vaya si lo consiguió