Microsoft quiso hacer el Netflix de los videojuegos: el problema es que los jugadores no usan los juegos como series

Microsoft quiso hacer el Netflix de los videojuegos: el problema es que los jugadores no usan los juegos como series

Durante años, Xbox Game Pass pareció una de las mejores ideas de la industria. Por una cuota mensual, Microsoft ofrecía acceso a un catálogo enorme, con juegos propios, títulos independientes, grandes sagas y lanzamientos desde el primer día. La comparación era inevitable: el Netflix de los videojuegos. La apuesta no fue pequeña.

Microsoft compró ZeniMax, la matriz de Bethesda , por 7.500 millones de dólares en 2020, y después anunció la compra de Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares en 2022. Solo esas dos operaciones superan los 76.000 millones y explican la escala de la jugada: llenar el ecosistema Xbox de contenido propio y hacer que Game Pass fuera cada vez más difícil de rechazar. El plan tenía lógica sobre el papel. Si una plataforma de vídeo funciona porque ofrece miles de películas y series, una plataforma de videojuegos podía funcionar igual: más catálogo, más suscriptores, más fidelidad.

Pero el tiempo empezó a mostrar una diferencia crucial. Los videojuegos no se consumen como las series. © Gazorpa Youtube. Tener cientos de juegos no significa jugarlos La mayoría de las personas no juega como mira Netflix. Una serie puede devorarse en un fin de semana y quedar atrás.

Una película dura dos horas. Un videojuego, en cambio, puede exigir veinte, cincuenta, cien o mil horas. Y cuando un jugador encuentra “su” juego, muchas veces vuelve a él durante años. Ahí está el choque central.

Game Pass puede ofrecer cientos de opciones, pero el tiempo del usuario sigue siendo limitado. Mucha gente prueba una novedad, juega un rato, la abandona y vuelve a lo conocido: FIFA, Call of Duty, Minecraft, Fortnite, GTA Online, Battlefield, Diablo o cualquier título que ya forma parte de su rutina. Eso no significa que Game Pass no tenga valor. Lo tiene, sobre todo para quienes prueban muchos juegos, para familias, para usuarios de PC y para quienes no quieren pagar 70 u 80 euros por cada estreno.

De hecho, Microsoft comunicó en 2024 que Game Pass había llegado a 34 millones de suscriptores, y en 2025 el servicio alcanzó casi 5.000 millones de dólares de ingresos anuales. El problema es otro: el crecimiento no parece haber justificado toda la ambición. Reuters informó que Microsoft anunció en julio de 2026 un recorte de 4.800 empleos, con 3.200 afectados dentro de Xbox, además de una reestructuración de estudios y una revisión profunda de su estrategia de videojuegos. El “ritmo Netflix” no funciona igual en videojuegos La diferencia también está del lado de la producción.

Netflix puede estrenar series constantemente porque el coste, aunque altísimo, no se parece al de mantener un flujo permanente de videojuegos AAA. Un gran juego puede tardar cinco, seis o siete años en desarrollarse, requerir cientos de personas y costar cientos de millones. Le Xbox Game Pass plafonne, Microsoft n’arrive pas augmenter son nombre d’abonnés travers le monde ! Le géant américain aura tout fait pour séduire les joueurs avec sa bibliothèque de jeux par abonnement puisque le service reste bloqué 30 millions d’abonnés… Même le… pic.twitter.com/qGCTkP7gRc JV Jeux vidéo (@JVCom) July 7, 2026 Por eso poner lanzamientos grandes en Game Pass desde el primer día era fantástico para el usuario , pero mucho más complicado para las cuentas.

Si un juego de precio completo llega incluido en una suscripción, Microsoft necesita que esa suscripción retenga o atraiga suficientes usuarios como para compensar lo que deja de ingresar por ventas directas. La propia industria está mostrando ese límite. Business Insider señala que Xbox se convirtió en un ejemplo de las tensiones actuales del sector: costes de desarrollo más altos, consumidores concentrados en unos pocos juegos dominantes, hardware más caro y una presión creciente por demostrar rentabilidad después de años de adquisiciones masivas. El catálogo infinito tampoco resuelve otro problema: la saturación.

Tener más juegos disponibles no implica tener más tiempo, más atención ni más ganas de empezar algo nuevo. En la práctica, muchos usuarios acumulan bibliotecas enormes que apenas tocan. La abundancia, que en teoría era la gran ventaja, puede terminar siendo ruido. La lección no es que Game Pass sea inútil ni que la suscripción esté muerta .

La lección es más incómoda: el videojuego no se adapta tan fácilmente al modelo de consumo masivo de las plataformas audiovisuales. Un juego no compite solo contra otros juegos del catálogo. Compite contra el juego al que el usuario ya dedica su tiempo desde hace años. Microsoft apostó a que el futuro era tener cientos de títulos disponibles.

Pero muchos jugadores demostraron otra cosa: a veces no quieren cientos de juegos. Quieren que el mismo juego de siempre siga estando ahí, listo para una partida más. Fuente: Xataka.