Thomas Mahler, director de No Rest for the Wicked, sobre la falta de innovación en los souls-likes: "los humanos somos perezosos por naturaleza"

Thomas Mahler, director de No Rest for the Wicked, sobre la falta de innovación en los souls-likes: "los humanos somos perezosos por naturaleza"

¿Cuál fue la última feria de los videojuegos que se cerró sin dejarnos ni un solo nuevo souls-like? Hago memoria, y no se me ocurre una respuesta: parece justo afirmar que FromSoftware ha inspirado a toda una generación de desarrolladores (tanto independientes, como de estudios establecidos) con sus universos de fantasía oscura y su icónica jugabilidad con fijación de enemigos agresivos. Es raro ver uno dispuesto a arrastrar la misma premisa por otros derroteros. Es el caso de No Rest for the Wicked, de Moon Studios (saga Ori).

Por si no lo conocías, es un RPG de acción souls-like que lleva un par de años en acceso anticipado, y tiene previsto lanzar su versión 1.0 en el próximo mes de octubre. Parte de su encanto radica en darnos una cámara isométrica al estilo Diablo, a la vez que gestionamos la típica barra de resistencia con fintas, bloqueos y ataques increíblemente pesados e impactantes. Y su diseño de niveles no se parece mucho a lo que hemos visto en juegos como Dark Souls o Bloodborne. El esfuerzo (y presupuesto) tras los souls-like He preguntado a Thomas Mahler, director de Wicked y de Moon Studios, a qué se debe esta rigidez que inunda el género: ¿por qué tantos estudios trabajan alrededor de la fórmula FromSoftware, con poca variación? "Hemos observado lo mismo" reconoce el creativo. "En la mayoría de las veces, los desarrolladores quieren hacer lo que ya han jugado, solo que su propia versión". "Y hemos visto que ha pasado eso históricamente: sale Diablo, y otros muchos desarrolladores tratan de hacer Diablo-likes.

Sale Souls, y muchos desarrolladores empiezan a hacer souls-likes. Obviamente, es mucho más fácil copiar una fórmula existente que funciona frente a hacer la tuya propia. Estudiar nuevos géneros, incluso si es fusionando múltiples géneros en uno, requiere mucho esfuerzo y ensayo y error, y creo que los seres humanos somos perezosos por naturaleza. Sentarse a pensar puede ser algo agotador".

Continúa, "por otro lado, está el asunto obvio del presupuesto. Nosotros tuvimos suerte en el sentido de que imaginamos No Rest for the Wicked como un proyecto megalomaníaco y nuestro editor creyó que podríamos crear algo verdaderamente especial, y estaban conformes apoyando nuestra visión" continúa. "Pero creo que sería interesante ver si en el futuro habrá Wicked-likes si No Rest for the Wicked se vuelve un exitazo. ¡Habrá que estar atentos a ver qué pasa!" Si te pica la curiosidad, Wicked suele ponerse de rebajas en Steam y es posible que aún le quede alguna de camino al lanzamiento de la versión 1.0. Más allá de esto, sus autores tienen previsto lanzar actualizaciones de contenido gratuitas y grandes expansiones de pago en el futuro.