La psicología es un pilar muy importante a la hora de desarrollar videojuegos: diseño de niveles, creación de mecánicas, historias... A veces se hace para crear experiencias únicas e interesantes y otras para forzarte, a cualquier precio, a que entres en la tienda interna y gastes dinero en cosméticos. Seguro que conoces mil ejemplos del segundo caso, pero aquí va uno de los primeros: Valve con Portal. Casi todos los que han jugado a Portal llevan consigo la misma pequeña cicatriz en el corazón.
Se trata de un pequeño trauma fruto de un experimento psicológico premeditado por parte de Valve y basado en un concepto llamado "Efecto de Dotación". Me refiero al icónico Cubo de Compañía de la Cámara 17 de Porta, de 2007. El Cubo de Compañía de la Cámara 17 es un cubo único de Portal: está decorado con corazones, tienes que cargarlo durante todo el nivel y GLaDOS insiste en varias ocasiones en que debes cuidarlo. Valve hizo esto originalmente porque los jugadores de prueba olvidaban el cubo estándar y se quedaban atascados.
Sin embargo, utilizaron la psicología para convertir esas medidas en un trauma para el jugador. Aquí es donde entra el "Efecto de Dotación", que ocurre cuando a una persona se le da un objeto y, por el simple hecho de poseerlo, empieza a asignarle un valor emocional y psicológico mucho mayor que si estuviera fuera de su alcance. Geoff Engelstein, eminencia en la industria de los juegos de mesa y diseñador de videojuegos, habló de esto durante el GDC de 2017: En el juego Portal, para aquellos que no lo han jugado, hay muchos cubos que utilizas para presionar los botones y cosas así. Pero en un punto, te obsequian un cubo especial llamado Cubo de Compañía, que es un cubo que tiene corazones en todas sus caras y te dicen durante todo el nivel que tienes que llevarlo a través del nivel.
Te encariñas con él de forma natural mientras lo llevas y haces trucos con él. Nunca dice nada, nunca hace nada. Simplemente está ahí. Pero desarrollas ese apego y, al final del nivel, tienes que incinerar el Cubo Compañero.
Hay historias de los desarrolladores sobre cómo la gente ha agonizado con esto y ha esperado e intentado hacer otras cosas para evitarlo. Es un gran ejemplo de cómo tomar esto y usarlo para manipular la experiencia y emociones del jugador. Engelstein introduce el efecto de dotación y este ejemplo mediante el Credo del Fusilero (Rifleman's Creed), que absolutamente todos los fans de la película La Chaqueta Metálica (Full Metal Jacket) han entonado alguna vez en su vida: "Este es mi fusil. Existen muchos otros iguales, pero este es el mío".
El fusil cumple el mismo papel para el soldado que el cubo para los jugadores: "La idea es que tomas un objeto y lo personificas para la persona que lo posee. El efecto de dotación es algo que ocurre naturalmente, pero hay técnicas que puedes usar para potenciarlo". Pues Valve utilizó los corazones y los comentarios de GLaDOS para dejarte esa pequeña cicatriz que cargas desde que jugaste a Portal. En VidaExtra | Cómo preparar el legendario Pastel del videojuego Portal (con el sello de aprobación de GLaDOS) En VidaExtra | 21 juegos esenciales totalmente optimizados para Steam Deck: de Portal 2 a God of War