Basado en interpretaciones y juicios del autor sobre hechos, datos y eventos. A los miles de despidos de Xbox, y los de Ubisoft, se suma el adiós al formato físico PlayStation, en el que para mí ya es el mes más negro de la historia del videojuego. Hubo un tiempo, llamémoslo "feliz", en el que el motor de la industria del videojuego no era únicamente ganar la mayor cantidad de dinero, ni satisfacer a accionistas. Y si lo era, no resultaba tan evidente, público y notorio.
No lo digo desde la idealización: tengo muy claro que siempre ha sido un negocio, y el fin último tener más cuota de mercado que el rival. Entre otras cosas, la llamada "guerra de las consolas" -término que detesto- entre Sega y Nintendo en los 90 o lo que recaudaban las máquinas recreativas están ahí para recordárnoslo. No sé si es porque entonces éramos niños o adolescentes y veíamos las cosas desde la inocencia, o bien porque la industria estaba en pañales entonces y no se tenían en cuenta tantas métricas como ahora o porque los costes para crear un videojuego eran menores (equipos humanos más pequeños, tiempos de desarrollo más breves...), pero lo cierto es que la situación de ahora no tiene nada que ver con aquellos "tiempos felices". No me quiero poner en plan abuelo cebolleta, pero cualquiera con cierta edad, esbozará una sonrisa cuando le recuerdas que, antes, muchos juegos llegaban meses o años después de estrenarse en Japón o Estados Unidos.
Si los comprabas de importación, quizá los verías en blanco y negro si no tenías el televisor o equipo adecuado. Que lo único que había para enterarte de las novedades eran las revistas y, para verlos en movimiento, los VHS que venían con ellas de pascuas a ramos; que, para muchos, las tiendas de videojuegos y los salones recreativos eran los puntos de reunión con los amigos, y visitarlos te permitía descubrir, por ejemplo, que Virtua Fighter ya estaba en tu barrio directo de Japón. ¿Qué queda de eso? Pues nada. Los avances tecnológicos han acercado muchas de esas experiencias a la pantalla de nuestro PC o teléfono, y de paso, se han llevado parte de ese encanto.
Al igual que Spotify con la música, ahora lo tenemos todo a un clic de distancia, y eso no siempre significa que sea mejor, aunque algunos piensen que qué bien, lo que hemos evolucionado. Por el camino se ha quedado el "afán" descubridor, que requería un mínimo esfuerzo por nuestra parte, si querías estar enterado en la materia. Es solo una de las piezas que han ido cayendo en este triste efecto dominó. para llegar a la situación actual. Hemos visto la desaparición de los salones recreativos, que antes eran el escaparate de los avances tecnológicos, al tiempo que se han ido sacrificando la variedad de propuestas y la creatividad en pos de juegos que, a menudo, repiten las mismas ideas.
Que genios con visiones únicas como Keita Takahashi, el padre de Katamari Damacy, se planteé dejar la industria, es solo un síntoma más de todo esto. No hay hueco si no generas dinero. Es un fenómeno que sigue su curso y que, como el calentamiento global, todavía no ha acabado. No han sido pocos los juegos que se han estrellado o los estudios que han cerrado, incluso intentando crear el superventas del momento.
O incluso colosos con pies de barro que han acabado besando la lona (la caída de Atari o Sega dejando de ser fabricante de consolas, por ejemplo). 2025 y 2026 son buenos ejemplos de esta deriva, con los ya incontables despidos y fracasos comerciales. Pero echando la vista atrás, me resulta complicado encontrar un solo momento en la historia del videojuego que se acerque al clima de crispación en el que vivimos actualmente, ni siquiera en el lejano crack del 83 que estuvo acabar con la industria del videojuego cuando estaba dando sus primeros pasos. Sí, porque creo que esa palabra, crispación, es la que mejor define la situación actual. Y no es algo que se haya surgido de manera espontánea en un mes, es algo que se lleva forjando desde muchos años atrás.
Hoy día, es complicado sacudirse esa sensación de que la espada de Damocles se bambolea sobre la cabeza de cualquier persona que trabaja en la industria del videojuego, ya sea en un estudio creándolos, en un editor trabajando en la copia física, vendiéndolos tras un mostrador o incluso, en nuestro caso, escribiendo sobre ellos. La sensación es que nadie está a salvo, ni se sabe por cuánto tiempo. No os voy a decir cuántas llamadas, o emails de despedida, llevo en los últimos años, y no solo compañeros directos (Sonia, David... no hay ni un solo día que no me acuerde de vosotros); gente con la que puedo haber trabajado más de dos décadas, en empresas y editores, y que de la noche a la mañana, se ve fuera de la industria. Si fuera un sector en expansión, no habría problema... pero la realidad es que cada vez hay menos empresas de videojuegos en España, y no hay alternativas: para una gran mayoría, no hay opciones de volver a encontrar un trabajo en el sector.
Hay que irse a otro. Si nos vamos al desarrollo puro y duro, solo hace falta hacer recuento, en lo que llevamos de julio: los despidos masivos en Xbox, los de Ubisoft con cierres de estudios... Pero antes fueron Bungie, Eidos, Epic, Crystal Dynamics, BluePoint... y eso sin esforzarme demasiado, los que me vienen solos a la cabeza, porque hay más. Y si echamos la vista a años anteriores, ya ni te digo.
Nada de lo destruido se ha regenerado, ni parece que se vaya a recuperar. Y menos con los "pro IA"... Pero, como se suele decir, "éramos pocos y parió la abuela". A este mal sabor de boca se ha sumado el anuncio de PlayStation de poner fin al formato físico en 2028.
Un futuro sin copias físicas, justo el mismo día que anuncia el cierre de las PS Store de PS3 y PS Vita. Como para fiarlo todo a un futuro digital, con estas garantías. Como ultradefensor del formato físico, no voy solo a decir que me parece un error garrafal, también me parece un gesto desafortunado hacia los compradores que llevan (llevamos) comprando juegos físicos desde la llegada de PlayStation a España en 1995. Y oye, que lo seguimos haciendo aunque cada vez seamos "menos".
No es que seamos unos inadaptados al cambio; de hecho, pocos sectores absorben tantos avances, tan frecuentes y seguidos en el tiempo como la industria de los videojuegos. No voy a dedicar ni un segundo a hablar de la evolución de los formatos, pero os lo dice alguien que ha picado juegos Basic y los perdía al apagar mi ZX 81; he sobrevivido a la carga de juegos en cinta en ZX Spectrum, he vivido la llegada de los diskettes, de los cartuchos, del CD, DVD y Blu-Ray, del juego online, de la realidad virtual... De verdad, a mis 51 años, más adaptable a los avances, no vas a encontrar a casi nadie, porque los he vivido todos, o casi todos. Me parece desconsiderado porque, viendo la evolución de otros medios ¿obsoletos?, está claro que el formato físico todavía tiene recorrido.
Aunque los periódicos digitales sean los que tiran del carro, las editoriales siguen apostando por las ediciones en papel; el vinilo "murió", pero oye, ha resucitado con fuerza. Al igual que la radio, que no sucumbió ante la tele y gana adeptos. Pero de todo eso ya hablé. Si esta decisión viene motivada porque PS6 no va a tener lector de discos, entonces, quizá, el problema viene del propio planteamiento de la nueva la consola.
Si van hacia un modelo híbrido como Nintendo Switch 2, y Nintendo ha sido capaz de encontrar una solución... dudo que Sony no tenga los recursos para encontrar una alternativa, como instalar los juegos en el almacenamiento interno de la portátil desde un hipotético lector de discos en "el dock". Algo, seguro, se puede hacer. Otra cosa es que, desde el punto de vista económico, resulte más suculento aumentar los márgenes de beneficio con cada copia digital vendida (los costes bajarán, pero no el precio) y de paso controlar todavía más el mercado, ya que los juegos solo vas a poder comprarlos en su tienda, y al precio que marquen en cada momento, y sin opción de revenderlos o prestarlos. Al menos, con el actual esquema digital que tenemos.
Como consumidores, perdemos derechos y opciones. Y por si alguien duda, tener menos opciones de elección siempre es peor. Una decisión que, además, Sony ha tomado de manera unilateral, sin consultarlo con todos sus socios, como el resto de editores, que en algunos casos, también ven peligrar ahora su futuro. O una parte de él.
Me refiero a editores como Meridiem, Selecta Play o Tesura, van a ver mermado su futuro catálogo. Y no se salva nadie, ni si quiera el pionero de las tiradas limitadas, Limited Run Games. Esto conecta con las tiendas que, de no revertirse la situación, también van a tener menos materia prima en sus estanterías, que es otro paso más para hacer más pequeña la industria del videojuego en nuestro país. No hablo ya de los grandes editores que todavía tienen oficina en España, que cada vez son menos.
Pero si todo va hacia lo digital, el siguiente paso es que todo se puede gestionar desde otro país... algo que ya ha pasado en casos como el de EA, que no es la sombra de lo que fue en España hace unos años. De nuevo, la industria local mengua. Es una decisión desafortunada porque el físico no da pérdidas, no es algo insostenible o deficitario que esté llevando a la ruina a Sony. Y es entonces cuando siempre pongo el mismo ejemplo: ¿si tienes dos piernas, te cortarías una para andar más rápido?
Lo pensaba y lo dije en su día cuando parecía que las revistas de papel estaban llegando a su fin, y lo sigo pensando y diciendo hoy día: no tiene sentido. Con el mercado físico de los videojuegos, pasa exactamente lo mismo. Aunque solo sea un 17-20% de las ventas totales (aunque los números digitales estén "trampeados"), sigue teniendo razón de ser. Tiene su público, y ponerle fin es una manera de acabar con el coleccionismo, una parte vital para muchos de los que compartimos esta pasión.
Porque si se piensan que una parte importante de esos coleccionistas va a pasar por el aro y comprar solo digital, se equivocan. Al menos en España, donde el apego "a la propiedad" sigue siendo un factor clave. Y que narices, me están quitando mi derecho a venderlo si quiero. Por eso, y por todo lo que está pasando en julio de 2026, para mí ya se ha convertido en uno de los peores meses en la historia del videjuego, si no el peor... y lo triste es que las cosas pueden torcerse más, porque vista la evolución, a mejor no parece que vayan a ir.
También ha contribuido que GTA 6 se lance como se va a lanzar, un código en una caja... pero ahí creo que tiene que ver más con la histeria controladora de Rockstar, y en especial de Sam Houser, el presidente, que no debe querer que se pueda acceder a los datos hasta el día y la hora de lanzamiento. Sin copia física, es "más fácil" de controlar. De veras creo que, en algún momento, se lanzará en formato físico en consola... aunque lo mismo estoy completamente equivocado. Es entonces cuando me acuerdo de los "tiempos felices", en los que la gente no hablaba de despidos, de códigos en una caja o del fin de un formato, sino de lo importante: de los juegos.
De cosas que ahora parecen banales, como que qué versión de Aladdin era mejor, si en Mega Drive, o en Super Nintendo. O qué año había sido el mejor de la historia, si 2004 (GTA San Andreas, Halo 2, Half-Life 2, Metroid Prime 2, Metal Gear Solid 3 o WOW) o 1998, año de mi debut en Hobby Consolas y en el que nacieron Metal Gear Solid, Half-Life, Zelda: Ocarina of Time, Gran Turismo o Resident Evil 2. Pero claro, eran otros tiempos... más felices.