Remedy Entertainment es uno de los grandes maestros de la ciencia ficción en los videojuegos. Ha creado un universo propio en el que los sucesos paranormales pueden ser tan dignos de David Lynch (Twin Peaks) con Alan Wake o una aventura de acción frenética como es el caso de la saga Control. En 2019, la primera entrega consiguió embaucar a los jugadores de la mano de Jesse Faden y ahora le llega el turno a su hermano, Dylan, en Control Resonant. La compañía ha hecho una gran apuesta para ello y, aunque septiembre es un mes complicado debido a la gran cantidad de lanzamientos que hay en el calendario, esta está decidida a demostrar que la secuela no solo es una gran apuesta, sino un título con mucha calidad que puede competir contra otros titanes.
Nosotros hemos probado un adelanto durante el pasado Summer Game Fest que no solo deja claro el compromiso del estudio, sino que supone una reinvención de lo que ya conocemos. Un cambio de rumbo en Control Resonant Durante la demo que probamos en el Summer Game Fest (de más o menos 1 hora de duración), pudimos recorrer las calles de Manhattam en el Acto 1 y, desde los primeros minutos, hay una cosa clara: Remedy ha apostado todo por una nueva experiencia de juego y un cambio radical en su premisa. Sin ir más lejos, lo percibimos nada más empezar cuando tenemos que elegir el arma que queremos emplear, que se aleja de las de fuego y se divide en tres categorías (aunque hay más secundarias, pero no las hemos visto): Tajar (guadaña), Trombar (martillo) o Cortar (hacha). Nosotros elegimos la primera simplemente por preferencia personal, ya que se antojaba la más rápida de las tres; porque sí, en Control Resonant hay que hacer frente a hordas de enemigos, también al Hiss, y desde casi el primer momento la experiencia es frenética y repleta de acción.
Como hemos dicho, DylanFaden ahora toma el protagonismo. Tras haber pasado mucho tiempo confinado en la FBC, vuelve en sí para adentrarse en una ciudad tan espectacular como retorcida, ahora buscando él a su hermana. Recorreremos los tejados, callejones, grandes avenidas... todo mientras la realidad se difumina y nuestra propia mente nos hace malas jugadas. Puede que en los adelantos hayáis visto cuerpos flotando y escenarios dignos de Origen de Christopher Nolan y es así desde el primer momento en este mundo semiabierto.
Avanzar por la ciudad es uno de los aspectos más satisfactorios de la propuesta de Remedy. En tan solo una hora, no dejábamos de obtener nuevas habilidades una detrás de otra: dash, doble salto, impulso hacia arriba, planeo... y todas ellas se pueden (y se deben) combinar para alcanzar los puntos más elevados de la ciudad o acceder a algún tipo de recuerdo dentro de la propia mente de Dylan. Encontraremos también zonas de "anomalía", donde tendremos que derrotar primero a los enemigos para seguir el avance. Estas no son las únicas habilidades del protagonista; también cuenta con otras más ofensivas y defensivas que puede utilizar para abrirse paso entre los enemigos, como un empujón de "fuerza", lanzamiento de proyectiles o escudos de rocas.
Además, tanto las armas como las habilidades pueden combinarse y las últimas transformarse durante las batallas. Un auténtico espectáculo audiovisual Todos estos movimientos los pusimos a prueba en condiciones contra el primer jefe. Para ese momento, podremos haber explorado un poco el complejo árbol de habilidades de Dylan (que es bastante grande) y aún así el combate no es un paseo. Luchar contra Jorrter la Última no es solo una muestra de la estupenda creatividad de Remedy, sino también una primera ocasión de descubrir que los enfrentamientos más potentes estarán constantemente repletos de estímulos, obstáculos que esquivar y con una actividad en pantalla muy potente; algo que contra enemigos simples ocurre, pero estos no presentan (al menos en lo que vimos) demasiado reto.
Porque otra cosa no, pero el estudio ha puesto toda la carne en el asador también a nivel gráfico, aunque no al nivel de Alan Wake 2. El entorno se desdibuja y muestra una especie de "Mundo del Revés" lleno de referencias a Alicia en el País de la Maravillas, una paleta dominante de color rojo, pájaros que se quedan atrapados en el tiempo con movimientos erráticos intencionados o mucho juego de perspectivas y gravedad. Más contemplativas son las zonas "oníricas", también urbanas pero ligadas a la psique del protagonista y con físicas muy interesantes en todo momento. Si tuviéramos que poner un "pero", a lo mejor sería que la localización al español de algunos textos se siente un poco errática.
Es verdad que encontramos expresiones como "me cago en la leche" muy típicas de nuestras fronteras, pero en otras ocasiones los diálogos no parecen del todo naturales. Por otra parte, las dudas en torno al lanzamiento de este título en un momento en el que el calendario está repleto, siguen ahí. Lo que no se puede negar es que Remedy ha hecho lo que mejor sabe: plantear una narrativa compleja y prometedora, un gameplay renovado y lleno de posibilidades y unos entornos abrumadores visualmente. Ahora tan solo tenemos que esperar al 24 de septiembre para adentrarnos de pleno en la propuesta.