Han pasado solo unas horas desde que Dave Gallacher, jefe de control de calidad de Arrowhead, explotó tras los recientes despidos de XBOX. Cerré la noticia diciendo que es más obvio que nunca que la paciencia de los jugadores no es la única que está llegando a su límite. Si querías más ejemplos, aquí tienes otro ejemplo sacado directamente de id Software, responsables de DOOM y parte de ZeniMax Media y de Microsoft por extensión. El medio Game Developer ha podido hablar con varios desarrolladores de id Software que han explicado cómo fue la última purga de Microsoft.
No tenemos nombres y puestos concretos porque han preferido mantener el anonimato por miedo a represalias de la compañía. Los afectados no tuvieron oportunidad de cuestionar ni pedir explicaciones durante la videollamada: el chat y los micrófonos estaban desactivados y las cámaras no estuvieron activas en todo momento, "lo que significa que quienes daban la noticia ni siquiera podían ver los rostros de sus compañeros", señala el medio. La noticia se dio de forma abrupta y en malas condiciones, retirando el acceso a Slack y organizando reuniones con 10 minutos de antelación, lo que provocó que muchos empleados tuviesen que enterarse de lo que estaba ocurriendo mediante canales no oficiales. Los directivos del estudio indicaron que se pusieran en contacto mediante el correo electrónico interno sin tener en cuenta que los accesos ya fueron revocados previamente. "Muchos de nosotros no supimos lo que estaba pasando durante semanas.
Los altos cargos no lo sabían o no decían nada. Nos tocó a todos especular, entrar en pánico y preocuparnos". "No sé cómo alguien que siga trabajando en los estudios de Xbox puede sentirse seguro sabiendo que se avecinan otros 1600 despidos. Y aun así, ¿qué pasará después de junio de 2027? ¿Habrá despidos en julio por tercer año consecutivo?" "Bethesda Game Studios perdió mucho talento esta semana. Xbox dice que quiere centrarse en sus franquicias principales como Fallout y Elder Scrolls, pero eso va a ser más difícil que nunca ahora". "La cantidad de conocimiento que se ha perdido o se perderá por completo a medida que las personas abandonan la industria del juego es asombrosa.
Los que quedan deben estar haciendo todo lo posible por recuperar el terreno perdido". "Simplemente despidieron a todas las personas que podían arreglar, mantener o modificar [id Tech], así que lo más probable es que acabe en la basura. A eso vuelvo: da la sensación de que el éxito está totalmente desvinculado de la capacidad de conservar un empleo, y creo que eso es demostrable [...] Cinco miembros del equipo de efectos visuales, incluido el jefe, fueron despedidos. Nuestro departamento de arte y diseño técnico ahora solo cuenta con su jefe. Eso es todo.
Los otros cuatro miembros del equipo fueron despedidos. El conocimiento que se ha perdido en id Tech es inmenso. [...] No puedo imaginar cómo podrían desarrollar otro juego con id Tech." Los testimonios muestran una perspectiva diferente a la que transmitió el comunicado de id Software durante el pasado 10 de julio. Este dice que todavía tienen "el personal necesario para crear los juegos y la tecnología por los que somos conocidos", que el equipo actual "tiene aproximadamente el mismo tamaño que teníamos cuando creamos DOOM (2016)" y que seguirán "construyendo los grandes juegos y la tecnología que nos han definido durante los últimos 35 años". Sin embargo, varias de las fuentes de Game Developer sostienen (y cito) que "alrededor del 90% del equipo de diseño responsable de supervisar la IA y la jugabilidad dentro del estudio ha sido despedido".
Esto incluye al menos a un veterano de los tiempos de John Carmack y John Romero. "El desarrollo de videojuegos AAA es tan colaborativo e interconectado en torno a especialistas que despedir a tanta gente es como tener un trozo de tela enorme al que le quitas la mitad de los hilos. Todo se va a desmoronar porque dependemos mucho los unos de los otros, y no puedes simplemente despedir a un tercio o casi la mitad de tus empleados —tus empleados directos— y esperar tener el mismo nivel de contenido. Ni de cerca." "Toda la información que pudimos ver en esas reuniones de análisis de datos —en las reuniones mensuales del personal— indicaba que estábamos bien. Ya saben, nos estábamos financiando nosotros mismos. [...] Estábamos mejorando en las métricas que [Microsoft] quería que mejoráramos." Finalmente, las fuentes señalan el dato más doloroso: los despidos de id Software se realizaron poco antes del lanzamiento de Revelations, la expansión de DOOM: The Dark Ages. "Ni siquiera esperaron a ver si el producto tenía éxito antes de despedir al equipo. [...] No hay ninguna ventaja en pertenecer a Microsoft.
De hecho, no creo que sean conscientes de la inmensa cantidad de talento que han destruido". Añaden: "Parece que lanzamos un buen producto, pero eso no tiene ningún efecto en nuestra permanencia en la industria". Pero hace años que quedó claro que el éxito y cumplir con tu trabajo no te asegura nada. "Un buen desempeño no te salvará el puesto en esta empresa. Antes, lo que se esperaba era que vinieras a Zenimax para jubilarte. [...] Si venías aquí, no te iban a dejar ir." En VidaExtra | Ya he jugado la Demo de Warhammer 40.000: Boltgun 2 y promete ser una maravilla de ultraviolencia a la altura de los DOOM clásicos En VidaExtra | Esto no tiene ni puñetera gracia, DOOM, pero me mola ese rollo a lo Batman Arkham En VidaExtra | Esta mierda es demasiado buena para ser verdad: un DOOM de piratas con Davy Jones de prota