Tras haber triunfado con proyectos tan especiales como Dead Space y haber fracasado con su último intento en la industria de los videojuegos, Glen Schofield nos ha dicho adiós. El veterano desarrollador se ha jubilado de la industria, pero está repleto de experiencias y vivencias que ha querido compartir durante una entrevista con El Dorado. Schofield ha reflexionado acerca de cómo las grandes empresas cada vez toman menos riesgos, los bombazos aparecen en cuentagotas y el mercado está absolutamente saturado de nuevos lanzamientos. Según él, todo se conjuga en un cóctel de difícil digestión. "Durante los últimos 25 años, mira Halo o Gears of War; salieron tantos juegos geniales porque los editores escuchaban a la gente creativa.
Todo empieza con una idea, no con un presupuesto. Hoy en día, todo se centra primero en el presupuesto. El año pasado salieron 14.000 juegos en Steam. Si quieres hablar de saturación del mercado y de fragmentación de las comunidades de jugadores, así es exactamente como se consigue.
Los jugadores ya no saben ni dónde mirar. Ya no escucho cosas como 'va a salir Halo 5' ni veo grandes superproducciones como Horizon Zero Dawn. Los editores están muertos de miedo porque piensan que la gente creativa lo va a joder todo. Están aterrorizados porque no saben cómo elegir a una persona creativa ni cómo evaluar una buena idea.
En lugar de eso, te dicen: 'Tengo 10 millones de dólares. Necesito que hagas este juego en dos años, y más vale que sea bueno'. No puedes restringir el presupuesto, el calendario y la calidad a la vez; tienes que darle libertad al equipo de desarrollo en al menos uno de esos tres aspectos." Si bien todo parece perdido, el punto de vista de los estudios indie siempre aporta un tono refrescanta a los diferentes proyectos. Muchos de ellos llegan con un apartado gráfico escueto y que se apoya principalmente en su dirección artística o sus mecánicas; Schofield, sin desdeñar ambos apartados, no puede estar en mayor desacuerdo con esa visión. "Veo a muchísima gente presumiendo de juegos de desplazamiento lateral en 2D, afirmando que a los jugadores ya no les importan los gráficos y que solo les importa la jugabilidad.
Eso son gilipolleces. ¿Me estás diciendo que Call of Duty, Dead Space o cualquiera de mis juegos AAA no tenían jugabilidad? Por supuesto que la tenían. Cuando se lanza una nueva consola, no son los juegos indie los que impulsan su adopción, sino los títulos AAA masivos que desafían los límites técnicos y crean las herramientas que el resto de la industria acabará utilizando más adelante. Los editores han perdido eso de vista.
Es algo cíclico, pero el mayor problema es que tienes que financiar una idea, no un calendario. Ahora mismo, todo el mundo tiene prisa por encontrar la próxima mecánica que venda 13 millones de unidades con un presupuesto de 10 millones de dólares. Los gráficos importan, la escala importa y, por encima de todo, la idea importa". No le falta razón a Schofield, pues los videojuegos no se han quedado estancados en los gráficos de hace 20 o 30 años, sino que siempre han intentado evolucionar.
No es necesario conseguir un fotorrealismo extremo ni efectos de partículas que nos asombren, pero los gráficos deben ponderar de la misma forma que el resto de pilares que componen una obra. En VidaExtra | Esta es la prueba de que Star Wars lleva demasiado tiempo desaprovechando una mina de oro: terror, zombies y horrores a lo Dead Space En VidaExtra | ¿Te gusta Dead Space Remake? Aquí tienes otros 11 juegos que puedes disfrutar para seguir con el terror